Perfil de Molécula: Charlotte Woolley

Charlotte Woolley é uma tester sénior, uma de uma série de pessoas talentosas que se focam em GQ - ou Garantia de Qualidade - na Media Molecule. Basicamente, o seu trabalho envolve quebrar o jogo para que os nossos programadores possam descobrir como resolver os problemas! Aqui, conversámos com ela sobre ser uma investigadora no Dreamiverso, exploração de bugs, e testes destruidores.

Olá Charlotte! O que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia de Charlotte Woolley, a bocejar perante um cenário japonês.

Uma fotografia de Charlotte Woolley, a bocejar perante um cenário japonês.

Sou uma tester sénior na Media Molecule. As Molecules de GQ dividem-se pelos vários pilares de Dreams, e o pilar pelo qual eu sou responsável, é o de teste do Dreamiverso. Tenho trabalhado nisso há... nossa... já três anos. O teste do Dreamiverso inclui quase tudo fora do Modo de Criação e fora do conteúdo produzido pela Mm, são todas estas peças enfadonhas que se entrelaçam umas com as outras. É um desafio, porque quando se testa Dreams, está tudo interligado. Não importa o que se faça, há partes do Modo de Criação que conseguem entrar no Dreamiverso, e vice-versa. Mas para o que eu testo, o Dreamiverso encapsula a forma como os menus funcionam, a forma como as pessoas publicam coisas, e a forma como as pessoas acedem a criações.

O que mais gostas de testar?

Eu adoro testar o Dreamiverso porque sempre gostei de coisas que sejam diretas. Se se tem um problema no Modo de Criação, há inúmeras razões para o modo não estar a funcionar. Mas quando se trata do Dreamiverso, se algo não funciona, então isso quer dizer que não só eu sei que não está a funcionar, como o trabalho de investigação das causas possíveis para a avaria é mais eficiente. Mas também gosto de quando estou perante um problema mais complicado; aquilo de que mais gosto no meu papel de tester é de ser uma investigadora e descobrir o que se está a passar. Eu penso que isso é muito gratificante. Ou imaginar um cenário na minha cabeça e tentar executá-lo para ver como funcionaria.

Tu esperas que as pessoas te contactem com um bug ou um problema? Ou costumas jogar o jogo e para tentar criar esses bugs?

Uma captura de ecrã do UI do Dreamiverso, o qual a Charlotte testa.

Uma captura de ecrã do UI do Dreamiverso, o qual a Charlotte testa.

Ao longo dos últimos anos, tem sido uma mistura de atualizações e esperar para ver o que as pessoas nos dizem. Obviamente, o Dreamiverso tem tido várias atualizações ao longo dos últimos anos, sendo a atualizações de Moldar Sonhos a maior, por ter lançado os modelos. Uma grande parte desse teste foi tentar descobrir que tipo de cenários poderíamos testar, e jogar com o maior número possível de coisas. Mas depois há alturas em que alguém nos contacta com um problema que está a ter, e nessa altura, temos de investigar a fundo.

O que é que te levou especificamente à GQ?

Tanto eu como a minha gémea Catherine [que também trabalha na Mm] sempre gostamos de jogos, mas enquanto que a Catherine tirou uma licenciatura em videojogos, eu estava focada numa licenciatura de cinema porque eu adoro editar coisas. Mas embora eu gostasse da minha licenciatura, as pessoas que frequentavam a licenciatura da Catherine eram pessoas bem descontraídas, e eram o tipo de pessoas que gostavam de jogos e sabiam do que eu falava. Por isso, quando me licenciei, eu encontrei-me neste estado estranho em que eu não sabia bem o que queria fazer, mas sabia que queria trabalhar em jogos. Assim, comecei a procurar caminhos que me levassem aos videojogos, e no início, foquei-me em produção como um ponto de partida.

Uma captura de ecrã de Sonho das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos, que a Charlotte gostou muito.

Uma captura de ecrã de Sonho das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos, que a Charlotte gostou muito.

