ملف Molecule تعريفي: Luci Black
هل تود إجراء مراجعة ممتازة للكلمات لترتيب عباراتك العشوائية على أفضل وجه؟ Luci Black هي الشخص المناسب لهذه المهمة! تحرص المدققة الإملائية لدينا على ضمان أن تكون جميع المقالات التي ننشرها صحيحة نحويًا ودقيقة بنسبة 100% (لذا إذا رأيت أي أخطاء إملائية في هذه المقالة، فاللوم عليها). لكنها تتولى مهامًا عديدة أخرى في وظيفتها، بما في ذلك إجراء التصحيحات النصية وكتابة الأدلة الإرشادية حول الموضوعات المعقدة، بالإضافة إلى الحفاظ على تناسق محتويات Mm وروعتها. إنها أشبه بعملية صيانة شاملة للكتابة! سنتحدث هنا مع Luci حول هزيمتها لشقيقها وتفوقها عليه في لعبة F-Zero ومساهمتها في كتابة النكات في لعبة Tearaway وما شعورها كونها عملت على كل لعبة من ألعاب Media Molecule.
مرحبًا بكِ يا Luci! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟
أعمل ككاتبة لتجربة المستخدم في Media Molecule. أنا أعمل هنا منذ، يا إلهي، سأتم 15 عامًا هنا في مايو. لم أكن أعلم حتى معنى وظيفة كاتب تجربة المستخدم إلى أن أصبحت كذلك، ولا زلت أراها كوظيفة لها استخدام محدود للغاية، لكن الغرض منها هو كتابة المعلومات والتلميحات الخاصة بالأدوات وأسماء العناصر، بالإضافة إلى جميع النصوص التي تتفاعلون معها على الشاشة، أنا أتولى كل هذه المهام. لكن هذا ليس كل شيء، لأنني أيضًا أراجع معظم النصوص التي تُنشر للجمهور العام.
إذًا أنتِ بمثابة قاموس Dreamiverse و المدققة الإملائية له؟
أجل، إلى حد كبير. يتضمن عملي جوانب مختلفة. أولاً، هناك مهام تحرير مباشرة للنصوص مثل نصوص صفحات الويب التي أراجعها لأضمن أنها تناسب الطابع العام لمحتويات Media Molecule وأنها صحيحة نحويًا وأن علامات الترقيم والكلمات مكتوبة بشكل صحيح، وما إلى ذلك. لكن هناك أيضًا مهام مثل مهام كتابة التلميحات والمعلومات الخاصة بالأدوات، وغالبًا ما يتضمن ذلك سؤال مبتكري الأدوات داخل اللعبة، المبرمجين في العادة، الكثير من الأسئلة. بعض هذه الأسئلة تُعد غبية والبعض الآخر لا يُعد غبيًا للغاية، وأستمر في ذلك حتى أفهم بالضبط وظيفة كل أداة أو خيار أو الاسم المناسب لكل منها. أحاول أيضًا تجربتها جميعًا حتى أفهم شعور الشخص عند استخدامها، ثم أبدأ في الكتابة عنها.
وهناك أيضًا مهام تتعلق بألعاب مثل Ancient Dangers: حكاية خفاش، حيث يقدمون لي لعبة بها أساسيات القصة لكن ليس لها طابع محدد أو سمة معينة بعد، وقد لا تحتوي على نكات. ثم أجلس وألعب اللعبة وأحاول إضفاء طابع ما على القصة لإبرازها. فعلتُ ذلك مع لعبة Ancient Dangers وأول جزء من سلسلة Tearaway.
كيف تبتكرين كل هذه الأسماء الغريبة وغير التقليدية للأدوات المختلفة في Dreams؟
في بعض الأحيان يكون لدى الشخص الذي صنع الأداة أو المصمم الذي يساهم في تصميمها فكرة رائعة حقًا عن الاسم الذي ينبغي منحه للأداة، وأتماشى معه ببساطة. بعض هذه الأسماء مصدرها LittleBigPlanet، فلمَ تجهد نفسك بالابتكار طالما أن الاسم مناسب؟ وكذلك تتبادر الأسماء المبتكرة غير التقليدية إلى ذهني إما لأنني توصلت إلى فكرة ما وبحثت في أحد قواميس المرادفات أو أجريت بعض الأبحاث لأجد الاسم المناسب. فمثلاً في لعبة Ancient Dangers قضيتُ وقتًا ممتعًا في الاطلاع على مقالات عبر الإنترنت حول أساطير الوحوش القديمة وما إلى ذلك. وفي بعض الأحيان أجد نفسي أُجرى أبحاثًا عن عمى الألوان أو الزوايا الرياضية أو شيء من هذا القبيل. أتوصل إلى الخيارات وأعرضها على المبرمجين والمصممين حتى يخبرني كل واحد منهم بالاسم الذي يفضله.
