Perfil de Molécula: Martin Taylor

Martin Taylor é um tipo bastante icónico, e não é só porque é responsável pelo design dos ícones que vês e utilizas em Dreams! Como designer sénior de IU na Mm, é responsável pela forma como sortudos como vocês interagem com os nossos jogos, criando um fluxo de jogabilidade lógico e positivo. Mais recentemente, trabalhou na maravilhosa interface de utilizador de Tren, o nosso mais recente Original Mm sobre comboios de brincar e nostalgia de infância, concebido pelo nosso novo diretor criativo, John Beech. Mas os talentos de Martin vão muito além do âmbito da IU, também trabalhou como web designer, crítico de jogos freelancer, e autor de mods de GTA. Um belo CV para percorrermos. É melhor começarmos.

Olá, Martin! Qual é a tua função aqui na Media Molecule?

Uma fotografia de Martin Taylor.

Uma fotografia de Martin Taylor.

Sou o Martin, e sou designer sénior de IU na Mm. Creio que a última coisa em que trabalhei foi a interface de utilizador de Tren, que incluiu o design dos menus principais, ícones, design gráfico, branding, basicamente todos os elementos da experiência não diretamente relacionados com a jogabilidade. Foi um projeto bastante grande, uma vez que só havia um “eu” para fazer tudo isso, mas foi um prazer enorme trabalhar num jogo tão especial.

Antes disso, trabalhei em toda a IU do Dreamiverso, que incluiu a criação de todas os aspetos sociais, como o sistema de comentários e a página de capa - no fundo, tudo que se possa considerar a “frente visível” de Dreams. Mas também trabalhei arduamente no conjunto de ícones utilizado no Modo de criação, que é, basicamente, o meu bebé. Temos 1487 ícones no jogo, foi uma empreitada tremenda. Não desenhei cada um deles, mas uma boa parte é da minha autoria. No início, não eram tantos, a lista foi crescendo ao longo do tempo e é, sem dúvida, a minha maior contribuição para o jogo.

Uma seleção de alguns dos ícones de Martin para Dreams.

Uma seleção de alguns dos ícones de Martin para Dreams.

Antes disso, originalmente, comecei a trabalhar na Mm como web designer em Tearaway. Na verdade, juntei-me à equipa cerca de três meses antes de Tearaway ser lançado, para criar o portal fotográfico para Tearaway.me(abre num novo separador), a página web do jogo [Nota do Ed: Digita "wassail rave" na caixa de códigos engenhosos no fundo da página, agradece-nos mais tarde]. Anteriormente, tinha sido web designer na página de notícias de videojogos Eurogamer, portanto estava bastante habituado a criar páginas de conteúdo relativamente simples com uma estrutura clara e bem definida. Depois, juntei-me à Mm e foi do género... agora inventa o Instagram.

Foi mesmo uma situação de saltar para fora de pé, mas tive a oportunidade de trabalhar com a equipa web em vários projetos. Algures pelo caminho, as coisas começaram lentamente a inclinar-se para o design de IU, uma vez que não havia nenhum designer de IU no estúdio nessa altura. Desde o lançamento de Dreams, trabalhei em vários projetos internos, alguns Originais Mm e atualizações - mas Tren é, de longe, o maior projeto em que trabalhei desde então, e, sinceramente, aquele de que mais me orgulho.

Um exemplo da IU de Martin para Tren em fase de desenvolvimento.

Um exemplo da IU de Martin para Tren em fase de desenvolvimento.

Como abordaste o design dos aspetos sociais de um software de criação gigantesco como Dreams?

Como seria de esperar, sendo parte da equipa web, abordámos os aspetos sociais de Dreams com uma mentalidade web, como se estivéssemos a construir uma página de rede social ou algo do género. A questão principal era: como pretendíamos que os jogadores interagissem com o jogo? Queríamos que a experiência fosse a mesma, tanto quanto possível, na web, em indreams, e no jogo. Foi um projeto mesmo enorme, que se estendeu até ao lançamento de Dreams, cerca de seis anos, portanto. Como parte desse projeto, tive a oportunidade de trabalhar bastante com a equipa de sistemas de Dreams, e de aprender imenso.

O trailer de lançamento de Tren, o projeto Dreams mais recente em que Martin trabalhou.