A GQ nem sequer me tinha passado pela cabeça, e foi só quando a nossa tia nos contactou [que pensei nisso], dado que ela conhecia alguém que trabalhava numa empresa de testes na cidade para onde nos mudamos, e ela disse-me que eu devia dar uma vista de olhos. Curiosamente, essa empresa trabalhou com e testou jogos da Media Molecule, e quando me ofereceram um emprego, eu comecei a testar LittleBigPlanet 2. Eu não sei se foi porque eu fiz muitas perguntas, ou se foi por ter encontrado muitos bugs, mas após alguns meses, eu comecei a trabalhar no escritório da Media Molecule, completamente incorporada na equipa. Eu estive lá durante um ano, e tive a oportunidade de trabalhar com muitas pessoas fantásticas. Isto foi em 2010, mas logo que comecei a fazer testes, eu soube que era isto que eu tinha de fazer para o resto da minha vida. Já faço isto há 12 anos, mas mesmo agora, sempre que encontro um bom bug, os meus níveis de serotonina batem no teto.

No entanto, no escritório não se testava só jogos da Mm, e eu tive de fazer algumas outras coisas. Mas eu lembro-me que quando o anúncio do meu emprego atual surgiu, eu fiquei algo assutada, dado que Dreams é tipo LBP com esteroides - e apesar de eu ter testado LBP anteriormente, eu não sabia se possuía as competências para testar Dreams. Quando comecei a trabalhar em Dreams, foi muito difícil entender alguns dos aspetos do Modo de Criação que surgiram, quando comparados com a forma como LBP funcionava. Mas depois eu consegui entrar num bom ritmo ao trabalhar no Dreamiverso, e comecei a pensar, 'sim, gosto de estar aqui'.

Há algum bug em especial que tenhas encontrado e que se tenha tornado memorável?

Eu penso que um dos bugs mais memoráveis foi um bug de taxa de fotogramas em LittleBigPlanet 2, e foi descoberto porque eu tenho uma predileção por tecnologia antiga. LBP 2 corria na PS3, e quando se criava jogos para a PlayStation 3, tinha de se ter suporte para televisões CRT antigas e para 480p. E como isso era algo que se tinha sempre de testar, embora todos tivéssemos televisões com ecrãs planos, alguém tinha de testar usando um raio catódico. E eu queria ser a pessoa que usava a CRT, porque eu adoro jogos retro.

Uma captura de ecrã de Explorar Sonhos, a exibir a página Sonhos por Género.

Uma captura de ecrã de Explorar Sonhos, a exibir a página Sonhos por Género.

Obviamente, uma das funcionalidades principais de LBP 2, era a criação em modo multijogador, e nós fazíamos estas sessões que duravam dias em que criávamos coisas e víamos como as nossas criações interagiam com coisas que o jogador estava a fazer. Nós descobrimos um bug que afetava a taxa de fotogramas nas diferentes versões, e demorou muito tempo a percebermos o que se estava a passar de errado, porque eu estava a usar uma televisão CRT, enquanto que o outro tester estava num LCD, e estas televisões funcionam com taxas de atualizações diferentes. Assim, as taxas de atualização não eram as mesmas nos diferentes formatos e resoluções e ficavam dessincronizadas. Esse bug era horrível, e se o jogo tivesse sido lançado com ele... eu não sei quantas pessoas que usavam a PS3 ainda usavam essas televisões CRT, mas decerto ainda existiam umas quantas. Por isso, eu penso que este bug foi o mais porreiro porque foi descoberto usando tecnologia mais antiga.

Tens algumas dicas ou conselhos para aqueles que estejam a pensar trabalhar em GQ?

Pessoalmente, eu diria que a paixão é o mais importante no mundo da GQ - ou se adora o que se faz, ou se odeia. É como sushi para empregos em videojogos, e eu trabalhei com tantas pessoas ao longo dos anos que nasceram para trabalhar em GQ. Eu sinto que se não forem muito bons a jogar jogos, serão bons na GQ, porque eu sou péssima a jogar todos os jogos, e jogo tudo no modo fácil porque para mim, os jogos são um desafio. Temos outro membro da equipa que é igual, e ela diz "Sou péssima a jogar videojogos", e eu digo, "Não faz mal, porque tu encontras os melhores bugs quando não és boa a jogar videojogos, dado que vês o que acontece quando não consegues passar um nível repetidamente, e o jogo falha."

