Perfil de Molécula: Luci Black
Estão à procura de uma artista com palavras para que uma série aleatória de palavras fique bem? Então precisam de Luci Black! A nossa residente corretora ortográfica certifica-se de que todos os artigos que lançamos estão gramaticalmente corretos e 100% rigorosos (por isso, se encontrarem erros, podem culpá-la a ela). Mas o trabalho dela tem muitas mais facetas, incluindo correções de texto dentro de jogos, escrever guias sobre tópicos complexos, e manter o tom da Mm consistente e adorável. Ela é como uma inspeção para a vossa escrita! Aqui, conversámos com a Luci sobre aquela altura em que ela derrotou o irmão dela em F-Zero, ajudar a trazer as piadas para Tearaway, e como é que ela se sente ao trabalhar em todos os títulos da Media Molecule.
Olá Luci! O que fazes aqui na Media Molecule?
Sou Redatora UX na Media Molecule. Trabalho aqui há, bolas, vai fazer 15 anos em maio. Eu nem sequer sabia o que era uma Redatora UX até me tornar numa e ainda é um nicho, mas significa que eu redijo todas as dicas e os nomes das coisas, todos os textos com os quais vocês interagem no ecrã, faço tudo isso. Mas não é só isso que eu faço, porque a maioria do texto que é lido pelo público, tem de passar primeiro por mim.
Então és tanto um dicionário do Dreamiverso e uma verificadora de ortografia?
Basicamente, sim. O meu trabalho possui alguns aspetos. Em primeiro lugar, tenho de fazer a edição de texto como páginas web, as quais eu tenho de analisar e certificar-me de que mantêm o tom da Media Molecule, que estão gramaticalmente corretas, que a pontuação e a ortografia estão corretas, etc. Depois, também há coisas como dicas que implicam que eu tenha de fazer várias perguntas aos criadores das ferramentas do jogo, normalmente os programadores. Algumas dessas perguntas podem ser tontas, outras não tão tontas, e eu faço essas perguntas até compreender exatamente o que cada ferramenta ou opção tem de fazer, ou que tipo de nome é que deve ter. Também tento experimentá-las para conseguir entendê-las melhor. E depois escrevo sobre elas.
Depois há coisas como Ancient Dangers: A História de Um Morcego, em que me enviam um jogo com a história base, mas ainda não possui um tom ou caracterização, ou que ainda precise de ter piadas. Neste caso, o meu trabalho é sentar-me e jogar o jogo para tentar fazer com que aquela história cante. Eu fiz isto tanto para Ancient Dangers como para o primeiro Tearaway.
Como é que crias todos estes nomes bizarros e engraçados para as diferentes ferramentas de Dreams?
Por vezes, o que acontece é que a pessoa que criou a ferramenta ou o designer que estava a influenciar a criação dessa ferramenta já tiveram uma ótima ideia sobre como a ferramenta se deveria chamar, e eu uso as ideias deles. Algumas delas vêm de LittleBigPlanet. Para quê inventar novos nomes se os antigos ainda funcionam? E os nomes mais criativos ou engraçados tendem a surgir porque me veio uma ideia à cabeça e passei os olhos por um dicionário de sinónimos, ou fiz alguma pesquisa para ver o que funciona. Tipo, em Ancient Dangers, eu passei algum tempo a ver artigos online sobre mitos de monstros antigos e coisas assim. E por vezes, dou por mim a pesquisar sobre daltonismo ou ângulos ou matemática. Eu encontro algumas opções e entrego-as aos programadores e designers para que, basicamente, me digam qual é a que preferem.
Mas com outros nomes, como Impasto, eu dei asas à minha imaginação. Esse é um dos meus preferidos. É a ferramenta em Modo de Estilo em que se pode inflacionar e e dilatar manchas. Fez-me lembrar de impasto, que é um estilo de pintura em que se torna a tinta muito espessa, e fica tudo muito tridimensional. Eu mencionei isto ao Kareem e ele adorou. No entanto, eu tenho as minhas próprias regras. Por exemplo, a menos que não haja outra alternativa, as coisas têm de dizer exatamente o que fazem. Não pode ser totalmente aleatório.
E qual é o teu processo para tentares criar texto de história para os jogos da Media Molecule?
Bem, é assim. Eu não sou uma escritora narrativa. Eu não escrevo histórias, certo? Não possuo esse talento. Há certas pessoas que criam estas ideias e estruturas para as histórias, e depois cabe-me a mim comunicar isso tudo à audiência. No caso de Ancient Dangers, o Richard [Franke, Designer Principal] criou texto marcador de posições nos balões de diálogo, e deu-me um documento que continha os pontos principais da história. E o meu trabalho era oferecer um tom ao Herb, que na altura era suposto ser um “taxista de Nova Iorque”. A Jen Simpkins ajudou-me com isso porque eu estava a ter dificuldades na altura, e ela deu-me uma linha ou duas e consegui alcançar o objetivo desejado. E em Tearaway foi outra vez diferente, porque a equipa tinha esta visão do que a história era, mas foi mais difícil porque não existia texto marcador de posição com o qual eu podia trabalhar.
