Molecule-Profil: Johanna Cohen

Johanna Cohen sorgt dafür, dass Dreams und sämtliche von Media Molecule produzierten Inhalte in 13 verschiedene Sprachen übersetzt und in diesen unterstützt werden. Bevor du fragst (das haben wir nämlich bereits getan): Sie selbst spricht nicht alle 13, aber sie hilft dabei, eine tollkühne Schar von Übersetzern zusammenzustellen, um sicherzugehen, dass die Mm-Inhalte korrekt übersetzt und lokalisiert werden. Hier sprechen wir mit ihr über Zurück in die Zukunft, die Herausforderungen bei der Lokalisierung und ihre Hochachtung für InfiniDreams.

Hallo Johanna! Was genau machst du hier bei Media Molecule?

Ein Foto von Johanna Cohen.

Ein Foto von Johanna Cohen.

Ich bin Assistant Localisation Producer bei Media Molecule. Wir sind nur zu dritt und deshalb sind wir ein ziemlich eingeschworenes Team. Da ist zuerst einmal Luci, die den englischen Text lektoriert, dann gibt es Gui, der die Übersetzung managt und ich kümmere mich um die Qualitätssicherung der Lokalisierung durch unser externes Team. Zu meinen Aufgaben gehört es, mich zu vergewissern, dass das externe Team alles hat, was es braucht, um unsere Inhalte zu testen und auf mögliche Probleme aufmerksam zu machen. Unsere Übersetzer haben nicht den Zugang zu sämtlichen Tools und der Ausrüstung, die wir für die Erstellung der Inhalte nutzen. Also haben sie häufig nicht allzu viel Kontext für das, an dem sie arbeiten. Deshalb ist es wichtig, ein Team zu haben, das auch den Kontext für die Texte liefern kann, denn die Übersetzungen müssen sich in allen 13 Sprachen, die wir unterstützen, in erster Linie natürlich lesen lassen.

Und wie viele von diesen 13 Sprachen sprichst du tatsächlich selbst?

Ich würde sagen ... zweieinhalb, mehr oder weniger. Als Französin spreche ich natürlich Französisch, weshalb ich manchmal denke, dass ich den Testern für die französische Lokalisierung etwas mehr im Nacken sitze als den anderen Teams. Wenn die irgendwelche Fehler machen, kriege ich das definitiv mit! Aber ich spreche auch Englisch und ich kann noch ein wenig Spanisch, weil ich das lange Zeit studiert habe. Aber weil ich es nicht regelmäßig spreche, möchte ich hier nicht den Eindruck erwecken, ich würde fließend Spanisch sprechen oder so. Bei der Arbeit mit den Übersetzungen ist es aber definitiv von Vorteil, wenn man ein wenig von einer Sprache spricht, um Dinge zu entdecken, die möglicherweise übersehen wurden.

Hast du dich schon in der Schule für Sprachen interessiert?

Ich glaube, die Tatsache, dass Englisch das Fach in der Schule war, in dem ich am besten war, ist der Grund dafür, wie ich zu dem Job gekommen bin. Ich habe eine Menge Fernsehserien in amerikanischem Englisch gesehen. In Frankreich werden die meisten Medien und Inhalte synchronisiert, und so sehr ich die Arbeit für die Synchronisation auch schätze, ich habe die Inhalte immer lieber in ihrer Originalsprache gesehen, weil bei der Synchronisation immer ein wenig von der Originalität verloren geht. Ich habe immer alles daran gesetzt, um die Medien auf Englisch zu sehen, auf Englisch zu lesen, Games auf Englisch zu spielen und so weiter. Und deshalb war ich in der Schule ziemlich gut darin. Also habe ich an der Universität Lokalisierung studiert, habe die Gelegenheit erhalten, einen einjährigen Erasmus-Austausch in Guildford zu machen, und seitdem bin ich hier.

Das Lokalisierungsteam hat an der Übersetzung von All Hallows': Das Land der verlorenen Träume gearbeitet, einschließlich der fantastischen Karte im Spiel, die hier auf Russisch dargestellt ist.

