Como criámos... A Long Climb Ago
A menos que tenhas passado os últimos tempos debaixo de uma pedra do tamanho de um Megapinguim, com certeza deste pelo lançamento de um novo jogo Media Molecule no Dreams. A Long Climb Ago é o mais recente Original Mm e, para celebrar este cavalheiresco simulador de escalada, sentámo-nos com a equipa de desenvolvimento que deu vida a esta criação trepadora.
A referida equipa responsável por ALCA inclui: designer de níveis Joseph Juson, artista sénior Dan Goddar, artista Sinéad Oram, animador Mike Pang e sonoplasta Lisa Devon. Talvez reconheças esta equipa variada e não é por acaso; eles juntaram-se a nós via stream(abre num novo separador) para nos apresentar o jogo e mergulhar um pouco no que se trata ao certo. Mas tivemos a sorte e a oportunidade de mergulhar ainda mais fundo, de descobrir como surgiram as ideias para o jogo e de saber como foi desenvolvido ao longo do tempo.
Acampamento Base#
Juson foi quem teve a ideia inicial para o conceito do jogo. “Foi logo no inicio de Janeiro do último ano [2022]," conta-nos. "Tínhamos regressado das férias de Natal e, na altura, ainda estava a aprender as ferramentas do Dreams. Tivemos a ideia de criar uma pequena experiência de jogo arcade e ver como evoluía".
Peter Field pediu ao grupo para propor ideias para um jogo estilo arcade e por isso Juson fez uma apresentação com dez conceitos distintos. "Sinceramente, aquelas ideias eram uma confusão," confessa, "mas uma delas, Block & Roll, foi o ponto a partir do qual A Long Climb Ago evoluiu. A proposta era muito simples: Um cruzamento de Tetris com um jogo de plataformas de scroll lateral como Mario. Nessa altura, era apenas um protótipo muito básico e a personagem que criei tinha a forma de uma pequena bola, porque achei engraçado o jogo de palavras com Block & Roll".
Nas suas primeiras encarnações, Block & Roll era mais do que um projeto pessoal de Juson, era também uma forma de aperfeiçoar as suas habilidades no Dreams, visto que ainda estava a experimentar as possibilidades das ferramentas de Criação. “Basicamente, passei alguns meses a trabalhar nisto como treino com as ferramentas, mas havia muito feedback e iterações de várias pessoas na Mm relativamente ao design. Nunca pensámos que poderia realmente dar em alguma coisa − era apenas claro que a mecânica tinha potencial. O conceito era inovador, mas, ao mesmo tempo, de rápida compreensão.
"Quando chegou o momento de as Moléculas apresentarem os seus pequenos jogos, ajudou muito o facto de termos um protótipo para o qual já tinha criado cerca de 20 níveis, mesmo que fosse muito básico. Acho que o facto de a ideia já ter sido comprovada a tornava uma aposta mais segura, além de ser bastante divertida". E, em pouco tempo, este simples protótipo tornou-se algo maior, conforme Pang, Oram e Goddard se juntaram à equipa. Mas de onde surgiu o conceito de cruzar Tetris com Mario?
“Era apenas a minha filosofia de design pessoal," diz Juson. "Em primeiro lugar, gosto de misturar diferentes conceitos. Em segundo, gosto de utilizar os dois manípulos do comando para funções distintas". O primeiro protótipo do jogo não utilizava a mecânica de congelar o tempo − controlavas a personagem com o manípulo direito e os blocos com o manípulo esquerdo, explica Juson. "Essencialmente, fazias tudo ao mesmo tempo e era absolutamente caótico. Era demasiado. Mas embora o conceito inicial não fosse perfeito, a ideia de posicionar blocos para escalar o nível era bastante simples, mas continuava a atrair-me. Portanto, fazia todo o sentido continuar a aperfeiçoar o conceito e a trabalhá-lo no Dreams”.
Começando a Subida#
Uma vez definido o conceito inicial do jogo, faltava desenvolver o estilo, tom e abordagem. Goddard recorda os desafios que a equipa encontrou para criar um estilo artístico num tão curto espaço de tempo: “Penso que, como começámos com um esboço de narrativa e o tempo era tão limitado, só queríamos conquistar algumas vitórias rápidas. Então utilizámos muitas cores vivas e formas simples para os designs iniciais. Como equipa de arte, todos adoramos a concepção artística Disney dos anos 50, que encaixava perfeitamente. Por isso, experimentámos variações desse universo, quase como uma carta de amor a essa era".
Oram concorda, acrescentando “Penso que Paco [Rocha] sugeriu inicialmente o estilo Mary Blair quando propusemos os jogos e lançou esta ideia: e se fosse inspirado pela concepção artística clássica Disney? Entre a comunidade de artistas, é um estilo muito famoso. Mas não é muito generalista, então não tem sido muito utilizado em jogos. O que é estranho, mas foi uma sugestão muito boa".
