Perfil de Molécula: Lisa Devon

Lisa Devon, a maestrina musical, faz parte da nossa equipa de áudio brilhante e trabalha arduamente para tornar inesquecíveis as vossas experiências auditivas. Mas este trabalho tem bastantes componentes: deste misturar e remisturar, a gravação e direção de vozes, a sua função de trabalho é muito variada, com muito lugar para experimentação. Não é fácil criar sonoplastia para um jogo a partir do nada, mas a Lisa está à altura do desafio. Aqui, conversámos com a Lisa sobre aquecimentos vocais, a melhor tecnologia para criar música, e os seus compositores preferidos em Dreams.

Olá Lisa! O que é que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia de Lisa Devon.

Uma fotografia de Lisa Devon.

Sou uma sonoplasta, o que na Media Molecule envolve todo o processo de criação de áudio. Isto inclui criar efeitos sonoros, implementá-los no jogo, criar instrumentos, escrever música e integrar a música, assim como sistemas musicais para o jogo. Assim, é uma mistura de trabalhar com lógica, trabalhar com todos os outros membros da equipa, todos os programadores de jogos e levar um projeto de início ao fim com todo o áudio.

Tu ajudaste a desenvolver as ferramentas de criação de áudio?

Um pouco, mas na altura em que me juntei à Mm para trabalhar em Dreams, as ferramentas de Criação de áudio já eram bastante similares às que existem hoje. Mas obviamente, elas foram ajustadas e desenvolvidas ao longo dos anos, e eu tive a oportunidade de adicionar algumas opiniões sobre o que poderíamos melhorar ou mudar em relação a algumas funcionalidades, e foi muito porreiro ver a concretização disso tudo. Também trabalhei de perto com o nosso programador de áudio e discutimos coisas divertidas que ouvíamos ou coisas que considerámos que ficariam bem no jogo e funcionalidades que gostaríamos que fossem adicionadas. Nós comunicamos constantemente entre nós sobre isto.

Qual foi o teu projeto preferido no qual trabalhaste na Media Molecule?

Bem, essa é uma pergunta complicada. Qual foi o meu preferido? É mesmo muito difícil porque eu sinto que tenho de amar os meus filhos igualmente. Sinto-me muito orgulhosa do trabalho que concretizei em Ancient Dangers: A História de Um Morcego porque foi o meu primeiro projeto totalmente a solo. Assim, criei o áudio quase todo para esse jogo, e recebi alguma ajuda no final com a criação de sequências de vídeo. Mas trabalhar com músicos, com atores de voz, a direção de vozes, a direção criativa, todas as personagens e sistemas de jogabilidade, e integrar tudo foi uma tarefa monumental. Basicamente, foi a criação de um jogo completo de início ao fim. Como tal, este é provavelmente o projeto do qual mais me orgulho.

O trailer de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, para o qual a Lisa criou o áudio.

Trabalhar com músicos profissionais parece divertido - como é trabalhar com esses parceiros externos?

É fantástico. Normalmente, eu gravo com pessoas que já conheço e com as quais já tenho uma ligação na indústria da música. Por esta razão, trabalhar com amigos é sempre muito divertido. Eu acho que ter conhecimento do nosso limite como compositores é importante - tipo, eu não consigo criar um som de guitarra elétrica usando instrumentos virtuais, e assim, saber quando devo ligar a alguém para dizer ‘Olha, tu és um guitarrista, o que pensas disto?’ e depois dar a essa pessoa os acordes ou a melodia e a estrutura básica da canção para ver o que ela cria é muito entusiasmante. Porque eu de certeza que não conseguiria criar algo tão bom como essa pessoa.

E eu adoro o processo colaborativo de trabalhar com alguém que domina no seu campo, e depois ligar isso ao que eu faço. Trabalhar com os atores de voz para Ancient Dangers foi muito divertido porque foi uma sessão pateta mas ao mesmo tempo, muito séria, e foi muito divertido trabalhar com vocalistas de death metal e dar-lhes direção para eles criarem os vários ruídos de criaturas.

Uma imagem de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, para o qual a Lisa criou áudio. Nepheline e Gabbro, os orc gémeos, estão prontos para a batalha, mas ainda parecem algo nervosos.

Uma imagem de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, para o qual a Lisa criou áudio. Nepheline e Gabbro, os orc gémeos, estão prontos para a batalha, mas ainda parecem algo nervosos.

É difícil acreditar que as pessoas são capazes de criar aqueles sons apenas com as suas cordas vocais.