Das Lokalisierungsteam hat an der Übersetzung von All Hallows': Das Land der verlorenen Träume gearbeitet, einschließlich der fantastischen Karte im Spiel, die hier auf Russisch dargestellt ist.

Und weshalb wolltest du speziell in der Lokalisierung von Games arbeiten?

Ich habe Videospiele immer geliebt, aber mein Bruder war derjenige, der mich erst so richtig dazu gebracht hat. Unsere erste Konsole war eine Super Nintendo, aber mein Favorit war immer die erste PlayStation-Konsole. Und daher stammt auch meine Liebe für das Gaming. Nach meinem Bachelor-Abschluss habe ich einen Master in audiovisueller Übersetzung gemacht, mit dem Schwerpunkt auf Audiobeschreibung, Closed-Caption-Untertitel für taube und schwerhörige Menschen und die Übersetzung aus dem Französischen ins Englische und umgekehrt. Dass ich in der Gaming-Industrie gelandet bin, war reines Glück, schätze ich.

Bei Sega gab es eine Stellenausschreibung für einen Job als Tester in der französischen Qualitätssicherung. Da habe ich mich beworben, den Job bekommen und die Arbeit an Videospielen sofort geliebt. Es war ein absoluter Traum, ins Büro zu kommen und eine Konsole übergeben zu bekommen. Ich habe sofort angefangen, die Games zu spielen und nach Fehlübersetzungen oder abgeschnittenen Textstellen zu suchen. Und danach bekam ich einen Job bei 2K Games und habe dort fünf Jahre lang gearbeitet. Die Arbeit an Videospielen war ein Selbstläufer für mich, und Teil der Branche zu sein hat meine Liebe zu Videospielen wieder aufleben lassen. Ich spiele sie seitdem Tag für Tag mehr.

Wie sieht denn die Arbeit in der Lokalisierung an einem ganz normalen Tag aus? An welchen Dingen arbeitest du?

Wir haben echt Glück, dass wir bei Media Molecule die Gelegenheit haben, in so ziemlich allen Bereichen des Unternehmens zu arbeiten, und das ist wirklich sehr interessant. Es ist wirklich einzigartig, in diesem Team zu arbeiten, weil man sonst meistens in Teams oder Projekte eingeteilt wird, die ausschließlich an ihrer jeweiligen Aufgabe arbeiten. Aber Gui, Luci und ich sind gewissermaßen Springer und müssen uns regelmäßig auf bestimmte Deadlines konzentrieren oder konkurrierende Anforderungen abwägen. Aber unser Alltag sieht meistens so aus, dass wir Anfragen von den diversen Teams bekommen, die besagen, dass ein Text fertig geworden ist, den Luci lektorieren soll, und sobald Luci damit fertig ist, fahren wir mit dem Lokalisierungsprozess fort.

Zur Lokalisierung gehört die Übersetzung _sämtlicher_ Spieltexte, wie z. B. dem Leitfaden für Das Land der verlorenen Träume, der hier zu sehen ist.

Zur Lokalisierung gehört die Übersetzung sämtlicher Spieltexte, wie z. B. dem Leitfaden für Das Land der verlorenen Träume, der hier zu sehen ist.

Sobald Gui mir sagt, dass er alles zur Übersetzung rausgeschickt hat, ist das meist das Signal, dass meine Arbeit beginnt. Dann kann ich mir den Inhalt ansehen, bevor ich unser externes QA-Team für die Lokalisierung informiere. Ich sehe mir den Inhalt genau an und spiele das Spiel, versuche, all den Text zu finden, der bearbeitet werden soll, damit ich einen Testplan ausarbeiten kann. Dieser soll es unseren Testern erleichtern, zu markieren, was sie gecheckt und übersetzt haben. Ich stelle das gesamte Material zusammen, das sie benötigen, um zu verstehen, um was es geht. Und sobald die Übersetzungen wieder zurück sind, kommuniziere ich mit den externen Teamleitern, um sicherzugehen, dass sie wissen, was sie tun. Ich leite all die gesammelten Materialien an sie weiter und warte darauf, dass sie mir Fragen zuschicken. Im Laufe eines Tages kommen da immer eine ziemliche Menge an Fragen für mich zusammen.

