Участница команды Media Molecule: Джоанна Коэн

Джоанна Коэн отвечает за то, чтобы «Грёзы» и все другие материалы Media Molecule были доступны на 13 языках мира. Она не знает их все (мы уточнили), но помогает собирать команды доблестных и знающих своё дело переводчиков, которые занимаются локализацией проектов Media Molecule. Мы побеседовали с Джоанной о фильме «Назад в будущее», сложностях локализации и её любви к InfiniDreams.

Привет, Джоанна! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фотография Джоанны Коэн.

Фотография Джоанны Коэн.

Я помощница продюсера локализации в Media Molecule. Нас в отделе всего трое, так что мы очень сплочённый коллектив. Моя коллега Люси проверяет англоязычный текст, Ги занимается переводами, а я отвечаю за контроль качества локализации. Моя задача — обеспечить внешнюю команду всем необходимым для тестирования материалов и выявления ошибок. У переводчиков нет доступа ко всем нашим инструментам и ресурсам, так что им часто не хватает контекста для переводимых строк. Поэтому нужна команда, которая сможет его предоставить, ведь переведённый текст должен восприниматься естественно на любом из 13 языков, которые поддерживает игра.

Сколько из этих 13 языков ты знаешь сама?

Где-то два с половиной. Я француженка, так что, само собой, знаю французский язык. Наверное, из-за этого на меня часто полагаются тестировщики французской локализации — я точно смогу заметить, если что-то будет не так! Ещё я говорю на английском и немного знаю испанский, так как довольно долго изучала его. Но пользуюсь я им редко, поэтому не стану утверждать, что владею этим языком свободно. Однако даже базовое знание языка всё равно помогает работать с переводами и подмечать важные нюансы.

Ты интересовалась языками в школе?

Не хочу принижать труд людей, которые занимаются дубляжом (а именно так во Франции переводится большинство иностранных произведений), но мне всегда было интереснее смотреть американские сериалы на языке оригинала, потому что при дублировании теряется часть эмоций в игре актёров. В общем, я читала на английском, играла в игры на английском и всё такое прочее. Благодаря этому я преуспевала на уроках английского в школе и решила изучать локализацию в университете. Как-то раз мне представилась возможность на один год поехать в Гилфорд по программе студенческого обмена Erasmus. Там я и осталась.

Команда локализации трудилась над переводом Страны забытых грёз — в том числе над потрясающей внутриигровой карты, приведённой здесь на русском языке.

Команда локализации трудилась над переводом Страны забытых грёз — в том числе над потрясающей внутриигровой карты, приведённой здесь на русском языке.

А почему ты решила заниматься именно локализацией игр?

Мне всегда нравились видеоигры, но подсадил меня на них брат. Нашей первой консолью была Super Nintendo, однако я с большей теплотой вспоминаю оригинальную PlayStation, потому что моя любовь к миру игр началась именно с неё. В магистратуре я изучала аудиовизуальный перевод: работала над аудиодескрипцией и субтитрами для людей с осложнениями слуха, а также занималась переводом с французского на английский и с английского на французский. А в индустрию игр я попала практически случайно.

В Sega искали тестировщика качества французской локализации. Я отправила резюме, получила эту должность и сразу же полюбила работать над видеоиграми. Это было настоящим чудом: ты приходишь в офис, а тебе выдают консоль и сажают играть. Я искала ошибки перевода и обрывающиеся фразы в играх, а затем ушла в 2K Games, где проработала пять лет. Мне было легко заниматься видеоиграми, а карьера в индустрии только усилила мою любовь к ним. С тех пор я играю всё чаще и чаще.

Как же выглядит повседневный процесс локализации? Чем ты занимаешься в компании?

Нам повезло приложить руку почти ко всему, над чем работают в Media Molecule. Это уникальная возможность всегда быть вместе, так как наши коллеги разделены по командам или проектам, а я, Ги и Люси постоянно переходим от одного к другому. Приходится учитывать сроки и требования, чтобы правильно расставлять приоритеты, но наша повседневная работа выглядит примерно так: Люси получает текст на проверку от одной из команд, после чего передаёт его мне и Ги для локализации.

В локализацию входит перевод _всего_ внутриигрового текста вроде приведённого здесь путеводителя по Стране забытых грёз.

