Perfil de Molécula: Erin Louise Harrison

Erin Louse Harrison cria alguns dos mundos e níveis mais estranhos e maravilhosos que alguma vez viram em Dreams. Mais recentemente, ela esteve a trabalhar nos locais do salão da DreamsCom e a adicionar segredos divertidos para que vocês os pudessem encontrar. Quando ela não está a criar jogos, ela está a pensar neles, ou a ler sobre bom design de níveis. Aqui, conversámos com a Erin sobre software de criação de jogos, habituar-se a usar Dreams, e as diferenças entre o Professor Layton e The Last Of Us.

Olá Erin! O que é que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia  de Erin Harrison.

Uma fotografia de Erin Harrison.

Sou uma designer de níveis, o que é autoexplicativo, e como tal, faço o design de níveis! Neste momento, estou a fazer muito trabalho repetido e curadoria de conteúdo em coisas como a DreamsCom, ao mesmo tempo que me aventuro com os meus projetos pessoais. Ainda me estou a habituar a trabalhar profissionalmente em Dreams, dado que a DreamsCom foi o meu primeiro projeto de design de níveis em 3D, o que é algo fantástico. Eu juntei-me à Mm em novembro passado, e como tal, estou aqui há cerca de 10 meses [à data desta entrevista].

Se esta é a primeira vez que trabalhas profissionalmente com Dreams, que tipos de motores de jogos usaste, ou que design de jogos fizeste anteriormente?

No meu primeiro emprego, eu trabalhei com o Unreal Engine e com Photoshop, fazendo design de níveis em 2D para um jogo indie chamado The Siege and the Sandfox(abre num novo separador) de Cardboard Sword. Eu usava o criador de níveis da empresa e parecia que estava a fazer esboços ou design gráfico, porque eu conseguia desenhar os níveis em Unreal. E isso é vastamente diferente do que estou a fazer agora, onde sou menos precisa e estou em 3D onde é tudo à mão livre e se pode bloquear espaços rapidamente para me habituar ao ambiente. E é isso que estou a praticar neste momento, porque é uma mudança tão drástica que se precisa de tempo para nos habituarmos.

Reparaste em grandes diferenças entre usar motores personalizados como Dreams em comparação com o Unreal Engine ou motores exclusivos?

Uma captura de ecrã de The Siege and the Sandfox, um jogo no qual a Erin trabalhou antes de se juntar à Media Molecule.

Uma captura de ecrã de The Siege and the Sandfox, um jogo no qual a Erin trabalhou antes de se juntar à Media Molecule.

Foi uma reviravolta completa, porque o Unreal Engine é bastante rigoroso e quase sério. Sabem, se fosse uma pessoa, seria um homem de negócios num fato e ele é muito sério e sabe exatamente o que queremos. Se não fazes exatamente o que ele pensa que queres fazer, não vai funcionar. Mas o Dreams é muito como a Miss Honey, [de Matilda - se sabem, sabem] muito feliz, algo divertida, muito artística. Pode-se fazer coisas de várias formas. E funciona sempre. De 2016 a 2020, e de 2020 a todo o 2021, eu trabalhei com o Unreal Engine só para o tentar perceber, tentar não cometer erros, tentar encontrar uma forma de ultrapassar um desafio específico. Passar de um formato de trabalho tão sério para algo tão livre, criativo e intuitivo é muito bom. Faz-me sentir que sei exatamente o que quero, e principalmente, que já sei como o encontrar, porque já está definido de forma intuitiva e simples.

Então desde que estás na Mm, qual foi a coisa mais divertida na qual trabalhaste?

Eu penso que aprender sobre os sistemas quando comecei foi bastante divertido. Quando eu comecei, eu só tinha cerca de três meses de ambientação e a minha tarefa principal nessa altura era basicamente recriar o meu teste de design, pegar no que tinha criado no Unreal Engine e criar isso em Dreams. E isso foi muito porreiro porque era bom ver quão rapidamente eu aprendia novas habilidades, e ver recriado em Dreams o que tinha criado em Unreal com uma habilidade específica. Em Unreal, eu tinha de me certificar de que tudo era devidamente e precisamente medido, e eu conseguia passar disso para criar algo de forma livre, abandonando alguns desses estilos de trabalho muito específicos e perfecionistas.

Tu empregas alguma filosofia ou abordagem específica de design de níveis?

Originalmente, eu decidi entrar na indústria dos videojogos porque queria ser uma escritora, dado que adoro jogos orientados para a história, e como tal, há muito tempo que queria ser uma designer narrativa. Mas acabei por estudar design de jogos porque eu pensei que ou estudava literatura e aprendia a ser uma boa escritora, ou poderia aprender como os jogos são especificamente criados. Como tive uma oportunidade de frequentar a universidade, eu pensei que seria mais importante, como uma escritora de jogos, aprender como os jogos são criados. Eventualmente, acabei por começar a adorar o design e acabei por me especializar nisso e a continuar isso no meu Mestrado.

Uma captura de ecrã do salão de espetáculos da DreamsCom 22, o qual a Erin ajudou a criar.

