La creación de... El sueño de Art

¿Cómo le vendes un juego como Dreams al público general? Pues con una obra principal que refleje la libertad total de expresión de la que puedes disfrutar y que demuestre que puedes crear casi cualquier cosa que se te ocurra. Por eso, no es de extrañar que El sueño de Art, el juego de la campaña de lanzamiento de Dreams, empiece con el siguiente mensaje:

“Esta historia ha sido creada por completo en Dreams para que puedas vislumbrar las posibilidades de nuestras herramientas. Esperamos que te inspire para usar estas mismas herramientas en tu viaje creativo personal”.

El sueño de Art es la primera oportunidad que tienen muchos jugadores de probar lo que Dreams tiene para ofrecer. Para ello se meterán en la piel de Art, un músico desencantado al que le cuesta avanzar en su carrera y enfrentarse a los retos que supone la colaboración creativa. Es la típica experiencia surrealista y mágica de Media Molecule. Durante el juego, volarás sobre una dragona, explorarás un bosque digital y pasarás más tiempo del necesario con un tipo azul y su espeso bigote. Además, El sueño de Art se desarrolla en tres mundos diferentes, cada uno con su estilo de juego y personajes propios.

  • Una imagen de Art tocando el contrabajo sobre la sombra de una mujer.

    Una imagen de Art tocando el contrabajo sobre la sombra de una mujer.

  • Una imagen de Art, de pie, frente a la ventanilla de un imponente y azulado Héctor.

    Una imagen de Art, de pie, frente a la ventanilla de un imponente y azulado Héctor.

  • Una imagen del interior de la cabeza de Art en la que se reúnen otros personajes.

    Una imagen del interior de la cabeza de Art en la que se reúnen otros personajes.

En realidad, El sueño de Art era algo más que una demostración de Dreams: representaba la culminación de todo lo que había logrado el equipo de Mm cuando empezó a desarrollar Dreams, según lo cuenta el director de arte Kareem Ettouney. “Habíamos creado unas herramientas y nos preguntábamos qué tipo de contenido se podía hacer con ellas. Entonces, nos dimos cuenta de que estábamos creando muchas escenas distintas muy deprisa y a Mark [Healey] se le ocurrió que podíamos hacer algo parecido a estar dentro de un sueño, donde uno puede pasar de una escena de ciencia ficción a una aventura en la jungla con tan solo atravesar una puerta”.

Con las herramientas en funcionamiento, el equipo podía aportar todo tipo de ideas disparatadas para El sueño de Art. La mayoría de ellas provenían de sesiones de improvisación en las que los empleados podían experimentar con las herramientas de Dreams y darle rienda suelta a su imaginación.

El jefe de animación, Mike Pang, recuerda algunas de estas sesiones y los procesos creativos tan irregulares que desencadenaban: “Al principio lo único que hacíamos era charlar y crear muchos minijuegos. Luego los uníamos para crear una historia, porque la idea original era que El sueño de Art fuese una mezcla de los diferentes tipos de juego que se pueden crear en Dreams. Empieza siendo un juego point-and-click, después se convierte en uno de plataformas y, después, en uno de acción y aventuras”.

Imágenes de versiones previas de la osa Francis: una en la que aparece en postura de combate y otra que muestra una serie de bocetos de sus animaciones.Imágenes de versiones previas de la osa Francis: una en la que aparece en postura de combate y otra que muestra una serie de bocetos de sus animaciones.

Imágenes de versiones previas de la osa Francis: una en la que aparece en postura de combate y otra que muestra una serie de bocetos de sus animaciones.

Las sesiones de improvisación eran una auténtica lluvia de ideas, pero, como el equipo estaba trabajando a su vez en las herramientas para crear la campaña que se estaba desarrollando, todo era bastante caótico. “Las herramientas todavía no estaban terminadas y tuvimos que ocuparnos de los niveles mientras trabajábamos con las limitaciones durante el desarrollo”, nos cuenta el diseñador, Steven Belcher. “Nada estaba claro en aquel entonces. A veces las herramientas no funcionaban ¡y ni siquiera teníamos herramientas de animación!”. Sin embargo, el equipo superó esas dificultades y las ideas de lo que después sería El sueño de Art empezaron a tomar forma.