В локализацию входит перевод всего внутриигрового текста вроде приведённого здесь путеводителя по Стране забытых грёз.

Я начинаю работу, как только Ги сообщает, что отправил все файлы на перевод. Тогда я изучаю полученные материалы, а затем уведомляю нашу внешнюю команду контроля качества локализации. Я запускаю игру, ищу весь текст для перевода и составляю план тестирования, чтобы тестировщикам было проще отмечать проверенные материалы. Кроме того, я собираю все ресурсы, необходимые для понимания контекста работы, и пересылаю их менеджерам внешней команды, когда переводчики начинают отправлять локализованные файлы. А затем я жду вопросы от команды контроля качества. За день их может быть очень много.

Сложно ли работать с таким количеством людей со всего света?

Да, потому что у нас есть внутренняя и внешняя команды, поэтому хотелось бы тесно общаться с остальными коллегами. Но с ними работаем только я и Ги, так что сложно находить время для всех. Мы полагаемся на менеджеров, которые помогают точно доносить информацию до тестировщиков. Но я стараюсь уделять время каждому сотруднику и отвечать на каждый вопрос, потому что у меня есть доступ ко всему контенту, который создают изумительные разработчики. Конечно, хотелось бы чаще общаться вживую, но, увы, это не всегда возможно.

Вы настаиваете на том, чтобы переводчики как можно точнее следовали оригиналу, или же просите их адаптировать перевод для аудиторий из других стран?

В Стране забытых грёз есть ряд разговорных оборотов вроде приведённого здесь слова Bruh. Задача команд локализации — принять решение о том, как их лучше перевести.

В Стране забытых грёз есть ряд разговорных оборотов вроде приведённого здесь слова Bruh. Задача команд локализации — принять решение о том, как их лучше перевести.

Мы хотим, чтобы переводчики подходили к своей работе как можно более творчески. Я считаю, что хороший перевод неотличим от произведения, изначально написанного на другом языке. Человек должен читать текст и даже не задумываться о первоисточнике. Нам важно, чтобы переводчики и тестировщики сохранили тон, уникальный для проектов Media Molecule. Так что мы приветствуем вольный перевод, который не следует за каждым английским словом, но и не искажает оригинальный смысл.

Разумеется, не нужно переписывать всё подчистую и вызывать совершенно иные ощущения от игры — текст просто должен звучать легко и естественно на языке перевода. Скажем, если в английском тексте у нас есть выражение It's raining cats and dogs (буквально: «идёт дождь из кошек и собак»), то его не нужно переводить дословно, если оно будет звучать абсурдно на другом языке. Вместо этого мы рекомендуем переводчикам придумать свои забавные варианты или вспомнить подходящие фразеологизмы (например, для фразы выше подойдёт такой перевод: «льёт как из ведра»).

Над какими проектами интереснее всего работать?

Мне нравятся внутриигровые события, потому что на их локализацию отводится не особо много времени. Я воспринимаю это как испытание для себя и стараюсь составлять максимально чёткие и эффективные планы для тестировщиков. Кроме того, перевод подобных событий наглядно показывает таланты наших команд. Вспомним ту же Страну забытых грёз — для меня одно удовольствие каждый день заниматься локализацией подобного контента. Мне также нравится работать над творчеством сообщества, хоть мы, к моему великому сожалению, не переводим работы игроков. Но я рада даже просто знакомиться с тем, что создаёт сообщество «Грёз».

Ты сказала, что раньше работала в Sega и 2K. Чем ты занималась там? Отличалась ли работа в этих компаниях от того, что ты делаешь в Media Molecule?

Нужно переводить даже шутки о сложных политических системах, что бывает непросто, когда пытаешься сохранить юмористический тон.

Нужно переводить даже шутки о сложных политических системах, что бывает непросто, когда пытаешься сохранить юмористический тон.

Если честно, я была очень рада попасть в студию по разработке после продолжительной карьеры в издательствах. В Sega и 2K было весело, но их рабочие процессы были максимально прямолинейными. Кроме того, издательства работают с несколькими студиями, из-за чего у тебя нет особой возможности общаться с разработчиками и обсуждать с ними разные этапы создания игр. Пожалуй, в этом главное различие между моими предыдущими должностями и работой в Media Molecule.