Eu sei, e o facto que não as destrói é um testemunho das suas habilidades. Todos eles têm estas ferramentas, técnicas e aquecimentos para que as suas vozes não se destruam. Para mim, essa é a parte mais impressionante. O facto que eles conseguem fazer isto o dia inteiro, e depois, vão tocar com as suas bandas à noite. É incrível, e é algo que destruiria a minha voz caso eu tivesse de o fazer.

Tu lembras-te de como são esses aquecimentos?

Sebastien, que é o diretor do estúdio de voz, chegou a fazer uma transmissão connosco há algumas semanas atrás [à data da entrevista] onde ele partilhou algumas dessas técnicas; muitas delas são similares a técnicas de canto como desempenhar escalas, e depois fazer exercícios de respiração para aquecer o diafragma. Ele tinha estas estratégias para obter o máximo das nossas cordas vocais sem as pressionar muito. Ele descreveu isto numa forma que era difícil de imaginar, mas funciona bem e eu tenho a certeza que ele tem mais aquecimentos na manga. Foi uma revelação saber mais sobre isto.

Para além disto tudo, tu és uma música. Que instrumentos é que tocas?

Um vídeo a mostrar Plushies, uma das peças musicais da Lisa #CriadaEmDreams!

Eu cresci a tocar o piano clássico. Toquei-o durante cerca de 10 anos e depois toquei guitarra durante uns dois anos. Também experimentei tocar alguns instrumentos de sopro: eu adoro tocar um pouco de tudo, porque nunca se sabe qual será o instrumento certo para uma pessoa. O instrumento no qual sou absolutamente terrível é a bateria. Não possuo nenhum ritmo natural. Eu adoraria aprender a tocar a bateria, talvez me ajudasse com o meu problema de ritmo. E depois também cantei durante algum tempo, mas de novo, é outra coisa para a qual adoraria receber alguma formação, porque a voz é definitivamente um instrumento que precisa de ser treinado e estimulado ao longo do tempo.

O que te trouxe para indústria dos videojogos? Como é que foste de tocar piano clássico para trabalhar em videojogos?

Quando eu tinha cerca de 15 anos, eu decidi que todos aqueles instrumentos já não eram porreiros e quis aprender a criar música tecno e eletrónica. Foi assim que o meu pai me deu o melhor presente de Natal da minha vida, Pro Tools, que caso não saibam nada sobre a produção de música, é um software de edição de música muito estimado. Eu acho que ele reparou que eu andava a escrever as minhas próprias canções no piano e a cantá-las, e ele pensou que se me oferecesse isto, eu me interessaria no lado da engenharia da coisa (desculpa pai!). Eu acho que comecei a enveredar por esse caminho, mas não por inteiro. Seja como for, eu comecei a aprender como usar aquele software e gostei mesmo muito da gravação das coisas.

Eu até cheguei a aperceber-me de que gostava ainda mais disso do que de atuar, e assim, comecei a ter aulas de gravação e engenharia do som, e eventualmente, aulas de produção de música - assim como cursos de teoria musical e fundamentos de áudio numa faculdade comunitária grátis na minha terra natal. Eventualmente, transferi-me para uma faculdade para fazer uma licenciatura em engenharia clássica de áudio, onde aprendi a gravar bandas, técnicas de microfone e produção áudio.

Outra peça musical da Lisa, que foi usado no fantástico trailer de Dreams Ano 2.

Infelizmente, o panorama musical quase que desapareceu em São Francisco, onde eu vivi depois de algum tempo. Todo o trabalho de áudio era concretizado em pós-produção, como a edição de áudio para filmes e publicidade. Por esta razão, durante alguns anos eu trabalhei em alguns estúdios de pós-produção na cidade e acabei por adorar, mas eu queria subir para um nível mais avançado. E os jogos foram algo que me fascinou sempre, devido à sua interatividade e à forma como se tem de misturar coisas para tantos estilos de jogo e ambientes, e não tem só de se jogar bem à primeira como num filme.

Eu tinha alguns amigos que frequentaram este curso de sonoplastia para jogos em Edimburgo e como eu estava à procura de uma desculpa para me mover para o estrangeiro e experimentar a vida fora do meu país, eu frequentei o curso. Foi fantástico, e basicamente depois disso, eu comecei a trabalhar aqui.

Como foi o processo de transferires as tuas habilidades musicais para o mundo dos videojogos?