Uma captura de ecrã do salão de espetáculos da DreamsCom 22, o qual a Erin ajudou a criar.

Mas eu continuo a abordar o design de um ponto de vista narrativo, em vez de uma perspetiva técnica.. Eu coloco questões como: 'Porque é que estou num espaço? O que é que está a acontecer aqui? Estou a olhar para quê? Onde é que isto se situa? Quem é esta pessoa? Que viagem é que está a ter lugar ao longo do espaço?' Agora estou a praticar para melhorar as minhas habilidades de criação de jogabilidade, porque muitas vezes eu não penso intuitivamente sobre as interações de jogabilidade. Estou muito interessada no espaço de jogabilidade. E no que está a acontecer no espaço a nível de história e como será a fluidez. Por isso, tem de se fazer um exercício de equilíbrio.

Então o que te fez interessar na indústria dos videojogos, e como é que acabaste na Media Molecule?

Eu sempre adorei escrever histórias, por isso no início, eu pensei em estudar Inglês e escrita criativa. Mas no verão antes dos meus A-Levels, eu tropecei num vídeo do PewDiePie de Let's Play do The Last Of Us, e foi a primeira vez que vi um jogo orientado para a história da PlayStation. Na altura, eu só tinha uma 3DS, por isso nem sequer sabia que havia pessoas a fazer estes jogos com orçamentos gigantescos. Era tão real, ao contrário de tudo o que tinha visto antes, e um milhão de milhas à frente dos jogos de estilo de banda-desenhada como o Professor Layton.

Depois vi-o a jogar Beyond: Two Souls, e a minha mãe, sem eu saber, estava a ver este interesse a desenvolver-se e decidiu poupar para me oferecer uma PS3 quando a PS4 fosse lançada, porque seria bastante mais barata. Foi o meu presente de Natal de 2013. Sem surpresas, quando fui fazer os meus A-Levels, eu tentei fazer de tudo o que se relacionava com jogos, estudando cinema, Inglês e negócios. Depois, fui estudar para Brighton e tentei frequentar programação de jogos e ciência da computação, mas era má nisso, o que me levou a abandonar depois do Natal e tirar um ano sabático, e depois fui para a universidade onde me licenciei no Pearson College em Londres.

Para além de tudo o que ela fez, a Erin também foi entrevistada neste vídeo bastante importante de People Make Games, sobre como a indústria está a falhar a classe trabalhadora.

Este curso foi estruturado de forma diferente, o que me levou a aprender em ambientes mais pequenos, e era quase como se eu fosse para a escola de jogos porque havia três aulas: efeitos especiais, jogos e animação com cerca de 20 ou 30 outras pessoas e um professor em cada turma, e durante três anos, só se aprendia a criar jogos. E foi fantástico. Mas houve alguns desafios que apareceram todos os anos com os quais tive de lidar, tanto a nível de aprendizagem como a nível pessoal.

Para ajudar, comecei a fazer muito trabalho em rede porque eu pensei: 'Se estou a ter dificuldades com este curso, quero dar o meu melhor para assegurar que vou ter um emprego no final'. Eu venho de um contexto económico com rendimentos baixos, e não tinha um plano B caso não conseguisse encontrar emprego no final do meu curso. Assim, comecei a trabalhar em rede no meu segundo ano, frequentei eventos independentes grátis mais pequenos com vários profissionais, e tentei ir ao o maior número possível de eventos. Eu ia a estes eventos, falava com pessoas, estabelecia contactos, tentei fazer com que o meu Twitter crescesse, e essencialmente, construir a minha marca. Passei dois anos a fazer isso, o que foi fantástico graças à pandemia durante o meu Mestrado, dado que não iria conseguir fazê-lo depois ou durante o ano em que estivemos em confinamento. E no ano passado, a Mm entrou em contacto comigo e aqui estou.

Achas que foi útil frequentares a universidade?

Outra captura do salão de espetáculos da DreamsCom 22, no qual a Erin trabalhou, com o programa da transmissão do The Impsider.

Outra captura do salão de espetáculos da DreamsCom 22, no qual a Erin trabalhou, com o programa da transmissão do The Impsider.

Foi útil porque senti que estava a ter uma experiência no estúdio logo no início, e pude usar gratuitamente o software e computadores que não eu não conseguia ter em casa. Além disso, pude trabalhar em rede em Londres, onde estão situados muitos dos estúdios, e como tal, muitos dos programadores socializam. Pode-se encontrar muitos empregos através da socialização, e a aprendizagem emocional que se faz ao trabalhar em espaços agrupados como um ambiente de estúdio na universidade é muito importante para entender como se pode trabalhar bem em equipa. Por estas razões, eu diria que sim, como uma programadora, é importante frequentar a universidade. Eu creio que para diferentes funções, pode haver respostas diferentes, mas eu penso que se alguém tiver vontade, então deve ir.

Tens algum conselho ou dicas para as pessoas que estejam a tentar trabalhar em design de níveis?

