Molecule 個人檔案:Luci Black

想要出神入化的寫作造詣,讓隻言片語也流暢優美?Luci Black 正是這種人才!我們這位人形「拼寫檢查工具」隨時待命,確保所有出現在眼前的文章沒有半點文法錯誤、內容完全正確 (因此如果發現任何錯字,都能怪在她頭上)。然而她的工作遠不只如此,還涵蓋了遊戲內的文案校正、撰寫各種不同主題的指南方針,而且要讓 Media Molecule 的文風保持一致且充滿魅力。她就像是文案的檢驗官!這次我們和 Luci 聊到她在《F-Zero》打敗自己的兄弟、如何為《Tearaway》添加笑料,以及投入每件 Media Molecule 作品時的工作感受。

嗨,Luci!你在 Media Molecule 負責什麼工作?

Luci Black 的照片。

Luci Black 的照片。

我是 Media Molecule 的 UX 作家,天啊,今年五月就要滿 15 年了。在成為 UX 作家前,我完全不知道有這個職位,也不知道這工作如此適合自己。具體來說,我負責撰寫所有的工具提示和畫面上能互動的一切文字內容,並為各種東西命名。這些都在我的工作內範圍內,但這也只是冰山一角。因為大多數會進入大眾視野的文字,都必須先經過我這一關。

所以,你就像是夢想世界的「字典」和「拼字檢查工具」?

沒錯,形容得很貼切。我的工作涵蓋數種不同層面。首要任務是文字編輯工作,以網頁為例,我會徹頭徹尾檢查,確保內容符合 Media Molecule 的文風、文法正確,而且標點符號和拼寫無誤等等。除此之外,還有諸如撰寫工具提示的工作,我便需要與創作者確認遊戲內工具的細節,通常是向程式設計師提出一大堆問題。有些問題滿蠢的,也有一些好問題,我會不斷提問直到徹底弄懂每個工具或選項的運作原理,或找到最適合的名稱。我有時候也會盡我所能地積極嘗試和天馬行空,藉此找到靈感並完成撰寫工作。

《Tearaway Unfolded》的畫面截圖,Luci 曾協助撰寫這款遊戲的文案。

《Tearaway Unfolded》的畫面截圖,Luci 曾協助撰寫這款遊戲的文案。

此外,還有 《Ancient Dangers:蝙蝠傳》 這種案例,我只收到遊戲的故事骨架,但敘事風格和角色塑造尚未成形,或是還缺少一點趣味性。遇到這種情況,我會坐下來好好玩遊戲,盡力為故事添上點睛之筆。《Ancient Dangers》和初代《Tearaway》便是如此。

你是如何為 Dreams Universe 所有各不相同的工具想到如此怪誕又詼諧的名稱?

在某些案例中,工具的創作者自身,或是對工具製作過程有所影響的設計師,原本就對工具的命名有很棒的想法,我便會直接沿用。有些工具則來自《小小大星球》,那如果原來的名稱仍然適用,又何苦多此一舉重新命名?至於如何發想詼諧又有創意的名稱,有時候是我剛好有一些靈感,再去查閱同義詞詞典,有時候是鑽研資料看看哪些可用。像是《Ancient Dangers》,我就花了不少時間瀏覽網路文章,研究古代怪獸神話等內容,甚至偶爾還要研讀色盲或數學角度之類的資料。一般情況下,我會向程式設計師和遊戲設計師提出數個方案,讓每個人都能提出最喜歡的選擇。

Luci 也撰寫或編輯遊戲內的所有樣板文字,協助玩家學會如何建立專屬的 Dreams Universe!

Luci 也撰寫或編輯遊戲內的所有樣板文字,協助玩家學會如何建立專屬的 Dreams Universe!

但有些地方真的要發揮創意,例如厚塗工具,這是我超級喜愛的工具之一。此工具位於風格模式中,可以用來放大粒子,並使其膨脹。這讓我想起現實世界的厚塗,那是一種繪畫風格,會以實實在在的 3D 方式將顏料疊起來。我也將這點告訴了 Kareem,他也深有同感。我也是有自己的原則,儘管這一點並非無時無刻都很明顯,但我真的有一套自己的原則。舉例而言,除非實在束手無策,否則物件的名稱一定要能看出用途,絕對不能真的天外飛來一筆。

那麼,你如何為 Media Molecule 的遊戲打造故事文案?