Tendo trabalhado em muitos departamentos diferentes na Mm, aprecias a liberdade de colaborar com diferentes equipas?

Sem dúvida. Ouve-se falar de as pessoas quererem mudar de carreira a cada cinco anos, mais ou menos, mas uma das coisas boas de trabalhar na Mm é que tens a oportunidade de trabalhar em diferentes projetos dentro do estúdio, por isso não tens de ir literalmente à procura de um novo emprego se sentires essa vontade. Pode ser difícil sentirmo-nos entediados num sítio como a Mm, porque frequentemente surgem oportunidades para experimentar algo novo. Por exemplo, fiquei entusiasmado por trabalhar em Tren, porque era uma oportunidade de trabalhar na IU de um jogo propriamente dito; o trabalho de IU em Dreams foi muito mais focado em traduzir uma IU de rede social ou web para uma plataforma de criação de jogos. Então, preparei-me para fazer essa mudança, e sinto que já mudei de carreira três vezes só por trabalhar na Mm, o que é espetacular.

Na tua perspetiva, como se definem as boas práticas de IU?

Uma seleção da arte de troféus que Martin criou pra Dreams. São todos excelentes, mas gostamos particularmente do ELE-D!

Uma seleção da arte de troféus que Martin criou pra Dreams. São todos excelentes, mas gostamos particularmente do ELE-D!

O design de IU não era propriamente uma especialidade quando comecei a trabalhar na Mm, mas hoje em dia andamos por aí e ouvimos pessoas que literalmente apenas tratam de XU (experiência de utilizador) - e não tocam sequer na arte ou design que a acompanham - e dizem que são especialistas de IU ou XU. Mas o meu trabalho é muito mais abrangente, porque eu gosto de me dedicar a todos os pedacinhos do processo. Geralmente, começo por confiar no meu instinto, mas felizmente dispomos de muitos testes de utilizadores excelentes na Mm, que nos permitem recolher imensos dados. Penso que essa é a parte mais importante de um bom design de IU, que seja orientado pelos dados e baseado na forma como as pessoas interagem com o jogo.

Claro que existem outros bons princípios gerais de design que se podem aplicar; tipografia clara, se o ecrã está organizado de uma forma que facilite a hierarquia de necessidades do utilizador, etc. - mas testes de utilizador são um aspeto fundamental. Trabalhar em Tren tem sido interessante, porque os testes de utilizador foram vitais para vermos as pessoas a jogar o jogo e a utilizar a IU, o que nos ajudou imenso. Em alguns casos, pode validar as nossas ideias sobre o que as pessoas precisam, outras vezes pode haver algo no ecrã que queremos que vejam ou utilizem e nem se apercebem! Então, essa é a coisa mais importante, pô-lo nas mãos dos jogadores e deixá-los experimentar, de outra forma, nunca saberemos como os jogadores se comportam no jogo.

Dos vários projetos em que trabalhaste na Mm, tens algum favorito?

Um exemplo do sistema de comentários de Dreams em que Martin trabalhou.

Um exemplo do sistema de comentários de Dreams em que Martin trabalhou.

Sinto que, honestamente, Tren é o meu melhor trabalho, pois é o culminar de todos estes anos de aprendizagem. Muito do meu trabalho em Dreams consistia em descobrir como as coisas funcionavam. E não foi assim só para mim - foi uma grande experiência para toda a gente. Muitas das coisas que acrescentámos a Dreams... por exemplo, o sistema de conversação em comentários numa PlayStation é algo estranho, mas acho que fizemos um bom trabalho. Não é visualmente espetacular, mas em termos de interação com a coMunidade dessa maneira, foi uma forma inesperada e bastante arrojada de o fazer. Mas, emTren, apliquei o melhor de todas as lições que aprendi ao longo dos anos, e criámos algo que é muito focado e tem objetivos muito claros. Ter esses objetivos permitiu-me polir e reafirmá-los, e estou bastante orgulhoso do que fiz. Espero que as pessoas gostem, pois tivemos a sorte de dispor de um tempo bastante longo para cozinhar este projeto. Espero que o esforço e amor que lhe dedicámos seja evidente, não só desde a IU, mas também os kits de criação.

