Como Preparámos… Os Segundos impy Awards Anuais
Colaboração, comunidade, manjar-branco e um bebé: os bastidores da cerimónia de entrega de prémios criada em Dreams
Dreams resume-se ao poder de festejar – foi criado para juntar pessoas para celebrarem juntas de forma selvagem e colorida o ato de criação. Assim, estaríamos a ser negligentes se não fizéssemos uma festa de vez em quando. Com a ajuda da coMunidade, fizemos isso mesmo – a DreamscoM, a nossa convenção dentro do jogo, e Sonho das Bruxas são apenas dois exemplos.
Mas o evento do ano é sem dúvida a nossa cerimónia de entrega de prémios anual, os Impys. Realizados pela primeira vez em janeiro de 2020, os Impys são uma oportunidade para nos juntarmos e rever um ano repleto de criações da coMunidade incríveis e de acontecimentos Dreams. “Nós criámos a cerimónia para ser uma celebração real de todas as pessoas que contribuíram para Dreams todos os anos – e as piadas internas e todos os pedaços de diversão que fazem do Dreams algo especial,” diz-nos Abbie Heppe, diretora de produto. “E eu acho que isso, mais do que o ato de entregar prémios, é o verdadeiro espírito da cerimónia.”
É muita diversão – mas também é muito trabalho. Enquanto que a nossa primeira cerimónia foi realizada com pessoas e em direto nos escritórios da Media Molecule, os eventos inesperados de 2020 fizeram com que tivéssemos de ser mais criativos para realizar a segunda cerimónia. Mas, considerando que ‘criativo’ é o nosso nome do meio (os diretores insistem para mudarmos o nome quando somos contratados, caso contrário temos de entrar numa arena para os derrotar, um de cada vez, em combate corpo-a-corpo), nós concluímos que estávamos à altura do desafio.
Foi um desafio. Com o estúdio quase todo a trabalhar a partir de casa, a solução era óbvia, mas um pouco intimidante: “Tivemos de pegar na transmissão em direto e colocá-la dentro do jogo – basicamente, produzir o evento inteiro dentro do jogo,” diz Jamie Cook, produtor assistente, “o que dá muito, muito trabalho!” Os primeiros Impys foram realizados quase em cima do joelho. Ou melhor, em cima da parede - sem um teleponto, “o nosso guião só tinha umas páginas coladas na parede por detrás da câmara que a Abbie e eu seguimos!”, disse Tom Dent, o gestor da comunidade sénior. Mas para a cerimónia deste ano ser apresentada em Dreams – usando bonecos apresentadores encomendados a AndumationB, um criador da coMunidade – seria preciso ter um guião, ser animada, ter uma banda sonora e planear cada segundo.
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A Dreamscom (e a sua apresentação) foi um precedente útil. “Fazer aquele espetáculo permitiu-nos descobrir que – nós até podemos conseguir fazer isto,” disse Heppe, “É só fazer com que coincida com os Impys – porque existe uma linha temporal real para autorizar conteúdo, fazer nomeações e um processo que tem de ser seguido.” Além disso, estávamos todos determinados a fazer com que este espetáculo fosse ainda mais complexo do que o do ano passado, com um centro para os Impys jogável que tivesse personagens criadas pela coMunidade e missões de prémios. “Todas as atualizações criadas para o espetáculo significavam muitos recursos de design, recursos de arte, recursos de áudio, recursos QA, recursos de localização... Era quase um jogo completo!” Ri-se Cook. Mas era uma oportunidade para envolver mais criadores da coMunidade no evento, e de novas formas. “O espetáculo em si é incrível,” diz Jamie Breeze, planeador da comunidade júnior, “e uma tarefa enorme. Por isso achei melhor que tivesse aquele elemento interativo, o que aproxima o evento ainda mais da comunidade.”
Para o artista Theo Hayne, o trabalho no centro começou logo no final do Sonho das Bruxas, e o Theo começou a pensar em ideias para Dreams. O conceito da decoração de arte era o preferido: “Miguel [Sanz, designer de UX] e eu falamos durante quase uma semana antes de eu o criar,” ri-se Hayne, “Por isso é provável que tenha feito um dos melhores sem querer.” Também havia uma versão em arte nova mais glamorosa do palco dos Impys, tal como um espaço de teatro acolhedor em madeira – eu creio que se não tivéssemos escolhido o de arte nova, era o em madeira que seria escolhido.” Mas o resto do estúdio ficava melhor com os outros dois, e após alguns conselhos do Kareem Ettouney, o director artístico, sobre a escolha entre um ou o outro, em vez de tentarmos incluir uma mistura de estilos, o vencedor foi o de art déco.
Sanz criou um documento de design detalhado que cita os Game Awards e os Óscares como pontos de inspiração. Traduzir as formas geométricas e a elegância do velho mundo para o tom visual e a arquitetura de Dreams foi um desafio interessante, disse: “Nós temíamos que ficasse tudo um pouco assustador, porque a art déco pode ser bastante assombrosa! Assim, nós queríamos criar um local confortável, mágico e mais ao estilo de Dreams.” Hayne disse: “A coisa mais fácil de fazer – eu sinto que já faz parte do guia de estilo de Dreams, - é não estar numa divisão discernível. Tipo, se existe um teto, quebra-o, vai até ao céu. Podes ter muita diversão com a volumétrica e reunir todas as peças nas quais te queres focar, mas o resto desvanece-se em púrpura.”
