Perfil de Molécula: Johanna Cohen

Johanna Cohen certifica-se de que Dreams, e todo o conteúdo que a Media Molecule produz, é traduzido e suportado em 13 idiomas diferentes. Antes de que perguntem (porque nós já perguntámos), ela não fala esses idiomas todos, mas ajuda a juntar um grupo intrépido de tradutores para se assegurar que o conteúdo da Mm é bem traduzido e localizado. Aqui, conversámos com ela sobre Regresso ao Futuro, os desafios da localização, e a apreciação dela por InfiniDreams.

Olá Johanna! O que fazes aqui na Media Molecule?

Uma foto de Johanna Cohen.

Uma foto de Johanna Cohen.

Sou produtora assistente de localização para a Media Molecule. Só somos três, e como tal, somos uma equipa muito próxima. Temos a Luci, que revê o texto em inglês, o Gui, que gere a tradução, e eu, que avalio a garantia de qualidade de localização com a nossa equipa externa. O meu papel envolve certificar-me de que a equipa externa tem tudo aquilo que precisa para testar o nosso conteúdo e sinalizar quaisquer problemas. Os nossos tradutores não têm acesso a todas as ferramentas e equipamento que nós usamos para criar o conteúdo, e como tal, muitas vezes não possuem muito do contexto daquilo em que estamos a trabalhar. Assim, é importante ter uma equipa que também pode fornecer contexto para o texto, dado que as traduções têm de ser lidas de forma natural em todos os 13 idiomas que suportamos.

E desses 13 idiomas, quantos é que tu realmente falas?

Eu diria dois e meio, mais ou menos. Sou francesa, por isso obviamente, falo francês, o que às vezes me faz pensar que observo mais os testers de localização francesa do que os outros testers. Se eles se enganam em algo, eu saberei de certeza! Mas também falo inglês, e também sei um pouco de espanhol dado que foi um idioma que estudei durante muito tempo. Mas, porque não o falo regularmente, não quero fazer parecer que sou fluente em espanhol ou assim. Mas quando se conhece um pouco do idioma, isso ajuda muito a trabalhar nas traduções ou a detetar se houve algum aspeto que se tenha perdido.

Quando frequentavas a escola, tinhas um interesse por idiomas?

Acho que me interessei por inglês porque era a disciplina na escola em que tinha as melhores notas. Via muitos programas de televisão americanos em inglês e - embora aprecie o trabalho feito nas dobragens, e essa seja a principal forma de tradução dos meios de comunicação e de conteúdo em França - sempre me interessei mais por ver o conteúdo no seu idioma original, porque perde-se um pouco do impacto do desempenho quando se faz a dobragem. Eu sempre dei o meu melhor por explorar os meios de comunicação em inglês, ler em inglês, jogar jogos em inglês, coisas assim. E foi assim que obtive bons resultados na escola. E assim, estudei localização na universidade, consegui a oportunidade de fazer um ano de intercâmbio de Erasmus em Guildford, e nunca mais saí.

A equipa de localização trabalhou na tradução de Sonhos das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos, incluindo o belíssimo mapa dentro do jogo, mostrado aqui em russo.

A equipa de localização trabalhou na tradução de Sonhos das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos, incluindo o belíssimo mapa dentro do jogo, mostrado aqui em russo.

E o que te fez querer trabalhar especificamente na localização de videojogos?

Eu sempre adorei videojogos, mas o meu irmão foi quem me fez interessar muito por eles. A nossa primeira consola foi uma Super Nintendo, mas a que eu mais gostei foi a PlayStation original, e foi aí que originou a minha adoração pelos videojogos. Depois do meu curso universitário, tirei um Mestrado em tradução audiovisual, trabalhando especificamente em descrição áudio, legendas ocultas para pessoas surdas ou com deficiências auditivas, e tradução de francês para inglês e inglês para francês. Suponho que tenha sido quase por acaso que acabei por entrar na indústria dos videojogos.