好的,先釐清一點:我「不是」劇情作家。我不負責寫故事的,對吧?我不具備這方面的天賦。別人會帶著想法和故事結構來找我,而我就像是他們和觀眾之間的溝通橋樑。以《Ancient Dangers》為例,首席設計師 Richard Franke 會在對話框中放入替代文字,並給我一份故事節奏的說明文件,而我的工作就是為賀伯賦予說話的口吻,呈現出「紐約計程車司機」的感覺。Jen Simpkins 幫了我一個大忙,我當時有點摸不著頭緒,因此她給了我一、兩行符合風格的句子,這下我就有想法了。而《Tearaway》則有所不同,那時團隊已經對故事有具體的概念,但因為這專案沒有那種已經可供作業的替代文字位置,實行起來反而困難重重。

《Tearaway》的發布預告片,Luci 協助塑造了這款遊戲的故事。

因此,我真的必須和同事兼《Tearaway》創意總監 Rex Crowl 一起坐下來玩遊戲,我邊玩他邊告訴我:「我希望這裡是什麼樣的感覺」、「我想要那種感覺的笑話」或「我想要這種感覺的口吻」,我則必須記錄下來,並按照指示撰寫這些對話框。接下來又必須對著新增的文字再重複這個過程,所以過程實在很艱難。不過這份工作非常有意思。我真心喜愛從事這樣的工作,但也十分熱衷於撰寫工具說明。我熱愛以簡單明瞭的方式說明複雜的概念,也喜歡以他人能夠輕易理解的方式介紹事物。

在你經手的所有專案之中,你最喜歡哪一項工作?

我在採訪前就一直在思考這個問題,但實在選不出比較喜歡處理故事內容還是工具提示,真的太難選了。這兩種工作我都很喜歡。當我開始工作時,就會全心投入並獲得莫大的成就感,因此實在是難以抉擇。我覺得故事相關的方面寫起來更……有趣,你懂的,我能帶給自己歡笑,反之撰寫工具提示更有挑戰性,但完成時會獲得更多成就感。所以,是真的、真的很難做選擇啦!

你是如何踏入 UX 寫作領域的?

起初,我在遊戲產業的一間公司製作遊戲,我和 Siobhan 都曾在那裡工作。後來我轉職到 Creative Assembly,負責製作《Total War》遊戲系列。而我第一個重大任務,也是我「實際」接觸到這個工作,是負責《幕府將軍:全軍破敵》的本地化管理工作。在那份工作期間,我也必須完成大量的文字內容。接下來直接跳到我是如何加入 Media Molecule,那時我為了照顧年幼的女兒並未工作,而 Siobhan 需要人手來處理本地化事務,並完善《小小大星球》的文案。因此我以承攬者的身分接下工作,和 Kareem 以及《小小大星球》首席關卡設計師 Kengo Kurimoto 一起坐下來,共同為所有搞笑的角色寫出對話框中的內容,這非常有趣。

Luci 也曾為 Media Molecule 第一款遊戲《小小大星球》撰寫文案。

Luci 也曾為 Media Molecule 第一款遊戲《小小大星球》撰寫文案。

我們那次合作十分歡樂。最終,我成為了 Media Molecule 的製作人,而這份工作也維持了一段時間。因為有相關工作經驗,我主要負責本地化協調工作。到了開發 Dreams Universe 時,正是需要解釋大量複雜工具的時期。而我對製作人的工作不太拿手,不確定這份工作是否真的適合自己,於是我提出:「我能負責那塊工作,我有能力好好介紹這些工具。」此後,我感受到職涯中從未體會到的樂趣。之前在這個產業工作時,我一直都在處理文字工作;但在這幾年中,我才終於將這變成我的本職。

為了進入產業工作,你有修任何特定的課程嗎?

我的確有軟體工程的學位!我畢業後曾在亞伯泰丹地大學進修。因為我結識了珍貴無比的夥伴,他「熱愛」遊戲並想進入遊戲產業工作。與此同時,我對於人生毫無方向。當時的我學歷不高,17 歲時便輟學了。因此我下定了決心,並順利取得軟體工程的學位,隱約感覺自己想找個遊戲相關的工作。但事與願違:我的編程能力沒問題,所需花費的時間卻太長,而且有些龐雜的概念就是沒辦法消化。不過這份能力還是讓找到了業界內的第一份工作。

比起《Tearaway》或《小小大星球》等其他 Media Molecule 專案,Dreams Universe 的工作有何不同?