Imágenes de versiones previas de Foxy: en una aparece representado como un fornido musculoso, con una guitarra, y en otra se muestran distintos conceptos para la animación facial.Imágenes de versiones previas de Foxy: en una aparece representado como un fornido musculoso, con una guitarra, y en otra se muestran distintos conceptos para la animación facial.

Imágenes de versiones previas de Foxy: en una aparece representado como un fornido musculoso, con una guitarra, y en otra se muestran distintos conceptos para la animación facial.

El origen de la historia#

De todas esas sesiones de improvisación, salieron cuatro ideas principales: una historia negra de un detective canoso que investiga un secuestro, un juego en el que un osito de peluche (una versión inicial de Francis) lucha contra una animación un poco rara de zombis, otro ambientado en un mundo donde los dioses griegos compiten en una especie de olimpiadas robóticas y, por último, una aventura fantástica en la que se explora un bosque precioso. Estos juegos fueron el origen de lo que terminó siendo la versión definitiva de El sueño de Art; en principio iba a titularse El sueño de Derek, pero no sonaba tan artístico, claro. La historia de detective fue la base del personaje de Art y sus aventuras point-and-click en su mundo real; Francis dejó de luchar contra zombis, aunque conservó el sistema de combate, y se le unió un compañero llamado Foxy; a la aventura del bosque se le incorporó maquinaria y se convirtió en un bosque digital, mientras que el juego de los dioses griegos se desechó por completo, aunque tal vez la idea de incluir robots se coló en el juego final con las secciones de D-BUG y ELE-D.

El director de arte, Kareem Ettouney, quería “crear un estilo visual que pareciera arte conceptual” y que les permitiera “a los jugadores pasar directamente de un sueño a otro”. Ettouney se inspiró mucho en el estilo de las novelas gráficas negras, que sirvieron para marcar el tono de la versión final de El sueño de Art, con esas lúgubres y deprimentes calles de una ciudad en la que nunca para de llover. Sin embargo, si has jugado el juego, habrás notado que no todo es sombrío y oscuro. Los lluviosos lugares del mundo real de Art contrastan con la viveza del mundo de fantasía en el que habitan Francis y Foxy, y el bosque digital, hogar de D-BUG y ELE-D.

Ettouney y el resto del equipo también empezaron a pensar no solo en los enlaces visuales, sino también en los temáticos que podrían unir a los tres mundos. “Intentábamos desarrollar los juegos de forma que siguieran el mismo ritmo: que empezaran en el mismo punto, se relajaran en el mismo punto y se tornaran alocados en el mismo punto”, asegura. “La idea era hacer cortes entre ellos como si fuera un video musical. Por eso había algunos paralelismos desde el principio para que no desentonaran mucho entre sí, con cortes de continuidad y demás, pero solo para que siguieran el mismo ritmo, nada más."

  • Primeros bocetos de Héctor como el malvado Picoagudo.

    Primeros bocetos de Héctor como el malvado Picoagudo.

  • Arte conceptual de los enemigos cuervo con forma humanoide.

    Arte conceptual de los enemigos cuervo con forma humanoide.

  • Abajo, un borrador de un enemigo encapuchado y unos monstruos siguiéndolo.

    Abajo, un borrador de un enemigo encapuchado y unos monstruos siguiéndolo.

El animador Dave Campbell recuerda que, para él, lo más difícil no fue enlazar la historia del juego, sino encontrar una forma de hilar las escenas sin cortes. “Sentía que no paraba de unir cosas. La historia cambiaba constantemente de rumbo y eso determinaba qué escena introduciría la siguiente”. En algunos casos, tuvieron que partir las escenas con mucho contenido: “Las transiciones tenían que ser muy fluidas para que parecieran una sola escena cuando en realidad eran dos”.