Ist es schwierig, mit so einer Vielzahl von Menschen auf dem ganzen Globus zusammenzuarbeiten?

Das ist es, denn wir haben sowohl ein internes als auch ein externes Team, und wir hätten wirklich gerne einen persönlicheren, alltäglichen Kontakt und Interaktionen mit allen Beteiligten. Aber da nur Gui und ich mit ihnen zusammenarbeiten, ist es oft schwierig, mit jedem zu sprechen. Also müssen wir uns auf die Teamleiter verlassen können, dass sie alles geben, um die Informationen von den Testern so präzise weiterzuleiten wie sie können. Aber wann immer ich kann, liebe ich es, mit jedem persönlich zu sprechen und Fragen zu beantworten. Weil ich Zugriff auf alles habe, das sie brauchen – sämtliche Entwickler und die fantastischen Leute, die die Inhalte erschaffen. Persönlicher Kontakt ist natürlich immer am besten, leider ist das aber nicht immer möglich.

Erwartest du bei der Lokalisierung, dass die Teams so präzise wie möglich vom Englischen in ihre eigene Sprache übersetzen, oder ermutigst du sie, die Übersetzung für das Publikum in den unterschiedlichen Ländern ansprechender zu gestalten?

All Hallows': Das Land der verlorenen Träume beinhaltet eine Reihe von umgangssprachlichen Ausdrücken wie das Wort „Bruh“. Aber es liegt in der Hand der Lokalisierungsteams, wie sie entscheiden, es zu übersetzen.

All Hallows': Das Land der verlorenen Träume beinhaltet eine Reihe von umgangssprachlichen Ausdrücken wie das Wort „Bruh“. Aber es liegt in der Hand der Lokalisierungsteams, wie sie entscheiden, es zu übersetzen.

Wir möchten wirklich, dass die Übersetzer so kreativ arbeiten wie sie nur können. Meine Vorstellung einer wirklich guten Übersetzung ist, dass man gar nicht merkt, dass der Text aus einer anderen Sprache übersetzt wurde. Man liest ihn einfach, ohne über die Ausgangssprache dahinter nachzudenken. Es ist wirklich wichtig, den Übersetzern und Testern den Tonfall zu vermitteln, der für Mm charakteristisch ist. Also ermutigen wir sie sehr, sich nicht einfach Wort für Wort an die englische Vorlage zu halten, solange sie die Bedeutung im Großen und Ganzen wiedergeben – dadurch zeichnet sich eine wirklich gute Übersetzung aus.

Natürlich möchten wir nicht, dass sie alles neu schreiben und es wie ein völlig anderes Spiel klingt, aber wir möchten, dass es in jeder Sprache unterhaltsam und natürlich klingt. Wenn wir also im Englischen einen Ausdruck wie z. B. „It‘s raining cats and dogs“ verwenden, möchten wir nicht, dass die Übersetzung das übernimmt, wenn es in ihrer Sprache keinen Sinn ergibt. Wir ermutigen sie also dazu, in ihrer eigenen Sprache so lustig wie möglich zu sein und ihre eigenen Wortspiele und ihre eigene Kultur mit einzubringen.

Und was ist das Interessanteste, das in deinen Arbeitsbereich fällt?

Ich liebe die Arbeit an In-Game-Events. Es ist immer recht komplex, weil wir nicht allzu viel Zeit haben, um sie zu organisieren, aber ich liebe es, sie vorzubereiten. Sie stellen für mich eher eine Herausforderung dar, und ich muss ausgefeilte Testpläne erstellen, um auszuarbeiten, welches der beste Weg für unsere Tester ist, alles in der uns zur Verfügung stehenden Zeit effektiv abzuarbeiten. Und zweitens ist es immer so eine großartige Gelegenheit, die Talente, die wir haben, zu präsentieren. Wenn ich z. B. an „All Hallows‘: Das Land der verlorenen Träume“ denke, ist es jeden Tag wieder ein Vergnügen, an solch fantastischen Inhalten zu arbeiten. Die CoMmunity-Inhalte sind ein weiteres Highlight meiner Arbeit, auch wenn wir Inhalte von Spielern leider nicht lokalisieren. Aber allein wenn ich sehe, was die CoMmunity auf die Beine stellen kann, freue ich mich jeden Tag, hier zu arbeiten.