Havia uma vaga de emprego para teste de garantia de qualidade em francês na Sega e para a qual me candidatei, consegui o emprego imediatamente e adorei imenso trabalhar em videojogos. Foi um sonho tornado realidade quando entrei no escritório e me entregaram uma consola. Comecei por jogar os jogos e procurar traduções erradas ou cortes, e depois disso, consegui um emprego na 2K Games e trabalhei lá durante cinco anos. Trabalhar na indústria dos videojogos foi uma escolha fácil para mim, e fazer parte desta indústria tem reavivado a minha adoração pelos videojogos. Cada dia que passa, jogo-os cada vez mais.

Como é o trabalho diário da localização? Trabalhas em que tipo de coisas?

Nós temos muita sorte, dado que temos a oportunidade de trabalhar em praticamente tudo o que se passa na Media Molecule, o que é muito interessante. É uma forma única de trabalhar dentro da equipa, dado que muitas das pessoas são separadas em equipas ou projetos para trabalharem naquilo em que precisam de trabalhar, mas eu, o Gui e a Luci observamos praticamente tudo de uma forma geral. Temos de gerir prioridades regularmente de acordo com os prazos e as exigências concorrentes. Mas a forma de funcionamento do dia a dia é basicamente: nós recebemos pedidos de qualquer uma das equipas a dizerem que parte de um texto está pronto para ser revisto pela Luci, e quando a parte da Luci estiver concluída, nós seguimos com o processo de localização.

A localização inclui a tradução de _todo_ o texto no jogo, como o guia para A Terra dos Sonhos Perdidos, mostrado aqui.

A localização inclui a tradução de todo o texto no jogo, como o guia para A Terra dos Sonhos Perdidos, mostrado aqui.

Quando o Gui me diz que enviou tudo para a tradução, então esse é o sinal para que eu comece o meu trabalho - depois, eu posso dar uma vista de olhos ao conteúdo antes de notificar a nossa equipa de controlo de qualidade de localização externa. Eu vejo do que se trata o conteúdo e começo a jogar o jogo, tentando encontrar todo o texto que precisa de ser analisado, para que possa produzir um plano de teste deste, e para que os testers possam destacar facilmente o que verificaram e traduziram. Eu asseguro-me de que recolho todo o material que eles precisam para entenderem o que se está a passar, e assim que as traduções estejam prontas, eu comunico com os responsáveis da equipa externa para me certificar de que eles sabem o que estão a fazer. Eu passo-lhes todos os materiais que recolho e depois, espero que me enviem as suas dúvidas. Ao longo do dia, recebo sempre um monte de dúvidas.

É difícil trabalhar com esta variedade de pessoas espalhadas por todo o mundo?

Sim, é, porque temos tanto uma equipa interna como uma externa, e nós adorávamos ter um contacto mais pessoal e interações com toda a gente no dia a dia. Mas, porque sou só eu e o Gui a trabalhar com elas, é difícil conversar com todas as pessoas. Assim, nós temos mesmo de recorrer aos responsáveis, para nos ajudarem o melhor possível a transmitir a informação da forma mais rigorosa possível aos testers. Mas sempre que posso, eu adoro falar diretamente com eles e responder às suas dúvidas. Dado que tenho acesso a tudo o que eles precisam, a todos os programadores e às pessoas fantásticas que criam o conteúdo. É melhor quando podemos ter aquele contacto direto, mas infelizmente, isso nem sempre é possível.

Quando estás a localizar, tu encorajas as equipas a tentar traduzir tudo da forma mais precisa possível de inglês para outros idiomas, ou tentas fazer com que seja mais apelativo para o público de diferentes países?

Sonhos das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos inclui vários coloquialismos como a palavra 'Bruh' (Mano), aqui mostrada. Mas cabe às equipas de localização decidir como vão traduzir isto.

Sonhos das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos inclui vários coloquialismos como a palavra 'Bruh' (Mano), aqui mostrada. Mas cabe às equipas de localização decidir como vão traduzir isto.

O que nós queremos realmente dos tradutores, é que eles sejam os mais criativos possível. A minha ideia de uma boa tradução é uma que não se consiga saber que o texto foi traduzido de outro idioma. Uma pessoa lê e não pensa sobre o idioma original por detrás do texto. Eu penso que é muito importante que nós indiquemos aos tradutores e testers o tom que é único da Mm. Assim, nós encorajámo-los a não traduzirem palavra a palavra de inglês, e desde que eles mantenham o sentido geral, será certamente uma ótima tradução.