Según explica el diseñador Steven Belcher, “hay que juntarlo todo de manera que parezca una sola historia y los jugadores no se despisten. Quieres que estén un poco perdidos, pero tampoco que piensen que están jugando en mundos conectados al azar. Intentamos encontrar un equilibrio para que todo pareciera una misma cosa”.

“Creo que la imagen que hice [una imagen de la cabeza de Art como la guarida del villano (ver más abajo)] nos ayudó mucho”, asegura Ettouney. “Antes de eso solo era el típico concepto de villano. Nos preguntamos cuál sería el malo de la infancia. La idea original era que Francis y Foxy llegaban a un palacio tenebroso, pero no se nos había ocurrido que fuese el propio Art, tan solo un paisaje muy raro y desconcertante”.

  • Imagen conceptual de Francis y Foxy frente a la guarida de Picoagudo, representada por la cabeza de Art.

    Imagen conceptual de Francis y Foxy frente a la guarida de Picoagudo, representada por la cabeza de Art.

  • Francis y Foxy se dirigen hacia la guarida de Picoagudo en una versión renderizada de la imagen anterior.

    Francis y Foxy se dirigen hacia la guarida de Picoagudo en una versión renderizada de la imagen anterior.

  • Una imagen aún más llamativa de la guarida de Picoagudo en la que parece que la cabeza de Art se está desmoronando.

    Una imagen aún más llamativa de la guarida de Picoagudo en la que parece que la cabeza de Art se está desmoronando.

“El punto de inflexión fue cuando nos dimos cuenta de que todo aquello servía para añadir el arte”, continúa. “Trataríamos al villano como un fragmento del alma de Art y los juguetes de su infancia recorrerían el laberinto de su mente a través de instrumentos rotos. Tuve que meter esos instrumentos porque Mark quería que todo formara parte de la mente del protagonista”.

Para Healey, eso fue esencial para la historia: “La idea de que todo no era más que un sueño nos ayudó a conectar todas las partes”.

Momentos de melancolía#

El sueño de Art es el juego más oscuro que jamás ha desarrollado Media Molecule. Ettouney afirma que adoptar ese tono, y una historia que explora temas como la depresión y el desgaste mental, fue un modo de poner a prueba las capacidades de Dreams y, al igual que una producción teatral, quería que El sueño de Art tuviera un “diseño de escenario simbólico”, que definió a los escenarios como algo tan partícipe del carácter del juego como los personajes que controlas o las personas con las que interactúas.

Un tono más oscuro requiere una clasificación por edad más alta. A pesar de la libertad creativa que ofrece Dreams, el equipo quería que el juego recibiera una clasificación PEGI 12, por lo tanto, las creaciones que se hicieran en el juego también deberían adecuarse a dicha clasificación. La productora Suzy Wallace recuerda esta cuestión como uno de los mayores retos a los que se enfrentaron. El equipo ya casi había terminado tanto El sueño de Art como Dreams en su conjunto y era el momento de enviarlo a los organismos evaluadores. Una creación de acceso anticipado incluía una escultura de un desnudo de estilo clásico. “Esperábamos que ese contenido no nos diese problemas”, afirma Wallace, “porque no mostraba nada que no se pueda ver en cualquier museo”.

Un storyboard inacabado de El sueño de Art.

Un storyboard inacabado de El sueño de Art.

El objetivo era obtener la clasificación PEGI 12. “Como no se puede clasificar el UGC (contenido generado por el usuario), teníamos que centrarnos en qué contenido incluíamos nosotros”, afirma. “Por lo tanto, el único contenido que teníamos era El sueño de Art. Grabamos una escena en la que el personaje de Art decía una palabrota y tuvimos que informarnos bien sobre qué palabrotas podían incluirse para que nos dieran una clasificación 12 y no 15”.