Trabalhei de forma muito próxima com a Catherine, a nossa especialista em coleções, para criar algo que consideramos muito alinhado com o mundo de Tren. Queríamos fazer o jogador sentir que acaba de chegar de uma loja de brinquedos com um monte de novas embalagens de Tren e abre a tampa para descobrir o que contêm. É como se fosse um presente. Todas as embalagens foram concebidas como se se tratasse de um brinquedo real, o que nos deu imenso trabalho, mas era essencial para dar a sensação de que tudo fazia parte do mesmo universo. Fizemos a mesma coisa com o sistema de tutoriais Jogar e Editar em que o Kevin Watts trabalhou, para unir todos os aspetos. Foi muito ambicioso, por isso demorámos tanto tempo. Mas, na minha opinião, valeu totalmente a pena.

Mencionaste que, antes da Mm, trabalhaste na Eurogamer. Trata-se, obviamente, de um ambiente de trabalho completamente diferente, como foi para ti passar de uma página de videojogos para um estúdio de videojogos?

Uma imagem de parte do branding do kit Tren de Martin, apresentando a magnífica cor turquesa de Tren.

Uma imagem de parte do branding do kit Tren de Martin, apresentando a magnífica cor turquesa de Tren.

Ao início, foi desafiante, mas, sem dúvida, era a mudança de que precisava naquele momento. Comecei a escrever para a Eurogamer algures em 1999, como freelancer amador. Pagavam-me £50 para escrever uma crítica de um jogo terrível, nem sempre era algo divertido, mas, para um rapaz de 19 ou 20 anos, era tudo o que eu queria para a minha vida: jogar jogos e escrever sobre eles. Eventualmente, tornei-me escritor a tempo inteiro para eles, mas rapidamente me apercebi de que aquilo não era para mim. Para mim, escrever críticas de jogos destruía um pouco o prazer de os jogar, porque tinha de analisar tudo tão minuciosamente que deixava de ser algo divertido. Na universidade, tinha estudado design gráfico, por isso decidi prosseguir nessa direção, que me levou a aprender web design por conta própria. Trabalhei durante um tempo numa pequena agência de páginas web, mas, mais tarde, voltei a contactar a Eurogamer e tive a oportunidade de voltar a trabalhar lá, conforme a página crescia. Por isso, tive muita sorte em ter a possibilidade de ajudar essa página a crescer e trabalhar um pouco no seu branding também. Foi a primeira vez que pude fazer experiências com projetos e oportunidades diferentes. Eventualmente, fui percebendo os limites do que era possível fazer ali, e queria sair da minha zona de conforto.

Por sorte, devido ao trabalho que desenvolvi ali, tive contacto com parte da equipa da Mm, e soube que haviam algumas vagas disponíveis. Juntei os meus trabalhos num portfolio improvisado, tendo em conta o que achava que a Mm procurava, e enviei a minha candidatura. Eu sabia que eles iam querer ver o código de quaisquer páginas web que eu lhes enviasse, por isso fiz questão de incluir memes nos códigos para lhes dar um toque pessoal e algum humor, coisas pelas quais a Mm é obviamente conhecida. Creio que eles valorizaram o esforço e o quanto me dediquei à minha candidatura, visto que não era uma mera lista dos meus trabalhos anteriores, mas incluía muito da minha personalidade. Acho que, quando te candidatas a um emprego que queres realmente, é bom fazer um esforço extra para te apresentares como alguém que encaixa naquele estúdio. É importante mostrar que és capaz de colocar amor e dedicação no que fazes, por isso fazer coisas engraçadas é uma boa forma de mostrar que és o candidato certo.

Acho que te antecipaste um pouco à próxima pergunta, mas tens algumas dicas para alguém que queira trabalhar em design de IU?

O trabalho web de Martin também incluiu a criação de Tearaway.me, a página que acompanha o jogo Tearaway.

O trabalho web de Martin também incluiu a criação de Tearaway.me, a página que acompanha o jogo Tearaway.

Não querendo falar de cursos e software e coisas que facilmente se encontram online, acho que, em primeiro lugar, é importante identificar se tens uma curiosidade natural pela forma como as pessoas interagem com o mundo em geral, e nutrir essa curiosidade. Isso não diz respeito só a videojogos; desde criança, sempre me interessei por sinais, etiquetas e infográficos - diferentes métodos de instruir e dirigir as pessoas, particularmente de maneiras que sejam graficamente agradáveis. Adorava a sinalética de aeroporto, por isso, se achas esse tipo de coisa interessante, estás no bom caminho! E depois, junta a isso o interesse pelo design gráfico, tipografia, cor, esquemas e animação.