Obviamente, não queremos que eles reescrevam tudo e façam com que pareça um jogo completamente diferente, mas queremos que soe divertido e natural em cada idioma. Assim, se por exemplo, nós usarmos uma expressão em inglês como “It's raining cats and dogs”, nós não queremos que eles traduzam exatamente essas palavras, “Está a chover cães e gatos”, se não fizer sentido nos idiomas traduzidos. Por isso, nós encorajámo-los muito a tentarem ser o mais divertidos possível nos seus próprios idiomas e adicionarem as suas próprias piadas e cultura no texto, e como tal, a tradução correta deste exemplo seria “Está a chover a cântaros”.

Então quais são as coisas mais interessantes que supervisionas?

Eu adoro trabalhar em eventos do jogo. É sempre complicado porque não temos muito tempo para os criar, mas eu adoro trabalhar neles porque é um desafio a nível pessoal e é um tipo de trabalho em que posso criar planos de teste mais detalhados, descobrir qual é a melhor forma dos testers poderem analisar tudo mais eficientemente com o pouco tempo que temos. E, em segundo lugar, é sempre uma exibição fantástica dos talentos que temos. Só de pensar, por exemplo, no Sonho das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos, é um prazer trabalhar no dia a dia neste tipo de conteúdo que é realmente fantástico. Também adoro trabalhar com o conteúdo da coMunidade, apesar de infelizmente, não localizarmos conteúdo dos jogadores, mas ver o que a coMunidade cria, faz-me feliz por trabalhar aqui todos os dias.

Tu mencionaste que trabalhaste na Sega e na 2K. Em que tipo de coisas trabalhaste lá, e havia alguma diferença em comparação com a Mm?

Até piadas sobre sistemas políticos complexos têm de ser localizadas, o que pode ser complicado quando se está a tentar manter um sentido de humor.

Até piadas sobre sistemas políticos complexos têm de ser localizadas, o que pode ser complicado quando se está a tentar manter um sentido de humor.

Sinceramente, tendo trabalhado anteriormente apenas em editoras, trabalhar num estúdio de desenvolvimento como a Mm é um sonho tornado realidade. Por mais divertido que tivesse sido trabalhar para a Sega e para a 2K, eles têm processos muito, muito estabelecidos e a principal diferença é que as editoras trabalham com vários estúdios diferentes. Como resultado, não se consegue ter uma grande relação pessoal com os programadores. Nós perdemos muitas daquelas discussões com os programadores e com toda a gente envolvida na pré-produção do conteúdo, e essa é provavelmente a maior diferença de trabalhar num estúdio como a Mm.

A melhor coisa sobre a Mm é que nós podemos ver todo o talento e criatividade a acontecer à nossa frente. É mesmo muito inspirador poder testemunhar toda a criatividade a acontecer e é ótimo envolvermo-nos com um projeto desde o início, porque dessa forma, podemos educar toda a gente sobre quais os aspetos de design nos quais eles podem pensar para se certificarem de que apela a todas as culturas e idiomas que nós suportamos. Trabalhar para as editoras era diferente, dado que era eu quem testava e jogava o jogo em francês, o que era muito divertido. Mas eu sempre quis trabalhar no lado do estúdio.

Uma gravação da transmissão de Bon Appétit, no qual a Johanna participou ao lado da equipa InfiniDreams.

Tens algum conselho ou dicas para aqueles que estejam a pensar trabalhar em localização?