لكن هناك بعض الأدوات التي ابتكرتُ لها اسمًا إبداعيًا حقًا، مثل أداة Impasto. هذه واحدة من أدواتي المفضلة. توجد هذه الأداة في وضع النمط، ويمكنك من خلالها تضخيم البقع ونفخها. ذكّرتني هذه الأداة بأسلوب Impasto الأصلي، وهو أسلوب فني يعتمد على إنشاء لوحات ثلاثية الأبعاد بطبقات سميكة. أخبرتُ Kareem بذلك وأعجبته الفكرة حقًا. لدي بعض القواعد التي أتبعها. قد لا يبدو الأمر كذلك دائمًا، لكنني بالفعل لدي قواعد أتبعها. فمثلاً، لا بد أن يوضح الاسم الغرض من الأداة، إلا إذا كان ذلك مستحيلاً، فلا يمكن للاسم أن يكون عشوائيًا تمامًا.
كيف تعملين على صياغة نصوص قصصية لألعاب Media Molecule؟
حسنًا، إليك ملخص الأمر. أنا لست كاتبة سرد، فأنا لا أكتب القصص، حسنًا؟ ليس لدي هذه الموهبة. يبتكر أشخاص آخرون هذه الأفكار وأساسيات القصص، ثم يأتي دوري لتوصيلها إلى الجمهور. بالنسبة إلى تصميم Ancient Dangers، وَضَعَ Richard [Franke، المصمم الرئيسي] نصًا نائبًا في فقاعات الكلام، وقدَّم لي مستندًا يحتوي على الإيقاع الرئيسي للقصة. وكانت مهمتي حينها أن أجعل لـ Herb أسلوبًا مميزًا، والذي كان من المفترض أن يكون "سائق سيارة أجرة في مدينة نيويورك". في الحقيقة ساعدتني Jen Simpkins في هذا، فقد كنتُ أعاني من بطء إبداعي في حينها، وقد زودتني بعدة أسطر وساهم ذلك في قولبة القصة. وأما عن تصميم Tearaway فقد كان تحديًا مختلفًا من جديد، فكان للفريق رؤية محددة للقصة، لكن الأمر كان أصعب من ذلك لأنه لم يكن هناك نص بديل بالفعل للعمل عليه.
لذا كان عليّ الجلوس حرفيًا مع زميلي Rex [Crowle، قائد الفريق الإبداعي في Tearaway] ولعب اللعبة، وكان يقول "أريد اللعبة أن تكون مثل هذا، وأريد إضافة نكتة ما عن ذلك، أو أريد أن يكون هذا الطابع الغالب"، ولم أكن أفعل سوى تدوين الملاحظات، ثم أذهب لكتابتها في فقاعات الكلام. ونلعب مجددًا، مع وجود النص الذي أضفته، لذا كان الأمر صعبًا نوعًا ما، لكنه كان ممتعًا لأقصى درجة. لقد أحببتُ هذا النوع من المهام للغاية، لكني أحب أيضًا أوصاف الأدوات، فلطالما كان لدي شغف حول تفسير الأفكار المعقدة بطريقة مبسطة. أحب محاولة تعليم الأشخاص ماهية الأشياء وكيفية التعامل معها بطريقة سهلة.
عِبر كل المشروعات التي عملتِ عليها، ما هي وظيفتك المفضلة؟
كنتُ أفكر في هذا الأمر قبل المقابلة، ولا يمكنني حقًا الاختيار من بين العمل على مهام القصة وتلميحات الأدوات. لا يمكنني حقًا. أحب كلا المهمتين، وعندما أبدأ في العمل على أي منهما أكون في غاية السعادة ويكون الشعور بتحقيق الإنجاز كبيرًا، لذا الاختيار صعب للغاية حقًا. يمكن القول أن مهام القصة أكثر... الكتابة أكثر متعة، ويمكنني الضحك على دعاباتي، في حين أن مهام الأدوات أكثر صعوبة، لكن الشعور بتحقيق الإنجاز عند إتمامها هو شعور هائل. لذا، الاختيار بينهما صعب للغاية حقًا!