Para Juson, foi nesse momento que o jogo ganhou vida. “Paco tinha-me visto a jogar e contactou-me porque tinha algumas ideias sobre o protótipo inicial. Nessa altura, já estava a trabalhar nele há três ou quatro meses e precisava de ideias novas. Ele sugeriu um tema e reparou que os blocos a cair faziam lembrar partes de um castelo que se está a desmoronar. De seguida, enviou-me uma imagem que tinha esboçado para o nível 1-1, que reacendeu completamente o meu entusiasmo pela ideia, porque tudo se complementava perfeitamente. O estilo artístico funcionava como tema, o que é uma abordagem muito estimulante”.
De forma semelhante, Goddard lembrou-se imediatamente das obras clássicas de Mary Blair. “Nessa altura, eu nem tinha conhecimento da conversa a acontecer com Paco," comenta Goddard. "Apenas vi a imagem que ele tinha criado para o conceito original e, como Mary Blair era uma figura tão importante, penso que todos nos focámos nisso e injetámos essa influência. Criámos a nossa própria abordagem com algumas das cores e o estilo 2D − e quando o Mike se juntou e introduziu os efeitos de animação tudo se encaixou de forma perfeita”.
Pang agarrou a oportunidade de explorar técnicas da era dourada da animação. “Juntei-me originalmente à equipa para criar as personagens e houve algumas partes em que não estava a conseguir executar as silhuetas definidas da arte de Mary Blair e Eyvind Earle. Isso levou-nos a repensar o estilo e desencadeou a ideia de nos inspirarmos na era de A Espada Era a Lei para os efeitos de animação.” Assim, a equipa decidiu animar todos os efeitos em 2D − "o que se revelou um processo bastante penoso," Pang ri-se, "mas creio que o resultado final é realmente único. A mistura de personagens 3D com arte 2D é complexa e, porque se trata de um jogo de plataformas em que a precisão é fundamental, é imperativo que as personagens corram a 30 frames por segundo, por oposição aos efeitos 2D que são animados a 2s [em que, por cada segundo de animação, há 12 novos desenhos ou frames]".
Poderíamos pensar que ter dois artistas com estilos distintos a trabalhar no mesmo projeto seria um desafio − mas, para Oram, trabalhar com Goddard foi um processo relativamente harmonioso. “Sinto que nos demos muito bem," comenta. "Ambos somos fãs desse estilo, portanto ambos entendemos o conceito rapidamente. Foi muito engraçado, porque acho que tanto a arte de Dan como a minha costuma ser um pouco mais negra, um pouco gótica. Mas abraçámos imediatamente este estilo artístico, o que foi um grande desafio”.
Fazendo a Escalada#
Um dos aspetos mais importantes para a equipa de A Long Climb Ago foi a abordagem narrativa, apresentando personagens LGBT+ em grande destaque. Juson explica: “Estávamos a trocar ideias sobre histórias e essencialmente ficámos muito entusiasmados com uma história gay de cavaleiros". A ideia de duas amantes num castelo a tentar encontrar o caminho de volta até à outra foi muito inspiradora para a equipa.
"No Dreams, temos uma plataforma para explorar histórias sub-representadas, que podem não ter oportunidade de serem contadas em grandes produções da indústria dos videojogos e isso entusiasma-me sempre," continua. "Mas também não queríamos que isso fosse o cerne da história, queríamos evitar clichés e estereótipos das histórias de amor gay e lésbicas dos media generalistas. Tivemos uma excelente discussão em que chegámos à característica fundamental mais importante para cada um de nós. E um desses pilares foi a história de amor lésbica”.
Para Oram, era também uma oportunidade de dar uma nova perspetiva do conto clássico de romance. “Sempre achei que era uma boa referência à mitologia do Rei Artur e esse tipo de fantasia. Suponho que se trata de uma história de amor cortês e isso foi o que me cativou. O género de fantasia é enorme, e sinto que o estilo de fantasia Senhor dos Anéis já foi explorado, Masmorras e Dragões e World of Warcraft também. Esta era uma nova abordagem do mundo de fantasia, baseada no amor cortês das lendas arturianas. Achei que era algo bom para trazer de volta. Foi isso que me agradou na história das duas senhoras apaixonadas".
Outra coisa que ajudou a desenvolver o jogo foi o estilo musical particular. “Lembro-me de escutar a primeira faixa," diz Juson. "Lisa compôs uma faixa que era tipicamente medieval. E pensámos, Oh, isto é muito fixe. Então ela disse, ‘Nah, vou fazer algo completamente louco’. E realmente fez algo louco, mas que se encaixa tão bem”.
Goddard também recorda o desejo de Devon de levar a música para novos territórios: “Houve uma conversa em que ela disse, ‘Quero mesmo tornar isto mais estranho’. Sabes, durante todo o projeto, pensámos sempre: quanto mais exagerarmos as coisas, mais interessante vai ser. Então, sim, abraça a estranheza!”.