Também diria para irem online, encontrarem um modelo de bug, porque os modelos são uma parte importante de ser tester e é importante saber como explicar os problemas quando se faz um relatório sobre um bug. Também é importante conhecer os diferentes tipos de testes, como o teste de verificação onde se faz as coisas que se devem fazer num videojogo para ver se está tudo a funcionar corretamente. Depois, temos o teste destrutivo, onde se faz todo o tipo de coisas malucas, destruindo tudo só para ver se os botões funcionam ou que tipo de coisas estranhas acontecem se premirem o botão umas 20 vezes.

A Charlotte também tem de testar se as versões e publicações estão a funcionar corretamente, o que aparentemente, pode-se tornar num campo de minas!

A Charlotte também tem de testar se as versões e publicações estão a funcionar corretamente, o que aparentemente, pode-se tornar num campo de minas!

Os betas abertos acontecem regularmente em jogos multijogador, para que se possa ver como funciona o teste de carregamento. Muitas vezes, podem-se envolver facilmente nesses testes. Acontece muitas vezes que as empresas vos paguem consoante os bugs encontrados, e eu sei que no passado, algumas pessoas com quem eu trabalhei participaram nesses testes a tempo parcial e correu tudo bem. Se conseguirem encontrar um local que subcontrate os testes, como casas de testagem, esse é um bom local por onde começar. Pelo menos 50 por cento da equipa com a qual eu trabalho agora, começou a testar para uma empresa que testa para outros locais, e é uma boa forma de ganhar experiência.

Como uma tester de GQ, o que pensas de speedrunners que exploram vulnerabilidades para passarem rapidamente o jogo?

Eu sou muito minuciosa com o nosso teste estruturado quando estou a testar Dreams, e adoro uma boa contagem de bugs. Por isso, eu penso, "Bem, se encontrar algo estranho, digo que se trata de um bug". No entanto, nunca pensei nisso no que se refere a speedrunning. Isso significa que no passado, eu defendi que os bugs deveriam ser inseridos numa base de dados e posteriormente corrigidos, e que no futuro pudessem ser usados como uma potencial vulnerabilidade para um speedrunner. Mas eu não me importo de tratar essas vulnerabilidades como bugs, dado que podem criar falhas no jogo, e isso é uma prioridade para os jogadores.

A tela de lançamento de Ancient Danger: A História de Um Morcego, no qual a Chloe, a colega da Charlotte, detém o recorde de speedrunning.

A tela de lançamento de Ancient Danger: A História de Um Morcego, no qual a Chloe, a colega da Charlotte, detém o recorde de speedrunning.

Algo que vale a pena assinalar é que se conseguirem trabalhar em GQ, no futuro, podem conseguir fazer speedruns. Eu sei que a Chloe, uma das testers da nossa equipa, detém o recorde da sessão mais rápida em Ancient Danger: A História de Um Morcego. Eu penso que LBP 2 foi o melhor porque o Mark, que é outro tester na Media Molecule, completou a campanha em cerca de duas horas. Eu fico sempre muito impressionada com as pessoas que conseguem fazer isso, porque tal como eu disse antes, eu não sou uma boa jogadora, e como tal, nunca conseguiria fazer algo assim. Mas acho que é por ser uma pessoa mais lenta e que gosta de progredir lentamente, que consigo descobrir abusos, mas nunca o usaria numa speedrun porque não seria suficientemente rápida.

O pessoal da Mm parece ter muitas coisas interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária, neste momento?