Du hast erwähnt, dass du auch für Sega und 2K gearbeitet hast. An welchen Dingen hast du dort gearbeitet, und war das anders als bei Mm?

Selbst Witze über komplexe politische Systeme müssen lokalisiert werden, was sich als kompliziert erweisen kann, wenn man versucht, einen bestimmten Sinn für Humor beizubehalten.

Selbst Witze über komplexe politische Systeme müssen lokalisiert werden, was sich als kompliziert erweisen kann, wenn man versucht, einen bestimmten Sinn für Humor beizubehalten.

Da ich bislang nur für Publisher gearbeitet habe, ist die Arbeit in einem Entwicklungsstudio wie Mm wirklich ein wahr gewordener Traum. So sehr es auch Spaß gemacht hat, für Sega und 2K zu arbeiten – die Prozesse dort sind sehr, sehr eingespielt, und der Hauptunterschied ist, dass Publisher mit einer Menge verschiedener Studios zusammenarbeiten. Folglich hat man keine besonders persönliche Beziehung zu den Entwicklern. Man verpasst eine Menge der Diskussionen mit den Entwicklern und allen, die an der Pre-Production der Inhalte beteiligt sind. Und das ist wahrscheinlich der Hauptunterschied zu der Arbeit in einem Studio wie Mm.

Das Beste an Mm ist, dass man all das Talent und die Kreativität unmittelbar miterleben kann. Es ist total inspirierend, so viel Kreativität zu erleben, und es ist fantastisch, von Beginn an bei einem Projekt beteiligt zu sein. Auf diese Weise können wir allen verdeutlichen, auf welche Design-Aspekte sie Wert legen müssen, um sicherzugehen, dass es sämtlichen Kulturen und Sprachen, die wir unterstützen, gerecht wird. Die Arbeit für die Publisher war anders, da ich diejenige war, die die Spiele auf Französisch getestet und gespielt hat, und das hat auch echt Spaß gemacht. Aber ich wollte schon immer eher auf der Studioseite der Spiele arbeiten.

Eine Aufzeichnung des „Bon Appétit“-Streams, an dem Johanna an der Seite des InfiniDreams-Teams beteiligt war.

Hast du irgendwelche Ratschläge oder Tipps für Leute, die gerne in die Lokalisierung einsteigen würden?

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, dass man – egal, ob man nun in der Lokalisierung oder der Entwicklung arbeiten möchte – dieses Ziel durchaus erreichen kann, solange man eine echte Leidenschaft für Videospiele hat. Natürlich hilft es, bestimmte Qualifikationen zu haben, aber es kam niemals wirklich darauf an, wie viele Abschlüsse ich in meinem Lebenslauf stehen hatte, da immer die Leidenschaft gesucht wurde. Als ich mich für den Job bei 2K beworben habe, war ich unglaublich schlecht im Vorstellungsgespräch, das ich absolvieren musste. Das wurde mir sogar direkt nach dem Gespräch gesagt. Aber sie konnten spüren, dass meine Leidenschaft der Lokalisierung gilt und dass ich in allen anderen Bereichen qualifiziert war. Also beschlossen sie, mir eine Chance zu geben. Deshalb denke ich, dass man alles schaffen kann, solange man Leidenschaft für seine Arbeit an den Tag legt.

Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?