Entretanto, Breeze estava a tentar descobrir como fazer com que o espaço fosse um festim para os polegares, e para os olhos. “Eu abordei o processo da mesma forma que desenho níveis,” disse-nos ele, "porque na verdade, trata-se de um pequeno mundo aberto que tu podes descobrir por ti mesmo." Uma caça ao tesouro onde colecionas prémios Impy em diferentes divisões, e até pequenas referências a personagens da coMunidade como Pip Gemwalker a subir as escadas devagar, transformado devido a uma "pirataria informática lógica" para assegurar a persistência ao longo de múltiplas divisões. "Às vezes, começas a pensar demasiado nas coisas," disse Breeze, "mas é para um bem maior, porque temos de enviar isto para GQ e eles têm de efetuar testes rigorosos." Ele ri-se. "Eles devem de ter uma bênção esquisita para encontrarem formas de como bloquear o boneco, é incrível." Desligas a pré-visualização de invisibilidade no centro no modo de edição, e começas a ver uma divisão repleta de objetos que parece um “manjar-branco rosa gigante”, adicionado de acordo com as notas da equipa de GQ, para fazer com que o boneco desça de áreas problemáticas. Áreas problemáticas deliciosas e instáveis.
A GQ também estava responsável por gravar vídeos de jogabilidade de cada uma das criações nomeadas para os Impys por questões legais. “Um total de 267 vídeos!” revelou Charlotte Woolley, técnica de GQ sénior, notando que a categoria Susto do Ano deste ano causou alguma agitação durante as chamadas Slack diárias da equipa: “Nós sabíamos logo quando alguém estava a gravar um vídeo de Susto quando ouvíamos o “Aaaargh!” ocasional.” Equilibrar vídeos de jogabilidade de várias horas com testes para o centro – que estava localizado para apoiar 16 línguas, tal como RV – manteve-os ocupados, especialmente com quatro versões do espaço para serem verificadas à medida que o evento se desenrolava e com coisas neste espaço a mudarem, e novas atualizações do jogo Dreams a serem lançadas. “Correu bem, porque tanto quanto sei, acho que nunca fizemos isso com conteúdo ao vivo antes,” disse Jamie Pendleton, diretor sénior da GQ. “Por isso, tivemos de testar muitas combinações de permutações.”
Em outro lugar, Heppe, Dent e Alasdair Mitchell, o curador de conteúdo, estavam a trabalhar para finalizar e obter autorização legal para a nomeações da lista restrita, que seriam entregues a um painel de especialistas da Mm e juízes convidados da indústria para decidirem sobre os vencedores. Ao lado deles estava o novo diretor de redação, que passou os últimos dias a digitar um guião para o espetáculo, que alguns descreveriam como “fortemente dependente de referências a uma baleia mecânica”, e “huh”. Isto foi dividido em cenas e, juntamente com dobragens gravadas, foi entregue aos nosso animadores, Mike Pang, Pablo López Soriano, e David Campbell.
“Os bonecos de AndymationB estavam fantásticos,” diz Campbell. “Eles foram uma grande ajuda de todas as formas possíveis.” Pequenos gestos naturais, como piscar de olhos aleatórios e até movimentos baseados em física nas mangas dos bonecos, foram montados para dar ao Campbell e ao resto da equipa um avanço ao criarem desempenhos credíveis. O talento do Campbell enquanto comediante foi bastante útil para muitas das piadas do espetáculo: “o que eu gosto de fazer é gravar um pequeno vídeo a mover o meu rato à volta de um ecrã vazio, e imaginar um movimento, quer seja uma forma em U ou outra coisa qualquer. Nem sequer precisa de ser uma animação de um boneco – desde que consiga sincronizar algo engraçado com um pouco de diálogo, e descobrir quanto tempo preciso para fazer com que funcione. Depois, escrevo o tempo necessário, defino os fotogramas, reproduzo algumas personagens na cena e animo as personagens neste tempo criado. O melhor disto tudo é que se pode fazer isto em Dreams: cria uma esfera, grava-te a fazer isto” – explica ele com gestos usando os comandos de movimento - “só para ver quanto tempo leva esta bola a fazer este arco ou algo assim, e como é que isto se enquadra no teu ato de comédia.”