Tenho tantas coisas na minha secretária. Tenho brinquedos esponjosos como esta Kakuna e este Bunger de Bugsnax, um Wookie do Dia das Bruxas, e este bróculo com uma cara sorridente - este é o meu preferido. Também tenho um Grogu. Aqui atrás, tenho um suporte para comandos do Crash Bandicoot que por sua vez, está a segurar uma pequena TV, que me foi oferecida por uma pessoa poucos dias depois de ter começado a trabalhar na Mm. Essa pessoa punha um Yellow Head na TV, o que é muito giro, e o Yellow Head é a versão original do Sackboy, o que me faz lembrar das origens da Mm. Também tenho sempre guloseimas na minha secretária: tenho um dióspiro, uma mistura de fruta e frutos secos, batatas fritas.... A secretária é o lugar certo para a Charlotte.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e gostarias de recomendar algum?

O famoso ovo gótico, deitado numa campa a segurar uma espécie de bastões com aspeto maldoso. Nervoso, ou deveríamos chamar-lhe... nervovo? Pedimos desculpas.

O famoso ovo gótico, deitado numa campa a segurar uma espécie de bastões com aspeto maldoso. Nervoso, ou deveríamos chamar-lhe... nervovo? Pedimos desculpas.

O meu Sonho preferido dos últimos tempos é obviamente goth egg | slip and fall, de CFulljames e KaTMalenjamz. Toda a gente precisa de o ver por ser uma ideia tão bizarra e brilhante para um vídeo de música. Obviamente, mesmo sendo uma criação da Mm, também gostei de jogar Sonho das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos quando foi lançada. Joguei-a de uma só vez e adorei-a.

Uma captura de ecrã de REAL STUPID HUMAN PHRASE, um jogo de perguntas e respostas cómico que a Charlotte adorou.

Uma captura de ecrã de REAL STUPID HUMAN PHRASE, um jogo de perguntas e respostas cómico que a Charlotte adorou.

Dos menos recentes, gostei muito de REAL STUPID HUMAN PHRASE…, de TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble, e Joeycutts83. É um concurso de perguntas e respostas fictício em Dreams que tem alguns factos muito ridículos, e há tantos deles que, quando se joga, não se espera que estejam corretos, mas estão. Eu costumava usar muito o Twitter, dado que é um local ótimo para encontrar as criações mais recentes que as pessoas publicam em Dreams. REAL HUMAN STUPID PHRASE foi uma dessas criações que encontrei lá e pensei imediatamente, "Aquilo parece porreiro, deixa-me adicioná-la à minha Lista para Jogar Depois."

Captura de ecrã de FEEDING DUCKS. Tentem fazer como a Charlotte e mantenham o vosso amigo com penas vivo.

Captura de ecrã de FEEDING DUCKS. Tentem fazer como a Charlotte e mantenham o vosso amigo com penas vivo.

Na noite passada, estive a jogar FEEDING DUCKS, de ItsMeJuvy. Esse jogo é tão bom, e foi ainda melhor porque eu consegui escapar com o meu pato, não o sacrifiquei. Isso foi mesmo porreiro. Adorei jogá-lo. Também há dois criadores que gostaria de mencionar: um é oooDORIENooo, porque adoro todos os jogos que ele lança. E depois temos o Paulo-Lameiras, porque ele cria muitas coisas baseadas em píxeis que têm um visual lindo e é algo que aprecio durante muito tempo.

Captura de ecrã de Project Pigeon, com MÚLTIPLOS pombos. Questão do dia: quantos pombos são demasiados pombos? Respostas num postal.

Captura de ecrã de Project Pigeon, com MÚLTIPLOS pombos. Questão do dia: quantos pombos são demasiados pombos? Respostas num postal.

Eu penso que o que eu adoro em Dreams é que não é um jogo triplo A - e por isto quero dizer, e não me interpretem mal, algumas pessoas conseguiram criar coisas absolutamente deslumbrantes em Dreams, mas as criações que costumo adorar são aquelas que se parecem algo peculiares e diferentes. Eu gostei muito de Project Pigeon (de PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta, e Elca_Gaming). É uma variedade de minijogos com pombos, e eles são adoráveis. Eu adoro pássaros, pássaros em jogos são do melhor. Eu gosto que em Dreams, as pessoas podem-se concentrar num conceito e criar algo que se torna numa experiência agradável em vez de se tornar num excesso de trabalho.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.