Comecem a criar projetos assim que possam. Mesmo que sejam maus, comecem a testar e a criar projetos. Porque rapidamente vocês vão terminar algo e quase imediatamente a seguir vão poder fazê-lo duas vezes mais rápido e poder ver onde cometeram erros. Criem um projeto, analisem-no, decomponham-no, gravem cada parte dos diferentes passos do projeto, falem sobre o que correu mal, falem sobre o que correu bem, falem sobre o que fariam no futuro. Procurem o maior número possível de média acessível, como vídeos no YouTube. Para o meu teste de design, eu usei os das conversas do Pete [Field, Designer Sénior na Mm] que ele fez para a IntoGames. Esse só tinha cerca de uma hora, e eu fiz uma lista de 20 pontos principais do vídeo. E quando estava a efetuar o teste do design, eu tentei certificar-me de que tocava em cada um desses pontos.

Um vídeo de Into Games com uma conversa sobre o design de níveis de Peter Field, um colega na Mm, que a Erin achou útil.

Um conselho ótimo que recebi foi de olhar para o meu jogo preferido e talvez tentar voltar a fazer um nível desse jogo, ou fazer esse nível e ver como o alteraria. Um que tentei fazer foi de Uncharted e tentei voltar a fazê-lo ou tentar criar um nível novo que se inserisse nesse universo. Eu penso que é sempre uma boa ideia porque as pessoas conhecem os seus jogos preferidos, e como tal, é um bom local por onde começar. Eu também aconselharia a jogarem bastantes jogos. E mesmo que haja jogos dos quais não gostem muito, joguem na mesma e reflitam sobre a experiência. E se tiverem os meios para tal, voltem a fazer o jogo para uma peça de portfólio. Explorar aquilo que não gostam no nível e como o alterariam mostra que estão a pensar criticamente sobre elementos de design.

Os empregados da Mm parecem ter muitas coisas interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária neste momento?

Eu costumava trabalhar numa livraria onde vendia revistas e nós tínhamos muitas revistas grátis. Por esta razão, eu tenho uma coleção gigante de revistas antigas para usar em álbuns de recortes. Também tenho vários livros que vou ler sobre o design de jogos e arquitetura. E tenho toda a minha coleção da PlayStation. Como a minha cópia original de The Last Of Us que joguei, e tenho a coleção completa de Professor Layton. E está em ordem cronológica porque se não estiver na ordem cronológica correta, o meu cérebro atrofia. Também tenho guiões com anotações de Get Out que estou a ler, dado que quero muito voltar a ver o filme e ler os guiões ao mesmo tempo. E finalmente, tenho a minha DS que deu origem a tudo.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e gostarias de recomendar algum?

Uma imagem de Lullaby for a Beagle, uma extravagância de manchas como arte digital de ghostfuit64. A imagem mostra um homem com um bigle de estimação, sentados num autocarro enquanto que o sol se põe.

Uma imagem de Lullaby for a Beagle, uma extravagância de manchas como arte digital de ghostfuit64. A imagem mostra um homem com um bigle de estimação, sentados num autocarro enquanto que o sol se põe.

Quando eu estava a julgar os Impys no ano passado, o que foi muito divertido, encontrei esta peça de arte que tinha sido nomeada chamada Lullaby for a Beagle de ghostfruit64. Eu adoro-a porque nunca sequer considerei que se podia usar Dreams para criar arte em 2D. Mas foi exatamente isso que ele fez, e adoro que ele o tenha feito! Também adoro outra peça de arte que ele também fez chamada Rose.

Uma captura de ecrã de Out Of Control, um jogo criado por solid1156 que a Erin adora. A imagem contém um robô a aparecer de forma sinistra de uma tempestade de areia, ao mesmo tempo que pessoas se espalham debaixo dela.

Uma captura de ecrã de Out Of Control, um jogo criado por solid1156 que a Erin adora. A imagem contém um robô a aparecer de forma sinistra de uma tempestade de areia, ao mesmo tempo que pessoas se espalham debaixo dela.

Algo que encontrei recentemente no Twitter foram algumas criações de Solid1156, que cria peças de arte altamente detalhadas e que nem sequer parecem ter sido criadas em Dreams. Elas são incríveis e só queria que fossem jogos. As duas que gosto muito são Mainframe e Out Of Control.

E há outra que quero mencionar, porque adoro barcos, piratas e coisas assim, e continha um tema náutico fantástico: High Seas Piracy de sdcxsfd.

Uma imagem de The Backrooms, um jogo de espaços liminares assustador, de Syntronic_ e Robytic, com uma sombra arrepiante realçada por uma tocha. É o Sonho mais jogado pela Erin!

Uma imagem de The Backrooms, um jogo de espaços liminares assustador, de Syntronic_ e Robytic, com uma sombra arrepiante realçada por uma tocha. É o Sonho mais jogado pela Erin!

Já agora. Em termos de jogos de terror, os meus gostos são muito básicos, mas eu gosto muito do jogo The Backrooms (de Syntronic_ e Robytic). É provável que tenha jogado este jogo durante mais tempo do que qualquer outra coisa em Dreams. Dreams é um recreio fantástico para jogos de terror, dado que é uma ferramenta muito boa para criar ambientes e mundos inquietantes.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.