A Pang le preocupaba que el juego no pareciese parte del catálogo de Mm por el tema de las palabrotas. “Tuvimos que añadirle todo eso a El sueño de Art porque empezaba a ser demasiado serio y no muy del estilo de Mm si lo comparamos con títulos como Tearaway, que tenía una atmósfera más bien liviana y acogedora. Al contrario, El sueño de Art retrataba un ambiente más melancólico”.

Animando los ánimos#

La narrativa era esencial para que toda esa oscuridad resultara en algo más propio de un juego de Media Molecule. Por suerte, el equipo recibió ayuda: Cara Ellison tomó las riendas del desarrollo de la narrativa y Kengo Kurimoto, del equipo de diseño. El trabajo de ambos líderes se solapó bastante durante el desarrollo de la historia mientras guiaban al resto del equipo durante el proceso. Según la directora del estudio, Siobhan Reddy, Ellison tuvo la idea de la banda y estableció los vínculos entre Art y sus miembros.

"Cara estructuró la narrativa y, por lo tanto, el juego," añade Reddy. "Les dio vida y profundidad a los personajes e hizo que estuvieran en sintonía unos con otros. Se metió de lleno en el tono del juego y lo hizo todo más fresco". Así, la historia no trata solo de un hombre y sus luchas internas, sino también de cómo el vínculo que tiene con sus amistades (en especial con su mejor amiga Leila) puede ayudarle a ver la luz, a recuperarse y a crecer como individuo. Una vez se aprobó la idea de la banda, lo lógico era que Art y sus amistades reconstruyeran sus lazos, después de discutir, con la ayuda de la música. Según Reddy, uno de los mejores momentos del desarrollo, y de la historia, fue cuando vuelven a tocar juntos. Esa escena es el momento culminante: ¡los amigos y la banda vuelven a la carga!"

Y con la música surgió el concepto de los interludios musicales cómicos, que suponían un oasis durante el difícil viaje de Art por su propia mente. Más allá de ser alocadas y divertidas, las canciones también representan un elemento interesante de la trama del juego: tienen la costumbre de aparecer cada vez que Art quiere avanzar tanto física como psicológicamente, bloqueando su desarrollo como si fueran algún tipo de obstáculo. Tom Colvin, jefe de sonido, admite que las canciones “se diseñaron para pinchar las inseguridades de Art”, destacando sus debilidades mientras inicia su viaje de autorreflexión.

  • El primer cuadro de la serie. Representa unos espirales verdes sin definir.

    El primer cuadro de la serie. Representa unos espirales verdes sin definir.

  • El segundo cuadro de la serie. Los espirales verdes se separan para revelar un tigre con una ciudad a sus espaldas.

    El segundo cuadro de la serie. Los espirales verdes se separan para revelar un tigre con una ciudad a sus espaldas.

  • El tercer cuadro de la serie. El tigre y la ciudad están más definidos y aparecen árboles de color rosa a cada lado.

    El tercer cuadro de la serie. El tigre y la ciudad están más definidos y aparecen árboles de color rosa a cada lado.

  • El cuarto cuadro de la serie. El tigre ha sido sustituido por una esfera que explota y aparecen Francis y Foxy con una mirada intensa.

    El cuarto cuadro de la serie. El tigre ha sido sustituido por una esfera que explota y aparecen Francis y Foxy con una mirada intensa.

En principio, las canciones iban a ser más serias, pero todo cambió cuando Colvin tomó su banjo y empezó a escribir una canción nada seria sobre la chica que toca el banjo en la escena de la estación de tren. Y a partir de ahí, las cosas siguieron descarrilándose. “Tickets, por favor” es un tema en el que el obstáculo de Art es de lo más mundano y absurdo; la canción "La clave" se mete con el protagonista en forma de rap; y “Relájese” tiene una onda con ritmo sesentero que anima a no darle tanta importancia a las cosas, lo cual ayuda a atenuar un mensaje bastante más serio: la importancia de cuidar de tu propia salud mental y tus relaciones al trabajar en un entorno creativo. De entre todas las características de El sueño de Art, la música se convirtió en el elemento que unía todo el juego. Incluso le sigue el ritmo a las mecánicas de juego; cuando controlas a Francis, el tempo se acelera y suenan más los tambores mientras machacas enemigos con tu superhacha.