كيف دخلتِ مجال كتابة تجربة المستخدم؟
بدأت العمل في مجال الألعاب في الإنتاج في شركة ما عملتُ بها أنا وSiobhan، ثم انتقلتُ للعمل في Creative Assembly لتصميم ألعاب Total War وفي الإنتاج أيضًا. وكانت مهمتي الكبرى الأولى، وهي انطلاقتي الحقيقية في وظيفتي، هي معالجة الترجمة على Shogun: Total War. وفي أثناء قيامي بهذا، كان هناك الكثير من المهام النصية التي كان علي إنهاؤها أيضًا. دعني أنتقل سريعًا إلى الفترة التي انضممت فيها إلى Media Molecule - لم أكن أعمل حينها فقد كانت ابنتي صغيرة للغاية، وكانت Siobhan تريد شخصًا لأداء مهمة الترجمة وإنجاز نصوص لعبة LittleBigPlanet. لذا جئتُ لأداء هذه المهمة كمتعاقدة. الممتع في الأمر حينها كان الجلوس مع Kareem وKengo [ Kurimoto، المصمم الرئيسي للعبة LittleBigPlanet] وكتابة نصوص فقاعات الكلام لكل هذه الشخصيات المضحكة.
لقد ضحكنا كثيرًا حينها. وانتهى بي الأمر بأن أصبح منتجة في Media Molecule وظللت في هذه الوظيفة لفترة لا بأس بها. معظم مهامي كانت معالجة الترجمة لأنني أنجزتها من قبل. لكن عندما كنا نعمل في Dreams، وصلنا إلى مرحلة حيث كان لدينا عدد هائل من الأدوات المُعقدة التي تحتاج إلى تفسير. وكنتُ أجد الإنتاج صعبًا، ولم أكن واثقة أنها الوظيفة المناسبة لي. لذا قلتُ: "يمكنني فعل هذا، يمكنني شرح هذه الأدوات". ومن حينها لم أشعر بمثل هذه السعادة طوال مسيرتي المهنية، فطوال هذا الوقت وأنا أعمل في هذا المجال، كنت أتعامل دائمًا مع النصوص بشكل ما، وفقط في السنوات القليلة الماضية تمكنتُ من جعلها وظيفتي.
هل تلقيتِ أي دورات دراسية معينة للعمل في المجال؟
حصلتُ بالفعل على درجة علمية في هندسة البرمجيات! وقد حصلتُ عليها وأنا طالبة في Abertay Dundee. حينها التقيتُ بشريكي السابق الذي كان يحب الألعاب وأراد العمل في مجال الألعاب. في ذلك الوقت لم يكن لدي أي فكرة عما أريد فعله في حياتي. لم أكمل تعليمي، فقد تركت المدرسة في السابعة عشرة من عمري، لذلك قررتُ أن أحصل على درجة علمية في هندسة البرمجيات، معتقدة نوعا ما أنني هكذا سأعمل في مجال الألعاب. لكن الأمر لم ينجح: أصبحت بارعة في كتابة الرموز، لكنني كنت بطيئة جدًا في هذا، وغيرها من المفاهيم الأخرى التي لم أتمكن من فهمها إطلاقًا. لكن دراستي ساعدتني بالطبع في الحصول على أول وظيفة لي في المجال.
ما الفرق بين العمل على ألعاب Dreams والعمل على ألعاب Media Molecule الأخرى، مثل Tearaway و LittleBigPlanet؟
الأمر مختلف تمامًا بكل تأكيد. فقد كان لكافة المهام الأخرى التي كنت أعمل عليها غاية نهائية وهي "اتبع هذه التعليمات وسينجح الأمر". في حين أن Dreams كانت بمثابة عالم ضخم يتطور باستمرار منذ أن التحقت به. وفي الحقيقة، عانيت كثيرًا في بادئ الأمر من أجل فهم ما كان يُصمم هناك، ولكن بمجرد أن وضعت هذه الأدوات أمامي، قلت لنفسي "حسنًا! الأمر كذلك"! وهذا أمر غريب، لأننا كنا نُطور Dreams لفترة طويلة - فقد كنا نعمل على ذلك معظم الوقت في Media Molecule - ولكن لفترة ليست بالقليلة قبل بداية ذلك، كنت أعمل على تصميم لعبتيّ Tearaway و Tearaway Unfolded، في حين أن الفريق كان منغمسًا في تطوير Dreams في عزلة عن الجميع. لكن الأمر في Dreams مختلف تمامًا بشكل ملحوظ، حيث نستمتع بتواصل مع المجتمع على نحوٍ مختلف تمامًا عما كان يوجد أثناء تصميم LBP.
ما هو منتج Media Molecule الأكثر إثارة الذي عملتِ عليه؟
إنه Tearaway بكل تأكيد. وعلى الرغم من أن لعبة Ancient Dangers منحتني شعورًا خاصًا من هذا القبيل، إلا أن Tearaway كانت بمثابة لعبة عاطفية، وكل من عمل عليها بذل فيها كل جهدٍ ممكن وكانت تجربة ساحرة للغاية. وقد كانت قصة اللعبة بأكملها مثيرة وشيقة للغاية ومليئة بالقصاصات الورقية المبهجة لدرجة أنها تجذبك لعالمها الصغير. وكنا نلعب بحماس شديد، وكنا نحرك أصابعنا بشكل مستمر على شاشة الجهاز وما إلى ذلك. وقد كانت تجربة غير مسبوقة، على حد علمي.