Os meus primeiros passos em direção ao meu emprego - muito antes de eu saber o que era design de IU - foram em Grand Theft Auto [1997] , na comunidade de mods. Comecei a construir páginas web de fã e, conforme a cena dos mods desabrochava, tentei encontrar formas de contribuir para as ferramentas de que precisávamos, apesar de não ser capaz de programar, por isso tentava descrever as funcionalidades aos programadores criando esquemas de programas, como um launcher de mods e um editor de scripts. Tenho quase a certeza de que isso plantou uma semente no meu cérebro, que me trouxe até onde estou agora. Suponho que a ideia principal é que criar coisas é muito importante! Dedica-te à prática de fazer o design de coisas e descrever interações para ver ser se é algo de que gostas e se tens talento para isso.

Adoramos o tema PS4 de Tearaway, faz-nos pensar em wassail e wendigos. E é mais uma coisa em que Martin trabalhou!

Adoramos o tema PS4 de Tearaway, faz-nos pensar em wassail e wendigos. E é mais uma coisa em que Martin trabalhou!

A equipa da Mm parece ter muitos itens interessantes nas suas secretárias. O que há na tua secretária, neste momento?

Alem de coisas de computador, tenho algumas bugigangas que me trazem alegria; uma foto minha com o meu filho quando ele era bebé, uma nave Feisar de Wipeout, um par de gatos de Monster Hunter - um dos quais, para minha satisfação, tem as mesmas cores que a Feisar - e um minúsculo modelo PlayStation que construí a partir de um kit e que tem uma bandeja de discos funcional, incluindo pequenos disquinhos e um pequenino cartão de memória. É mínimo! Falando de Wipeout, é um dos meus franchises preferidos, e um exemplo excelente de design de IU e design de jogo, em geral. É possível que se apercebam de que me inspirei um pouco nisso para Tren. Prestem atenção - não é propriamente subtil!

Para finalizar, quais são os teus Sonhos favoritos e há algum que gostarias de recomendar?

Um ambiente de templo estonteantemente recriado demonstra porque Martin é um fã tão grande de Golden Kingdom.

Um ambiente de templo estonteantemente recriado demonstra porque Martin é um fã tão grande de Golden Kingdom.

Recentemente, gostei muito de COIL um jogo de corridas super-rápido de Amenjo1 , que me deixou nostálgico por um antigo jogo de PC que costumava jogar, chamado Ballistics, apesar de não ser muito bom em nenhum dos dois. Também sou um grande fã de exploração de “cidades perdidas” e cavernas tenebrosas, por isso gostei muito de Golden Kindgom De Chris_Redwalker6 , que é absolutamente estonteante, e parece a incrível, traiçoeira e caríssima fila para aquele que poderia ser o melhor parque de diversões da história. Não deve ser grande surpresa que também sou um grande fã de Jungle Bill, , visto que adoro esconder coisas atrás de quedas de águae a sensação de exploração que isso traz.

Todu usou ícones para desenhar o corredor de Text Gadget Laboratory. Quantos consegues encontrar?

Todu usou ícones para desenhar o corredor de Text Gadget Laboratory. Quantos consegues encontrar?

Por último, sinto que não posso deixar de mencionar, da autoria de Todu, a interminavelmente fascinante perversão do conjunto de ícones de Dreams, particularmente Text Gadget Laboratory e "Text Gadegts/New Fleck" City , que me diz que eu pensava que sabia como funcionavam as engenhocas de texto de Dreams, mas estava redondamente enganado. Acrescentámos muitos novos ícones no ano passado, e foi incrível ver as pessoas utilizarem ícones especificamente concebidos para IU de formas muito estranhas. E também Looking Through - A Visual Puzzle Game, , que é um jogo de quebra-cabeças estilo objetos escondidos deliciosamente brincalhão. Há tanta coisa maravilhosa em Dreams e eu adoro ver os criadores a encontrar todo o tipo de formas bizarras e incríveis de utilizar os ícones em que trabalhei!

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.