Una tira de imágenes que muestran varios capítulos de la historia de El sueño de Art.

Una tira de imágenes que muestran varios capítulos de la historia de El sueño de Art.

La productora Angela Tyler destaca la importancia de cuando se introdujeron más mecánicas musicales. “Creo que no estuve en esa reunión, pero recuerdo el efecto que tuvo. Nos preguntábamos qué podíamos hacer para lograr lanzar el juego”, nos cuenta. “Parecía que habíamos hecho partes muy diferentes. Teníamos unos niveles geniales, pero no tenían ninguna relación y el producto no estaba acabado”.

“Nos costó bastante unirlo todo y hacer que tuviera sentido. Eso fue lo más complicado, seguramente. El equipo necesitaba una forma de ensamblar el juego. Entonces, recuerdo que John Beech y Ed Hargrave se encerraron en un armario durante un fin de semana y se les ocurrió lo de Francis y las guitarras eléctricas. Encontraron la manera de unir todos esos niveles confusos y de introducir lo del heavy metal al final, porque nada de eso existía previamente. ¡Y se les ocurrió en tan solo un fin de semana!”.

  • Una imagen conceptual preliminar de Laila con un vestido blanco y verde.

    Una imagen conceptual preliminar de Laila con un vestido blanco y verde.

  • Una imagen conceptual de Laila subiendo de su cabaña al cielo con un vestido muy largo.

    Una imagen conceptual de Laila subiendo de su cabaña al cielo con un vestido muy largo.

  • Una imagen conceptual preliminar del aspecto de Art, de cuando la idea era que fuera detective.

    Una imagen conceptual preliminar del aspecto de Art, de cuando la idea era que fuera detective.

¿Pero cómo reaccionaron los habitantes del dreamiverso cuando se estrenó el juego? Wallace todavía recuerda el momento en el que la gente empezó a probar el juego y lo impactado que se quedó el equipo al leer los comentarios. “Te dabas cuenta de que el público lo estaba disfrutando y de que conectaba con el juego. Creo que al final hicieron un trabajo espectacular uniendo todos los elementos. Cuando volví a jugarlo, vi que todo tenía mucho sentido, que, de fondo, había una gran historia. El guion les quedó perfecto: Art era un personaje creíble con el que se podía empatizar fácilmente y la trama de alguien que ha perdido la chispa y tiene que reconectar con sus amistades para recuperar la inspiración era fantástica. Leías los comentarios y estaba claro que la gente empatizaba con eso. Me emocioné mucho. No sé por cierto si alguien lloró, pero creo que todos lo hicimos”.

Es muy emocionante ver cómo algo a lo que te dedicaste en cuerpo y alma cobra vida y cómo reacciona la gente ante ello, sobre todo en el caso de El sueño de Art, que resultó ser un viaje de lo más confuso durante su desarrollo. Ese es el secreto de cualquier creación, que las cosas no siempre están claras. Se aprovechan tantas cosas como se desechan.

Tal vez por eso los creadores se sintieron tan identificados con el juego. Para Healey, “[El sueño de Art] fue un intento de juego de palabras, o sea... Cuenta la historia de un tipo que se llama Art, pero al mismo tiempo es el sueño definitivo del arte como concepto en sí mismo, y Art representa ese estancamiento que todos los creadores hemos experimentado alguna vez”.

Como bien dice el propio Art: “A veces solo ves con claridad en tus sueños, es como una luz que se enciende en tu mente.”.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.