Com Dreams, foi surpreendentemente fácil, porque se parece mesmo muito com as ferramentas que eu já usava no software de edição de áudio. Eu sei que no início do desenvolvimento de Dreams eles queriam que as ferramentas de áudio fossem menos técnicas e mais gestuais, para por exemplo, serem usadas em conjunto com os comandos Move. Mas depois de várias iterações, as pessoas queriam mais funcionalidades de flexibilidade, e poderem reproduzir coisas, editá-las e continuar a trabalhar nelas em tempo real, o que levou eventualmente a que as ferramentas se começassem a parecer cada vez mais com uma ETAD, que é uma Estação de Trabalho de Áudio Digital que eu uso normalmente para a produção de áudio. E agora Dreams tem o melhor dos dois mundos: ainda possui aquele aspeto de desempenho, mas também se pode controlar tudo com detalhes minuciosos. Transferir essas habilidades do que eu faria no meu computador ou com uma ETAD até é bastante simples. Honestamente, eu penso que a parte mais difícil foi habituar-me a usar o comando DualShock, aprender o esquema de controlo e aprender a usar os atalhos.

Outra peça musical da Lisa, usado em outro trailer fantástico de Dreams.

Tens algumas dicas ou conselhos para aqueles que estejam a pensar trabalhar em sonoplastia?

O que eu vou dizer pode ser controverso, mas eu acredito mesmo que embora me tenha divertido muito naquele curso em Edimburgo, tudo o que eu aprendi lá, qualquer pessoa pode aprender online. É só que os prazos definidos por um curso numa universidade oferecem uma maior motivação. Pessoalmente, eu preciso desse tipo de motivação - eu preciso mesmo de prazos ou classificações ou algo que me leve a terminar um projeto.

Existe software muito bom por aí, sendo Wwise e FMOD os mais populares, e ambos podem ser transferidos gratuitamente. Também há alguns recursos online fantásticos e grátis para descobrirem mais sobre esses pacotes de software. Algo que pode ser útil para candidatos de nível básico ou estudantes é o programa de mentoria do qual eu faço parte que se chama Limit Break(abre num novo separador), onde eu oriento algumas pessoas que estão a tentar entrar na indústria dos videojogos. Eles enviam-me os seus trabalhos e eu critico-os e ofereço feedback. Eles trabalham nisso, e voltam a enviar, e assim, nós temos estas reuniões regulares onde pessoas que já estão situadas profissionalmente na indústria avaliam o vosso trabalho. É fantástico.

O pessoal da Mm parece ter muitos itens interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária neste momento?

Eu estou num quarto emprestado por outro engenheiro de som em Guildford enquanto estamos a renovar o nosso escritório, mas ele tem algum equipamento incrível nesta secretária. Aqui, ele tem um hardware elegante para misturar e masterizar música, e tem um compressor de válvulas de uma marca Inglesa chamada Thermionic Culture. Tem uma grande variedade de equipamento que se parece com uma nave espacial que se usa para dar os toques finais nas misturas quando se escreve música. É o que tenho na minha secretária neste momento.

Mas normalmente, eu penso que a minha coisa preferida que tenho na minha secretária no escritório é um polvo criado em croché que David Smith, o nosso diretor técnico, me ofereceu. É muito giro e ele é muito bom a fazer croché, o que é um facto curioso sobre o Dave que poucas pessoas sabem.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há algum que gostarias de recomendar?

Uma imagem de Purgatory Panic, um jogo que contém mecânicas de controlo inovadoras e que a Lisa adora.

Uma imagem de Purgatory Panic, um jogo que contém mecânicas de controlo inovadoras e que a Lisa adora.

Há um jogo chamado Purgatory Panic de surrounded_, que é um jogo de ritmo e é muito porreiro. Eu adoro o estilo desse jogo. Tem este estilo artístico muito liso, quase em 2D, e parece-se um pouco como Wipeout retro. Possui uma interface muito inteligente para um jogo de ritmo que nunca vi antes. Este tipo de coisas é justamente aquilo em que Dreams se distingue, e eu adoro a criatividade e astúcia por detrás desse jogo em especial.

Uma imagem de A Story About Love, uma experiência áudio narrativa de venwave e SaucelessOne.

Uma imagem de A Story About Love, uma experiência áudio narrativa de venwave e SaucelessOne.

A nível de música, gosto de coisas criadas por artistas como venwave. Eu adoro quando as pessoas tentam ir para além dos limites do que Dreams consegue fazer, e experimentar criar coisas que normalmente, as pessoas tentam evitar. Outro artista fantástico é ghostfruit64, dado que também criam música e jogos fantásticos em Dreams. Sou uma grande fã deles. Há tanta música fantástica em Dreams que vão ter sempre algo para ouvir!

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.