Perfil Molecule: Jacob Heayes
Jacob Heayes talvez tenha o trabalho mais legal de todos os tempos. Como membro da curadoria da Media Molecule, o trabalho dele é jogar os mais novos e melhores lançamentos no Dreams criados pela coMmunidade e organizar a página inicial para que o resto do mundo também possa conhecer. Conversamos com Jacob sobre as origens dele no jornalismo e sobre os desafios de selecionar as maravilhas do Sonhocosmo.
Oi, Jacob! O que você faz aqui na Media Molecule?
Eu trabalho na curadoria. A palavra "curadoria", por si só, já implica um monte de coisas. Mas o que eu acho bonito na equipe de curadoria da Media Molecule é o fato de ser um departamento diferentão e ainda bem novo. Isso não é verdade só aqui, mas na indústria dos games de modo geral. A equipe de curadoria da Media Molecule já trabalha há um ano e meio, tendo sido criada depois do lançamento do Dreams, quando ficou claro que seria necessário dar um jeito de ordenar todos esses sonhos incríveis. Tentamos encontrar as criações mais interessantes e originais e fazer com que elas se destaquem o máximo possível, para receber a atenção que merecem.
Existe uma noção de que a gente recebe só para jogar Dreams o dia todo (e jogamos mesmo), já que jogar Dreams é parte fundamental para saber se essas experiências valem a pena ser conferidas. Mas o grosso do trabalho está em procurar os tesouros que talvez estejam um pouco mais escondidos e que as pessoas normalmente não acham em suas sessões rotineiras de Dreams.
Você acha que a curadoria é importante de modo geral para a indústria dos games?
Acho que a curadoria vai se tornar cada vez mais importante com o tempo, e é por isso que estou muito animado em trabalhar em uma das equipes de curadoria mais especializadas. Estamos na era em que as pessoas estão jogando e criando muitos conteúdos como usuários, então a criatividade e a possibilidade de se expressar estão se tornando muito importantes nos espaços digitais. Você precisa de pessoas que possam encontrar e saber o que vale a pena ser descoberto e o que destacar, para que as pessoas que estão jogando só para conferir os destaques não tenham muito trabalho. Mas houve um ressurgimento da tentativa de exibir e preservar os jogos clássicos, e isso também é uma forma de curadoria. Eu gosto de pensar na curadoria de Dreams como uma exibição de clássicos conhecidos e de novos lançamentos.
Você pode nos dar uma ideia de como é o processo de curadoria? Afinal, como você consegue destacar as criações mais interessantes para os jogadores?
Eu e Alasdair, meu colega de curadoria, temos um monte de coleções que mantemos, e adicionamos mais coisas ao longo do tempo. Muitas dessas coleções são o que chamamos de perenes, como nosso trabalho de separação em gêneros, que começamos no ano passado, 2021, quando passamos a montar playlists permanentes em 12 páginas de gêneros diferentes. Ao longo do dia conferimos as novidades, jogamos para ver se são interessantes, e depois um de nós avalia em qual das coleções coloca para aparecer no jogo.
Uma iniciativa que estamos levando adiante há mais de um ano são nossas playlists semanais em destaque, que são focadas em uma temática específica ou em um determinado tipo de jogo. Por isso, criamos categorias como Contrarrelógio, por exemplo. Acho que a que estamos fazendo agora, no momento da entrevista, é Florestas e Natureza.
Uma das maneiras que seu trabalho é apresentado para os jogadores é pela Seleção Semanal, que vocês até já mencionaram em suas matérias. Então você também curte o processo de apresentação desses conteúdos?
Com certeza. A Seleção Semanal é uma ótima maneira de trazer destaques regulares do que está rolando de legal no Sonhocosmo no momento. Queremos encontrar maneiras interessantes de apresentar conteúdos, e o trabalho do Bichim Repórter tem sido importantíssimo, porque tem sua própria personalidade. Acho que uma das matérias do Bichim Repórter que mais impactou as pessoas foi a de The Backrooms escrita pela Jen. Nós aproveitamos para apresentar a coleção de espaços liminares, incluindo The Backrooms e algumas criações mencionadas na matéria, além de outras de terror relacionadas a espaços liminares. Apresentar aquelas criações não apenas como mais alguns jogos em uma playlist, mas trazer a coleção temática junto a uma matéria do departamento editorial fez muita diferença.