Oram concorda que a música foi um elemento fundamental para tornar o jogo ainda mais único. “Acho que também foi uma forma de tornar tudo mais contemporâneo. Era ao mesmo tempo uma temática medieval e uma temática dos anos 50. Então pegámos na música e cores das fantasias medievais e levámo-las ao nível máximo, de forma a que se voltasse a tornar algo original e interessante”.
Nas palavras de Devon, “A minha visão para a banda sonora do jogo mudou algumas vezes durante o processo. Originalmente optei por uma paleta medieval mais previsível, baseada em instrumentos analógicos e harmonias mais clássicas". Mas chegou à conclusão de que essa abordagem não fazia justiça ao estilo artístico vívido e à história de amor moderna. "Joseph tem um talento incrível para música, canta e toca guitarra," diz Devon. "Sempre me senti inspirada pelo trabalho de Joseph, por isso perguntei-lhe se podia utilizar algumas amostras da sua música para construir a banda sonora. Essas amostras revelaram-se fundamentais; inspiraram-me para ser mais experimental com os estilos e combinar elementos acústicos e eletrónicos". Devon e a equipa também decidiram que a voz deveria ser o ponto principal da música, cortada em pequenos pedaços e utilizada como um instrumento.
Perguntamo-nos: quão importante era que a banda sonora coincidisse com a estética do jogo? "Não costumo pensar em corresponder a música ao estilo do jogo, pelo menos não conscientemente," conta-nos Devon. "Tento perceber do que a ação precisa e o que pode aprimorar a experiência do jogador, sem se tornar uma distração. Desta forma, torna-se muito divertido criar desfasamentos surpreendentes entre as expetativas que podemos ter − neste caso, uma banda sonora medieval típica − e a realidade. Desejo que a música dos jogos seja tão rica e única como a música que escutamos no dia a dia, e fico muito feliz que os compositores de jogos estejam continuamente a diluir essas fronteiras”.
Chegando ao Cume#
Tendo chegado ao cume do desenvolvimento de ALCA, a equipa sente-se finalmente capaz de refletir acerca do jogo que criaram. A esta altura, Juson está simplesmente feliz por ainda gostar do jogo: “Agrada-me termos chegado ao lançamento e ainda o achar divertido. Gosto verdadeiramente de o jogar e de ver pessoas a jogá-lo. Parece que, de cada vez que vejo alguém a jogar, essa pessoa joga de uma forma que eu não esperava ou que nunca tinha visto antes − e acho que os níveis permitem esse tipo de jogabilidade emergente e criativa. Acho que durante o processo de desenvolvimento sentimos verdadeiramente que é raro termos oportunidade de criar uma coisa com uma equipa pequena. É muito bom que a Mm nos tenha dado toda a autonomia, criatividade e reconhecimento, como quem diz ‘Sim, vão lá fazer essa coisa que é tão importante para vocês’. Penso que isso fez parte do que tornou tão especial trabalharmos juntos. Porque nos sentimos muito sortudos por podermos fazer isto".
"Para mim, é um pouco maior do que o projeto em si," diz Goddard. "Foi o facto de que, realmente, nunca tínhamos trabalhado juntos de forma tão próxima. Mas quando fomos incumbidos deste projeto, todos nos apaixonámos pelas ideias que surgiram dele. Não só o facto de ser uma carta de amor à animação clássica Disney e tudo o mais, mas a magia de nos consolidarmos como equipa e de nos sentirmos entusiasmados com o que estávamos a criar ao longo de todo o projeto é a prova de que temos mesmo um verdadeiro dinamismo de grupo. Apesar de dispormos de um período de tempo curto, criámos algo realmente único, e foi mesmo um projeto de amor. Acho que isso é evidente quando o jogas”.
Oram sente-se incrivelmente orgulhosa da arte que produziu para o jogo. “Às vezes parece quase uma ilusão de ótica. As pessoas olham e dizem que parece demasiada profundidade, mas na verdade é essencialmente o 3D. Parece magia, mas é literalmente arremessar um monte de blocos e pintar por cima deles. Queria mesmo acertar no aspeto ilustrativo e ter uma referência para como o resto da arte seria.
"Sinto que só no Dreams é possível criar uma imagem assim sem ter de recorrer a múltiplos programas," continua Oram. "É algo único que apenas o Dreams permite: pintar sobre algo imediatamente. É basicamente uma celebração do Dreams numa só imagem.” Pang concorda com a abordagem de Oram: “Sim, suponho que seja a combinação do estilo artístico com a mecânica de jogo em si que o torna algo bastante inovador, na minha opinião".
Criar um jogo é uma escalada desafiante, mas através da cooperação em equipa é sempre possível chegar ao cume. A Long Climb Ago já está disponível no Dreams − se ainda não experimentaste, podes encontrá-lo abaixo.
(Precisas de ter o Dreams)
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