Ich glaube, zurzeit habe ich nichts allzu Peinliches hier, aber hier ist meine „Marty McFly“-POP-Figur. Ich liebe Science-Fiction, und Zurück in die Zukunft ist meine Lieblingsserie, deshalb habe ich die hier schon seit Jahren. Sie hat mich sozusagen überall dort, wo ich gearbeitet habe, begleitet. Sie hat bei der Arbeit auf meinem Schreibtisch gestanden, und da das Studio im Moment neu eingerichtet wird, ist sie derzeit bei mir zu Hause. Außerdem liebe ich Animal Crossing, deshalb habe ich einen total süßen kleinen „KK Slider“-Amiibo. Und dann ist da noch diese riesige Kaffeetasse. Ich liebe Kaffee wirklich sehr und könnte ohne nicht leben. Ich brauche ihn definitiv, um überhaupt arbeiten zu können.

Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?

Ein Screenshot aus dem „Bon Appétit“-CoMmunity-Jam-Launch, den InfiniDreams geschaffen haben, um ihren CoMmunity-Jam-Launch zu feiern.

Ein Screenshot aus dem „Bon Appétit“-CoMmunity-Jam-Launch, den InfiniDreams geschaffen haben, um ihren CoMmunity-Jam-Launch zu feiern.

Ja, ich würde wirklich gerne ein wenig davon erzählen, wie großartig InfiniDreams sind. Sie wissen das bereits, aber ich liebe InfiniDreams (unter der Leitung von ChevalierBore und Elfiooh) wirklich. Sie sind einfach ein tolles Team und fantastisch in dem, was sie tun. Wir haben sogar einen französischen Stream mit ihnen veranstaltet, und sie haben den CoMmunity-Jam, Bon Appétit ins Leben gerufen. Sie haben sich so gefreut, bei unserem Stream mit von der Partie zu sein – es war die reinste Freude für alle Beteiligten. Wir hatten sie zum Beispiel gebeten, sich ein Thema für einen CoMmunity-Jam zu überlegen, und sie haben eine komplette PowerPoint-Präsentation zu dem Thema erstellt. Die war unglaublich professionell und hat gezeigt, wie ernst sie die Aufgabe genommen haben.

Ein Screenshot aus „Quartier de Misu“ von Fr0d0_FragginsS79. Hast du je mit dem Gedanken gespielt, in Dreams durch eine Straße in Paris zu flanieren? Dumme Frage, natürlich hast du das!

Ein Screenshot aus „Quartier de Misu“ von Fr0d0_FragginsS79. Hast du je mit dem Gedanken gespielt, in Dreams durch eine Straße in Paris zu flanieren? Dumme Frage, natürlich hast du das!

Und aus der Reihe von Vorschlägen, die sie uns präsentiert haben, wählten wir Bon Appétit aus, da das definitiv eine der besten Ideen für einen CoMmunity-Jam war, die wir seit langem erhalten hatten. Es gab so viele unglaubliche Beiträge, aber mein Favorit, der zufälligerweise auch gewonnen hat, heißt Quartier de Misu von Fr0d0_FragginsS79. Darin flaniert der Spieler im Grunde genommen nur durch eine Straße in Paris, aber alles sieht einfach fantastisch aus. Absolut beeindruckend. Eine weitere Sache, die ich an InfiniDreams so sehr mag, sind ihre Speed Creates.

Ein Screenshot aus „Il était une fois...“ von InfiniDreams. Es ist eine etwas andere Version der Rotkäppchen-Geschichte.

Ein Screenshot aus „Il était une fois...“ von InfiniDreams. Es ist eine etwas andere Version der Rotkäppchen-Geschichte.

Eine Kreation mit dem Namen Il était une fois... hat mich besonders beeindruckt. Und sie brachte mich derart zum Lachen, wie ich es bei Dreams selten erlebt habe – deshalb finde ich sie einfach nur fantastisch. Im Grunde genommen haben sie blind eine Reihe von Elementen erstellt und sie dann alle zusammengefügt, um das Märchen von Rotkäppchen neu zu erzählen. Und ich möchte jeden dazu auffordern, sich das Ergebnis anzuschauen. Es ist wirklich witzig, wird großartig erzählt und es gibt diese brillante kleine Wendung am Ende, bei der ich vor Lachen Tränen in den Augen hatte. Wenn man so etwas entdeckt, erinnert es einen daran, dass man mit Dreams tatsächlich unglaubliche Erlebnisse erschaffen kann.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.