Assim, eu tive de me sentar com o meu colega Rex [Crowle, diretor criativo de Tearaway] literalmente ao meu lado e jogar o jogo e ele dizia “Quero que seja algo assim”. Sabes, “quero uma piada sobre aquilo, ou, quero este tipo de tom”, e eu tinha de tirar notas e escrever estes balões de diálogo. E depois voltávamos a fazer exatamente a mesma coisa, com o texto que eu tinha adicionado, o que foi algo muito difícil. Mas também foi muito divertido. Eu adorei esse tipo de coisas, mas também adoro redigir as descrições das ferramentas. Eu tenho uma paixão por explicar ideias complexas de forma simples. Adoro tentar ensinar às pessoas o que certas coisas são e fazê-lo de forma a que elas consigam aprender facilmente.
Ao longo de todos os projetos nos quais trabalhaste, qual é a tua tarefa preferida?
Eu estive a pensar sobre isto antes da entrevista, e na verdade, não consigo escolher entre as tarefas relacionadas com a redação da história e redigir as dicas. A sério que não consigo. Eu adoro ambas essas coisas e quando eu estou a fazê-las, fico muito concentrada e o sentimento de realização é enorme, e como tal, é mesmo muito difícil de escolher. Eu suponho que as tarefas relacionadas com a história sejam mais... tipo, a escrita é mais divertida, sabem? E fazem com que ria sozinha. Por outro lado, embora as tarefas relacionadas com as ferramentas sejam mais difíceis, o sentimento de realização é gigantesco. Por estas razões, é mesmo muito difícil de escolher!
Como é que te começaste a interessar por Redação UX?
Eu comecei a trabalhar na indústria dos videojogos a nível da produção numa empresa, na qual tanto eu como a Siobhan trabalhámos, e depois fui trabalhar para Creative Assembly para criar jogos Total War, também na produção. E a minha primeira grande tarefa, onde eu comecei a interessar-me muito pelo trabalho, foi organizar a localização de Shogun: Total War. Ao fazer isso, também tive de terminar várias tarefas relacionadas com texto. Avançando no tempo, quando me juntei à Media Molecule - nessa altura eu não estava a trabalhar porque a minha filha era muito pequena, a Siobhan queria que alguém viesse para lidar com a localização e terminar o texto para LittleBigPlanet. Eu entrei como uma empregada independente. A parte divertida nessa altura era sentar-me com o Kareem e Kengo [Kurimoto, designer de níveis principal de LittleBigPlanet], e escrever balões de diálogo para todas aquelas personagens tontas.
Nós rimo-nos tanto a fazer isso. No final, acabei por me tornar numa produtora na Media Molecule, e desempenhei essa tarefa durante algum tempo. A maioria das tarefas que concretizei estavam relacionadas com a coordenação de localização, dado que é algo que já tinha feito. Mas quando estávamos a trabalhar em Dreams, chegou ao ponto em que tínhamos esta grande variedade de ferramentas complexas que precisavam de ser explicadas. E como eu estava a ter dificuldades com a produção, eu comecei a pensar que aquilo não era um trabalho adequado para mim. Por isso, eu disse, 'Eu posso fazer isso, eu posso explicar aquelas ferramentas'. E basicamente nunca fui tão feliz na minha carreira como fui a partir desse momento. Todo aquele tempo na indústria, eu sempre tive de trabalhar em algo relacionado com texto, e foi só nos últimos anos que se tornou em algo relacionado com o meu título.
Tu tiveste de tirar algum curso especial para entrares na indústria?
Eu tirei um curso de engenharia de software! Tirei esse curso em Abertay Dundee quando era mais velha do que a maioria dos estudantes. Foi lá que conheci o meu parceiro anterior que adorava jogos e queria entrar para a indústria dos videojogos. Já eu, nessa altura eu não fazia ideia do que ia fazer com a minha vida. Não possuía uma educação dado que tinha desistido da escola aos 17 e decidi tirar um curso de engenharia de software, imaginando que talvez pudesse entrar na indústria dos videojogos. Mas não era para mim: o meu código até era bom, mas demorava muito a escrevê-lo, e não conseguia perceber alguns dos conceitos mais difíceis. Mas sim, foi algo que me ajudou a conseguir o meu primeiro emprego na indústria.
Como é a sensação de trabalhar em Dreams em comparação com o trabalho que fizeste em outros títulos da Media Molecule como Tearaway ou LittleBigPlanet?