Quando entregaram as animações quase terminadas para as etapas finais de sonoplastia, Ed Hargrave, o sonoplasta, já tinha composto uma pequena banda sonora. Ele acabou por improvisar o que se tornou no tema oficial dos Impys do ano passado - uma versão do tema para a Corrida pelo Dreamiverso. “Uma das minhas coisas preferidas é recolher partes de uma ideia e desenvolvê-la para outra que se enquadre na pequena história que estamos a contar,” disse ele. Enquanto que o espetáculo do ano passado tinha um tema principal, este ano gostaríamos de o ver a ser utilizado em três ou quatro contextos diferentes. “Começou diegeticamente no pré-centro,” diz Hargrave, “por isso soava como se a orquestra estivesse por detrás de uma parede, e eles estavam a ensaiar enquadrados com a melodia, e isso foi estabelecido como algo que estava a acontecer neste mundo. E quando entras pela porta [do centro principal], foi bom fazer a transição para algo não diegético, uma banda sonora mais tradicional, e ter algo que realmente acompanha aquilo que estás a fazer.” O espaço de café teria uma versão com mais jazz do tema, enquanto Hargrave cita as músicas da Pixar de Randy Newman como uma influência para a música da galeria. Manter o tema principal simples significa que há inúmeras formas de o voltar a utilizar, ao mesmo tempo que se apresenta um estilo típico dos “Impys”. “Acho que se podia fazer isso repetidamente, basta fazer variações do tema,” diz Hargrave a sorrir.
Mesmo assim, tínhamos um espetáculo para montar e num prazo realístico – e é aqui que entra Tom Mansell, o editor de vídeo criativo. “Este ano foi bastante diferente, porque não somos uma empresa de produção de vídeos,” diz Mansell. “O que acontece normalmente é que toda a gente faz o seu trabalho, e depois segue em frente, e a equipa de vídeo tem de criar algo com o que lhe foi entregue. Mas desta vez, aconteceu o contrário, onde o produto final foi um vídeo. Foi tudo muito mais planeado e explicado, e assim, não tivemos de faze uns 50 cortes, como fazemos quando se trata de um trailer. Não tivemos de voltar a gravar nada ou pedir mais tempo a um animador – já estava tudo preparado. E isso tornou o meu trabalho muito mais fácil.”
O maior desafio, disse ele, foi trabalhar a partir de casa. Bem, isso e o facto de ter bebé quase a chegar. “Mas ela não chegou. Segunda-feira, terça-feira, quarta-feira [antes do espetáculo] eu ainda estava a trabalhar – mas na quarta-feira, se ela chegasse nessa noite, tinha sido um autêntico desastre!” ri-se ele. O plano de reserva consistia em enviar um disco rígido para a Escócia para o Dan Castro fazer o resto. “Fico muito feliz pela tua filha ter chegado mais tarde!” sorri Cook. “Ela fez isso por nós!” Será ela a heroína não celebrada dos Segundos Impy Awards Anuais? O Mansell sorri: “Devia de lhe ter dado o nome de Connie ou algo assim, não devia?”
A omissão do Mansel à parte, o espetáculo foi transmitido ao vivo nos canais Twitch da Media Molecule e da PlayStation sem quaisquer problemas – tudo graças ao Dent, que estava a supervisionar as contas das redes sociais a partir de casa “Foi algo estranho porque, tipo, era só eu nesta divisão a premir em reproduzir no software de transmissão – se algo corre mal, é o meu portátil o responsável por tudo ter corrido mal!” Ele ri-se. “mas foi algo muito porreiro, porque obviamente, eu tinha visto o espetáculo – mas pude vê-lo juntamente com a comunidade pela primeiravez como deve ser. Por isso foi um momento de altos e baixos, porque eu estava muito preocupado caso não funcionasse – mas também, foi muito empolgante ver o chat do [Twitch] em ação, ver a reação em primeira mão.” Este ano, estar atrás das câmaras em vez delas estarem focadas nele, deu-lhe uma nova perspetiva para poder desfrutar do espetáculo juntamente com a comunidade. “E fez com que os Impys tivessem mais importância para nós e para a comunidade – as pessoas dizerem, ‘Oh sim, eu lembro-me disto! Isto foi tão bom!’” ele disse. “É uma cerimónia de entrega de prémios, por isso há vencedores – mas é tudo muito acolhedor. E há este sentido de orgulho esmagador para toda a gente na equipa: este feito incrível que criámos ao longo dos últimos três, quatro meses, está a ter resultados incríveis no espaço de uma hora.”
Heppe acena. “Aquilo de que mais me orgulho é ver a equipa inteira a reunir-se. Eu acho que todos nós demos algo de único de cada um de nós, mas conseguimos fazer disso um esforço colaborativo. Tipo, estes eventos são um desafio: nós trabalhamos de forma muito diferente do resto da equipa, por vezes com prazos mais apertados em coisas mais experimentais, e mesmo assim conseguimos conectar-nos aos jogadores da comunidade. E este grupo consegue sempre criar algo mágico. Ver a forma como eles trabalham juntos, oferecendo opiniões uns aos outros, e usar isso para elevar aquilo no qual estão a trabalhar é fantástico. E eu não creio que se consiga fazer isso a não ser que se compreenda os jogadores para quem estão a trabalhar, e isso faz de Dreams algo muito porreiro. Foi verdadeiramente divertido ver isto no seu segundo ano, e desenvolver um espaço que eu considero ser verdadeiramente experimental nesta indústria. Não existe nenhum plano exato que diga, “É assim que fazes isto”. A vontade que este grupo tem em experimentar e tentar coisas novas (e ser bem sucedido!) é muito fixe.”
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.