Aquilo que eu aprendi, foi que se tivermos uma paixão por videojogos, quer queiram trabalhar em localização ou em programação, vocês podem tornar os vossos sonhos realidade. Obviamente, possuir qualificações específicas ajuda sempre, mas o facto de eu possuir várias licenciaturas no meu CV não foi um fator importante, dado que eles estavam à procura de paixão. Quando eu estava a ser entrevistada para o meu emprego na 2K, o teste da entrevista que me pediram para fazer não me correu bem. Eles até me disseram isso na cara depois da entrevista. Mas eles conseguiram sentir que eu tinha uma paixão pela localização, e tinha as qualificações para todas as outras áreas, e assim, eles decidiram dar-me uma oportunidade. Por isso, eu penso que desde que consigam mostrar que têm uma paixão pelo vosso trabalho, vocês podem concretizar os vossos objetivos.

O pessoal da Mm parece ter muitas coisas interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária, neste momento?

Eu não creio que tenha algo demasiado ridículo, mas tenho aqui uma figura do Marty McFly. Eu adoro conteúdo de ficção científica, e Regresso ao Futuro é a minha franquia preferida e tenho esta figura há uns anos. Tem vindo comigo para todos os locais onde trabalhei. Estava na minha secretária no trabalho, e como neste momento o estúdio está a ser remodelado, ela agora está aqui comigo em casa. Também adoro Animal Crossing, e por isso, também tenho um pequeno Amiibo adorável de KK Slider. E depois tenho esta chávena de café gigantesca. Eu gosto tanto de café e não poderia viver sem ele. Preciso mesmo dele para conseguir trabalhar.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há alguns que gostarias de recomendar?

Uma captura de ecrã de Bon Appétit, um Lançamento de Jam da CoMunidade, que a InfiniDreams criou para celebrar o seu lançamento de jam da coMunidade.

Uma captura de ecrã de Bon Appétit, um Lançamento de Jam da CoMunidade, que a InfiniDreams criou para celebrar o seu lançamento de jam da coMunidade.

Bem, eu gostaria muito de falar um pouco sobre quão fantástica é a equipa InfiniDreams. Eles já sabem isto, mas eu adoro muito a InfiniDreams (dirigidos por ChevalierBore e Elfiooh). São uma equipa mesmo fantástica, e muito bons no seu trabalho. Nós chegamos a fazer uma transmissão com eles em francês e eles criaram Bon Appétit, o jam da coMunidade. E eles ficaram tão felizes por participarem e saltarem para a transmissão connosco, o que foi a coisa mais ternurenta de sempre. Tipo, nós pedimos-lhes para criarem um tema para o jam da coMunidade, e eles criaram uma apresentação fantástica em PowerPoint, o que foi incrivelmente profissional, e mostrou o quanto eles levaram aquela tarefa a sério.

Uma captura de ecrã de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. Alguma vez quiseram passear por uma rua parisiense em Dreams? Que pergunta ridícula, claro que sim!

Uma captura de ecrã de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. Alguma vez quiseram passear por uma rua parisiense em Dreams? Que pergunta ridícula, claro que sim!

Então de um certo número de escolhas que eles nos apresentaram, nós escolhemos Bon Appétit, dado que foi definitivamente uma das melhores ideias para jams da coMunidade que alguma vez recebemos. Havia tantas candidaturas incríveis, mas a minha preferida foi a que acabou por vencer e chamava-se Quartier de Misu de Fr0d0_FragginsS79. Basicamente, o jogador dava um passeio por uma rua parisiense, mas era tão bonito. Era ridiculamente impressionante. Mas eu diria que outra das minhas coisas preferidas que a InfiniDreams fez foi Speed Creates.

Uma captura de ecrã de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. É uma versão deturpada do Capuchinho Vermelho.

Uma captura de ecrã de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. É uma versão deturpada do Capuchinho Vermelho.

Também me recordo de uma muito impressionante, chamada Il était une fois... E honestamente, essa criação fez-me rir muito, algo que não acontece muitas vezes com sonhos, mas é por isso mesmo que é tão fantástica. Basicamente, eles criaram às cegas uma série de elementos, e juntaram todos para criar uma nova versão do conto de fadas do Capuchinho Vermelho. E eu encorajaria muito que todos a vejam porque é realmente muito divertida. A narração é fantástica, e há uma pequena reviravolta no final que me fez gritar de riso. Quando se descobre algo como isto, faz-nos lembrar que Dreams é capaz de criar algumas experiências absolutamente incríveis.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.