Como você ganha sua vida sonhonavegando, tem alguma dica para sonhonavegar?
Eu gosto de começar pela playlist principal que temos na primeira página já há algum tempo, chamada Novidades. As pessoas talvez não saibam, mas essa playlist reúne constantemente todas as criações das playlists perenes que eu mencionei e as apresenta por ordem de publicação. O que aparece nessa playlist não só são as coisas mais novas no pedaço, mas sempre são algo que você nunca viu antes. Se você quiser dar um passeio pelo Dreams por uns cinco minutos, esse é um ótimo lugar para dar uma olhada e ver o que está na frente da fila. E, geralmente, os filtros de Não Joguei são muito úteis e legais.
E, é claro, seria um erro meu não lembrar da playlist Sonhonavegar Diário em que estamos trabalhando nos últimos meses. Ela também passa pela curadoria. Acho que é uma ótima forma que as pessoas têm para jogar sem procurar demais. São cinco Dreams a cada dia útil que aparecem no topo da sua página inicial do Sonhonavegar, sempre ordenados como Não Joguei, para que tudo que você veja na página seja uma novidade. Se você for fundo nas buscas com filtros, marcadores e palavras-chave ou se quiser tentar sua sorte em uma playlist aleatória, sempre dá para encontrar coisas novas e legais sem precisar se esforçar.
Valeu pelas ótimas dicas! Agora conte para a gente como você entrou para a indústria dos games. Era algo que você sempre quis fazer?
Eu jogo desde que me entendo por gente, e sempre tive uma grande paixão por games. Acho que jogos me atraíram desde sempre pela maneira especial e interessante que eles têm de contar histórias. Quando estava na universidade, eu era editor do jornal universitário e escrevia muito sobre filmes e televisão, fazendo listas de coisas que as pessoas deveriam assistir. Eu fazia isso pensando que jogos também poderiam ser incluídos em conteúdo audiovisual, mas que ninguém estava escrevendo sobre eles. Por isso acabei tentando escrever retrospectivas e matérias sobre jogos e comecei a dar destaques para narrativas em jogos como Inside e What Remains of Edith Finch. Fiz até uma entrevista com Sam Barlow, designer e roteirista de jogos como Her Story e Telling Lies.
Isso me fez pensar: eu adoro a ideia de escrever criticamente sobre tudo relacionado a arte, mas acho que havia algo especial ao escrever sobre jogos. No meio disso tudo, eu estava jogando Dreams direto. Eu sempre fui grande fã dos jogos anteriores da Media Molecule e acho que, com Dreams, eu tive uma espécie de estalo, porque incentivou meu amor por narrativas multimídia. É uma ferramenta capaz de produzir jogos, mas também música, animações, filmes e esculturas. Tudo em um único programa de criação. Nesse sentido, democratiza o processo criativo ao tornar tudo acessível com o mesmo conjunto de ferramentas.
Por isso, quando eu soube da abertura de uma vaga na Mm, foi perfeito para mim, mas eu era só um membro observador da coMmunidade até então. Eu criei muita coisa nas minhas horas vagas, mas não publicava muito. Eu ficava sempre navegando e procurando, porque me interessava em ver o que as pessoas estavam aprontando com as ferramentas e como estavam evoluindo. Por isso, quando me candidatei ao cargo, pude demonstrar que entendia como o jogo e as ferramentas de busca funcionavam pela minha própria experiência, mas os anos em que trabalhei com jornalismo e minha paixão por games também ajudaram bastante. Foi uma jornada fora do comum, com um bocado de sorte e felicidade também.
Tem algum conselho para outras pessoas que estejam interessadas em uma carreira similar?