不同之處可多了。其他所有我經手的專案都有最終目標,就像「打包裝箱,大功告成」那樣。然而,Dreams Universe 在不斷進化,彷彿有生命一般。老實說,我也曾糾結過自己究竟該如何著手,但只要那些工具放到我面前,我就會「沒錯!就是這樣!」並開始工作。這麼說或許很詭異,因為我們已經開發 Dreams Universe 如此之久,幾乎和我在 Media Molecule 任職的時間一樣長了,剛開始時卻仍會不知所措。雖然團隊在 Dreams Universe 默默耕耘時,我正在負責《Tearaway》和《Tearaway Unfolded》,但 Dreams Universe 徹頭徹尾不一樣。與開發《小小大星球》時相比,我們面對的社群溝通是完全不同的等級。

Luci 的幽默貫穿了整個《Ancient Dangers:蝙蝠傳》,從轉場到教學的所有文字均能看到 Luci 的手筆。

你著手過最讓人興奮的 Media Molecule 產品是哪一個呢?

一定就是《Tearaway》了吧,不過《Ancient Dangers》也有給我一點類似的感覺。《Tearaway》是一款很富含情緒的遊戲,經手這個遊戲的每個人都深深投入,是一場很神奇的體驗。這整個故事就真的充滿魔力、閃閃發光,到處都五彩繽紛,會將人吸進這個小世界。我們當時做的事情真的是完全瘋狂,像是用手指戳進主機那類的事情。據我所知,沒人那樣做過。

對於想要投身 UX 寫作的人,你會提供什麼訣竅或是建議嗎?

UX 寫作目前還是蠻小眾的,像我自己就不是直接踏足這塊領域。我覺得對很多遊戲開發者職位來說,關鍵就是要做出點什麼,或是改善什麼。比如說,要是你的朋友在 Dreams Universe 或其他創意遊戲做出了東西,那你可以運用文字讓它變得更好嗎?你有辦法參與其中,幫對方讓文字發光發熱嗎?想要展現出自己對某件事真的十分投入,唯一的方法就是把自己做過的事給對方看,用盡一切辦法踏出第一步。盡量去上大學、去讀遊戲相關科系,透過任何可能的工作接觸遊戲,別只是坐在那邊覺得「就是這樣,我決定這輩子就是要在遊戲產業做這個工作」,說不定不會如此。我當年去讀程式設計學位,真的是以成為遊戲程式設計師為目標。然後我以遊戲製作的身分進入業界,但後來做的工作大不相同。所以說,先踏出第一步,展現你的能力,然後要懷抱熱情。我們最優秀的美術設計師之一,原本是負責品質管理的呢。

MM 的工作人員似乎桌上都有不少有趣的東西呢。你的桌上現在有些什麼呢?

我現在人在家裡,所以這裡桌上目前還滿整潔的,真的很有趣的東西都已經搬去家裡其他地方了。如果我在辦公室的話,桌上一定會堆一大堆東西。不過我是有三顆矽膠製的球,可以握住它們來訓練握力,等你跟我一樣變成老太太時就會需要用到了。我也有一個很看起來很凶的 Sackboy 搖頭娃娃,買了好多好多年了,我很喜歡。還有一顆蒲公英頂端裝在壓克力裡面,原本在 Alex Evans 桌上,我從他那邊偷來的,他也完全知道是我做的。沒辦法我真的很想要,因為我就是會瞪著它看,然後心裡想說,到底是怎麼做到的?我是說,究竟要怎樣才能把蒲公英頂端放進壓克力裡面。我真的不知道怎麼做到的,那實在很厲害。

你在 MM 工作時最喜歡什麼?

過了三年,我現在看 Dreams Universe,覺得其中才華真是突破天際。我希望會有更多 Dreams Universe 社群的成員能[在遊戲業]找到工作,因為他們真的理當如此。一直以來有一點很棒,自從《小小大星球》以來,製作 Media Molecule 遊戲非常棒的地方就是它們會把人提攜進業界。不論[我們的玩家]有沒有被我們錄取,他們都有可以展示的成果,可以拿來向其他人展現自己的能力,如此便能找到工作。

在回想當年把我拉進遊戲圈的遊戲時,我會想到的是《薩爾達傳說 眾神的三角神力》或是《F-Zero》。但現在人們擁有 Dreams Universe 這樣的工具,可以很快速的創造自己的遊戲!喔對了,我以前《F-Zero》真的很厲害,非常非常厲害,我都能贏過我兄弟,他無法接受這點。而我仍然覺得自己非常幸運,能擁有這樣的職業生涯。有時候我會捏一下自己,提醒自己這不是場夢!

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。