Особенно радует то, что в Media Molecule ты с самого начала попадаешь в эпицентр творческого процесса. Мне очень нравится видеть множество талантливых людей за работой и помогать им продумывать каждый аспект дизайна с учётом культуры и языков, которые поддерживает игра. В издательствах я играла в игры и тестировала их французскую локализацию. Это было очень весело, но мне всегда хотелось поработать непосредственно в тех студиях, которые занимаются созданием самих игр.

Запись стрима «Бон аппетит» с участием Джоанны и команды InfiniDreams.

Что можешь посоветовать тем, кто хочет попасть в игровую индустрию и заняться локализацией?

Если вы хотите работать над локализацией или разработкой игр, у вас должен быть искренний интерес к этому. Разумеется, не помешает также иметь соответствующие знания, но работодатели не смотрели на количество дипломов в моём резюме — им был важен мой интерес. На самом деле я завалила пробный тест на собеседовании в 2K, о чём мне прямым текстом и было сказано, но они увидели моё рвение к локализации и наличие у меня сопутствующих навыков, так что компания решила дать мне шанс. Поэтому я считаю, что вы сможете добиться чего угодно, если по-настоящему «загоритесь» своим делом.

У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Я бы не сказала, что у меня есть что-то эдакое. Разве что фигурка Марти Макфлая, потому что я обожаю научную фантастику, а «Назад в будущее» — моя любимая франшиза. Эта фигурка побывала практически везде, где я работала. Раньше она стояла на моём столе в офисе, но сейчас там идёт ремонт, поэтому я отнесла её домой. Ещё я люблю игру Animal Crossing, так что у меня есть amiibo-милахи К. К. Слайдера. Ну и, разумеется, на моём столе всегда есть огромная кружка кофе, потому что я обожаю этот напиток и не могу работать или даже жить без него.

И завершающий вопрос: какие Грёзы твои любимые и какие ты можешь посоветовать?

Снимок экрана с конкурсом сообщества «Бон аппетит» от InfiniDreams

Снимок экрана с конкурсом сообщества «Бон аппетит» от InfiniDreams

Я бы хотела упомянуть моих любимых InfiniDreams (во главе с ChevalierBore и Elfiooh). Не секрет, что я обожаю эту команду и их творчество. Мы даже как-то раз провели французский стрим с ними и создали конкурс сообщества «Бон аппетит». Они с радостью согласились поучаствовать в стриме, и это было невероятно мило. Когда мы попросили их придумать тему для конкурса, они подготовили целую презентацию в PowerPoint. Сразу было видно, что они подходят к своему делу профессионально и со всей серьёзностью.

Снимок экрана с Грёзой Quartier de Misu от Fr0d0_FragginsS79. Потому что кто из нас не мечтал пройтись по улочкам Парижа?

Снимок экрана с Грёзой Quartier de Misu от Fr0d0_FragginsS79. Потому что кто из нас не мечтал пройтись по улочкам Парижа?

Они предложили несколько вариантов, и мы остановились на «Бон аппетит», потому что давно не получали таких отличных тем. Нам прислали множество изумительных работ, но больше всего мне понравилась Quartier de Misu от Fr0d0_FragginsS79, которая в итоге заняла первое место. В этой Грёзе нужно просто гулять по парижской улице, но она выглядит просто великолепно. Кроме того, мне очень нравятся работы InfiniDreams из серии Speed Creates.

Снимок экрана из Il était une fois... — своеобразной интерпретации сказки о Красной Шапочке от InfiniDreams.

Снимок экрана из Il était une fois... — своеобразной интерпретации сказки о Красной Шапочке от InfiniDreams.

Например, у них есть просто потрясающая работа, которая называется Il était une fois.... Она заставила меня смеяться в голос, что редко удаётся сделать Грёзам. По сути, они вслепую создали кучу элементов и объединили их вместе в пересказ истории о Красной Шапочке. Я рекомендую всем посмотреть эту работу, потому что она невероятно смешная, в особенности её неожиданная концовка, и отлично озвученная. Подобные творения в очередной раз подтверждают, что в «Грёзах» можно создавать по-настоящему незаурядные проекты.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.