Sim, claro, porque acho que a maneira que eu entrei na indústria é importante. Acho que pessoas, talvez parecidas comigo, que amam a forma artística dos games e que querem se envolver mas não sabem como começar, eu digo que você pode, sim, começar. O principal é encontrar seu nicho e o que torna sua perspectiva sobre a indústria dos games realmente importante e interessante. Para mim, era escrever sobre games. Para outros pode ser curadoria, arte ou programação, mas você precisa encontrar seu nicho, expressar sua personalidade e não abrir mão da sua paixão pelo que você quer fazer, porque sempre vai existir um lugar para você nesta indústria. E às vezes você dá sorte. O departamento da curadoria é novo, e talvez cinco anos atrás eu não estivesse aqui. O panorama dos games como forma artística está evoluindo rapidamente, e não sabemos que cargos novos e diferentes vão existir daqui a cinco anos. Pode ser que você preencha uma dessas vagas.
Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que você tem na sua agora?
É uma pergunta interessante, porque eu acabei de me mudar para Guildford, na verdade, para ficar mais perto do escritório da Mm. Minha mesa até tem coisas nela, mas poucas. Um item interessante é minha pedra da sorte, que eu faço questão de enfatizar que tive antes de um certo personagem adorador de pedras nascer no Sonhocosmo. É uma pedra que eu peguei da floresta de Sherwood quando estive por lá há alguns anos, e minha mãe me falou para pegar e levar para casa como lembrança do passeio. Eu ainda estou com ela. Ela veio na mudança. Ela me lembra daquele lugar, mas agora também tem um significado extra graças ao Megapenguin. Ficou realmente parecendo um item no estilo da Media Molecule. Só espero que o Megapenguin não venha roubar de mim, porque ela não está à venda.
Então, para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?
Bem, essa pergunta é hilária, porque é perfeita para mim, mas também é complicada, porque eu poderia listar talvez milhares de coisas diferentes. Um que acabou de ser lançado e que vale muito a pena conferir é a sequência de RID, RID: Memories of the Elders, de Camian e LordBruce. As pessoas podem estar familiarizadas com o primeiro RID, um jogo de aventura cinematográfico no mesmo espírito de jogos como Uncharted, mas essa sequência é realmente incrível. É uma aventura de mundo totalmente aberto com literalmente 20 horas de jogo, algo impressionante para o Dreams. O mundo em si é belíssimo, com um monte de ferramentas diferentes que você desbloqueia ao longo do jogo e que mudam a forma com que você se movimenta pelo mundo e interage com diferentes quebra-cabeças. Também é bem legal, porque os criadores são dois irmãos, mas o jogo é tão grande quanto muitos jogos comerciais AAA que vemos fora do Dreams atualmente.
Outro que eu gostaria de mencionar é Alaska criado por Dovahkiin_153. Quero dar destaque a essa criação porque o autor só fez três Sonhos, e eu adoro encontrar criadores que só têm uma ou outra publicação, mas que são sensacionais. Alaska tem o mesmo espírito de jogos como Firewatch, mas você é um caçador na vastidão do Alasca que está tentando encontrar um urso, que também está tentando ir atrás de você. Nesse jogo de 30 a 45 minutos de gato e rato, você caminha por lugares diferentes com situações diferentes, tudo em uma atmosfera melancólica que me lembra um pouco de filmes como O Regresso, talvez, mas com a marca do Dreams em um mundo deslumbrante.
Se for escolher uma animação, eu mencionaria A Deep Dive de GrimPinata136, que é uma pessoa de incrível talento para a animação. A animação tem cerca de quatro a cinco minutos de duração e conta a história de um mergulhador de águas profundas que se aventura em um lugar místico no oceano e acaba vendo um monte de paisagens subaquáticas e criaturas fantásticas muito influenciadas pelo realismo mágico. Tem um visual incrível e a maravilhosa música de SaucelessOne também. Esses são só alguns dos favoritos recentes. Como já falamos, confira as playlists no jogo para ver muito mais. Todas foram jogadas e curtidas por mim e por Alasdair.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.