Tem sido tão diferente. Todos os outros nos quais trabalhei tinham aquele objetivo final de serem colocados numa caixa, e o trabalho estava feito. Mas em Dreams, é esta experiência contínua e em constante evolução desde o primeiro momento. Para ser sincera, eu tive dificuldades em entender o que é que estávamos a criar, mas mal puseram estas ferramentas à minha frente, eu pensei, 'Mas claro!' É algo estranho porque estávamos a desenvolver Dreams há tanto tempo - já estávamos a trabalhar nele durante a maior parte do tempo que eu estava na Media Molecule - mas durante uma grande parte desse tempo, eu estava a trabalhar em Tearaway e Tearaway Unfolded ao mesmo tempo que a equipa estava a trabalhar em Dreams atrás de nós. Mas Dreams é completamente diferente. Nós temos um outro nível de comunicação com a coMunidade do que a que tínhamos em LBP.
Qual foi o produto mais entusiasmante da Media Molecule no qual trabalhaste?
Tenho de escolher Tearaway. Eu suponho que Ancient Dangers me tenha proporcionado uma sensação semelhante. Tearaway foi um jogo emocionante, e toda a gente que trabalhou nele dedicou-se profundamente, o que fez do jogo uma experiência mágica. A história era tão mágica, brilhante e banhada a confetes que uma pessoa era como que aspirada para aquele pequeno mundo. Nós estávamos a criar coisas absolutamente malucas, como empurrar o dedo para uma consola, e coisas assim. Que eu saiba, nunca ninguém tinha feito algo assim.
Tens algumas dicas ou conselhos para aqueles que estejam a pensar enveredar pela redação UX?
A redação UX ainda é um nicho e eu não tomei um caminho direto para chegar aqui. Eu penso que a criação é algo muito importante para os desenvolvedores de jogos. Ou a melhoria de criações - tipo, se os vossos amigos criaram algo em Dreams ou em outro jogo criativo, será que vocês conseguem melhorar essas criações com os vossos textos? Podem chegar lá e fazer com que o texto cante? A única forma de realmente conseguirem enveredar por qualquer área é mostrando às pessoas o que têm feito e porem o vosso próprio pé na porta, usando quaisquer meios. Podem frequentar a universidade e tirar um curso relacionado com videojogos. Entrem na indústria dos videojogos de qualquer forma possível, mas não fiquem parados a pensar, 'Consegui. Vai ser isto que vou fazer em jogos para o resto da minha vida'. Porque talvez não seja. Eu tirei um curso de programação e pensei mesmo que me iria tornar numa programadora de jogos. Depois entrei na indústria e desempenhei um cargo de produção. Mas acabei a fazer algo completamente diferente. Assim, ponham um pé dentro da porta. Mostrem o que têm para oferecer, e mostrem a vossa paixão. Por exemplo, um dos nossos melhores artistas começou em GQ.
O pessoal da Mm parece ter alguns itens interessantes nas suas secretárias. O que tens neste momento na tua secretária?
A minha secretária está bem arrumada porque estou em casa, e como tal, todas as coisas mesmo interessantes migraram para o resto da casa. Se eu estivesse no local de trabalho, ela estaria repleta de coisas. Mas tenho estes três pequenos ovos de silicone - uma pessoa aperta-os, e eles fortalecem os músculos da mão, o que é necessário quando se chega à minha idade. E tenho uma figura bobblehead Sackboy que já está na minha posse há uns anos, e da qual gosto muito. E tenho esta cabeça de dente-de-leão em Perspex. O Alex Evans tinha isto na sua secretária e eu tirei-lhe, com o seu conhecimento. Teve de ser, porque eu olhava para aquilo e ficava a pensar como é que ele tinha criado aqui. Estou a referir-me a fazer uma cabeça de dente-de-leão em Perspex. Não faço ideia de como ele conseguiu criar aquilo. É fantástico.
Quais são as tuas coisas preferidas de trabalhar para a Mm?
Após três anos, quando olho agora para Dreams, apercebo-me que o nível de talento é absolutamente fantástico. Eu espero que mais pessoas da coMunidade Dreams consiga encontrar emprego [na indústria dos videojogos], porque merecem muito. Sabem, isso sempre foi a melhor coisa, desde LittleBigPlanet, a melhor parte de trabalhar em jogos da Media Molecule são as pessoas que a empresa traz para a indústria. Quer [os nossos jogadores] encontrem emprego connosco ou não, eles possuem algo que podem usar para mostrar a outras pessoas o que conseguem fazer, o que se torna numa forma de encontrar emprego.
Quando eu penso nos jogos que me fizeram interessar por videojogos há uns anos atrás, eram jogos como The Legend of Zelda: A Link to the Past e F-Zero, mas agora, as pessoas têm jogos como Dreams onde podem criar os seus próprios jogos muito rapidamente! E já agora, eu era mesmo muito boa a jogar F-Zero. Mesmo, mesmo boa. Eu ganhava sempre ao meu irmão e ele não lidava nada bem com isso. Mas eu sinto-me uma grande felizarda por ter esta carreira. Às vezes, tenho de me beliscar para ter a certeza que não estou a sonhar!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.