هل لديكِ أي نصائح لأي شخص قد يسعى إلى دخول مجال كتابة تجربة المستخدم؟
ما زال مجال كتابة تجربة المستخدم محدود الاستخدام، وأنا بالتأكيد لم أبدأ فيه مباشرةً. وأعتقد أن الابتكار هو جزء مهم من وظيفة أي مطور ألعاب. أو إضافة تحسينات على تصميمات موجودة - على سبيل المثال، إذا كان صديقك قد صمم شيئًا ما في Dreams أو صمم بعض الألعاب الإبداعية الأخرى، فهل يمكنك تحسينها باستخدام النص الخاص بك؟ هل يمكنك المشاركة في هذا الأمر والمساعدة في جعل النص أكثر سلاسة؟ والطريقة الوحيدة لإظهار اهتمامك بشيء ما حقًا هي أن تُظهر للناس ما كنت تفعله وتنخرط في الأمر بأي طريقة ممكنة. وعلى كل حال، عليك الالتحاق بجامعة والحصول على شهادة تتعلق بالألعاب. انخرط في مجال الألعاب تحت أي مسمى وظيفي كان، ولا تجعل كل تفكيرك: "هذا كل شيء، ستكون هذه وظيفتي في مجال الألعاب لبقية حياتي". ربما لن تكون كذلك. فقد حصلت على شهادة في مجال البرمجة واعتقدت أنني سأكون مبرمجة ألعاب. ثم دخلت مجال تصميم الألعاب من بوابة الإنتاج. لكن انتهى بي المطاف بفعل شيء مختلف تمامًا. لذا، عليك الانخراط في مجال الألعاب أولاً. أظهر كل ما لديك، وكن شغوفًا بما تُقدمه. فعلى سبيل المثال، لقد بدأ أحد أفضل الفنانين لدينا في مجال ضمان الجودة.
إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟
مكتبي مُرتب تمامًا هنا لأنني أعمل من المنزل، لذا فقد وضعت كل ما هو مُثير للاهتمام حقًا في كافة أرجاء المنزل. أما إذا كنت أعمل بمقر الشركة، لكان مكدسًا بكافة الأشياء. لكن لديّ ثلاث بيضات صغيرة من السيليكون - تضغط عليها لتقوية قبضتك، وهذا ما يحتاجه المرء إذا كان عجوزًا مثلي. ولدي دُمية Sackboy غاضبة كنت أحتفظ بها منذ سنوات عديدة، فأنا شديدة الولع بها. ولدي زهرة الهندباء داخل قطعة برسبيكس. كان أليكس إيفانز يضعها على مكتبه وأنا سرقتها منه، وبالطبع هو على علمٍ بذلك. كان لا بد أن أفعل ذلك، لأنني كنت أنظر إليها وأفكر، كيف فعلت ذلك؟ أقصد، كيف وُضعت زهرة الهندباء في قطعة البرسبيكس. لا أعرف كيف يتم الأمر. إنه لأمر مدهش.
ما هي الأشياء المفضلة لديكِ في العمل لدى Mm؟
عندما أنظر إلى عالم Dreams الآن، وبعد أن عملت هناك لثلاث سنوات، أرى أن مستوى الموهبة أصبح في قمة عطائه. آمل أن يحصل المزيد من الأشخاص في مجتمع Dreams على وظائف [في مجال تصميم الألعاب]، لأنهم يستحقون ذلك حقًا. العمل هنا رائع، فمنذ صدور لعبة LittleBigPlanet، لطالما رأيت أن أفضل جانب في عملي على ألعاب Media Molecule هو أن هذه الألعاب تجذب الأشخاص إلى مجال تصميم الألعاب. سواء حصل [لاعبونا] على وظائف معنا أم لا، فلديهم شيء يمكنهم استخدامه لإظهار ما يمكنهم فعله للأشخاص الآخرين ويحصلون على وظائف من خلال ذلك.
وعندما أفكر في الألعاب التي جعلتني أنا شخصيًا أحب مجال تصميم الألعاب في ذلك الوقت، كانت ألعاب مثل The Legend of Zelda: A Link to the Past و F-Zero، ولكن الآن يُمكن للاعبين تصميم ألعابهم الخاصة عبر منصات مثل Dreams وبسرعة كبيرة! بالمناسبة، كنتُ بارعةً جدًا في لعبة F-Zero. بارعة جدًا جدًا. لطالما هزمتُ أخي ولم يستطع حتى منافستي فيها. لكنني ما زلت أشعر بأنني محظوظة للغاية لأنني حصلت على هذه المهنة. أحيانًا أضطر إلى قرص نفسي لأتأكد بأنني لا أحلم!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.