Участница команды Mm: Люси Блэк
Ищете мастера слова, способного сотворить шедевр из набора букв? Тогда обращайтесь к Люси Блэк! Именно она отвечает за проверку всех наших англоязычных статей на грамотность и точность (так что вините её, если увидите опечатки). Но на этом обязанности Люси не заканчиваются: она корректирует игровой текст, пишет руководства на сложные темы, а также следит, чтобы тон Media Molecule оставался лёгким и непринуждённым. Можете считать её главным редактором всех наших текстов! Мы поболтали с Люси о победах над её братом в F-Zero, шутках для «Сорванца» и том, каково это — работать над каждой игрой Media Molecule.
Привет, Люси! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я пишу тексты для Media Molecule. Эту должность я занимаю уже... Божечки... В мае будет 15 лет. Профессия UX-писателя до сих пор достаточно нишевая. Я даже не знала о её существовании, пока сама не оказалась на этой должности. Если вкратце, то я придумываю все подсказки и названия предметов, то есть весь текст, с которым вы взаимодействуете на экране. Кроме того, через меня проходит львиная доля текста, который потом публикуется в открытом доступе.
В общем, ты эдакий ходячий словарь и орфографический корректор Мира Грёз?
Вообще, да. У моей работы несколько аспектов. Во-первых, я редактирую текст для веб-страниц и всего прочего: слежу, чтобы он соответствовал тону Media Molecule, ищу грамматические неточности и исправляю ошибки пунктуации или орфографии. Но порой я имею дело с подсказками в игре, и тогда приходится задавать много вопросов авторам игровых инструментов — в основном программистам. Иногда вопросы бывают дурацкими, иногда — не очень, но я продолжаю спрашивать до тех пор, пока не пойму, за что конкретно отвечает какой-либо инструмент или функция и как их следует назвать. Кроме того, я пробую эти инструменты в действии, чтобы разобраться, как они работают. Ну а затем сажусь и пишу про них.
А бывают ситуации вроде Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, когда я получаю игру с костяком сюжета, в котором нет прописанного тона, персонажей или каких-либо шуток. Тогда я играю в игру и пытаюсь улучшить её историю. В таком ключе я работала над Ancient Dangers и над первым «Сорванцом».
Как тебе приходят в голову все эти причудливые названия для инструментов «Грёз»?
Иногда у человека, который создал инструмент или повлиял на его разработку, уже есть отличная идея для названия, и тогда я просто беру её. Некоторые наименования мы позаимствовали напрямую из LittleBigPlanet — зачем заново изобретать велосипед? Что же касается причудливых названий: они появляются спонтанно или при просмотре тезауруса и других материалов в поисках чего-то подходящего. Например, я прошерстила кучу онлайн-статей про древних чудовищ, когда писала текст для Ancient Dangers. Иногда мне приходится изучать темы вроде дальтонизма или геометрических углов, чтобы придумать что-то. Я также делюсь наработками с программистами и дизайнерами, чтобы все они могли выбрать понравившийся вариант.
Но иногда я по-настоящему креативничаю. Пожалуй, моя любимая находка — это импасто, инструмент в режиме стиля, который позволяет надувать частицы. Он напомнил мне реальную художественную технику импасто, при которой рисунок покрывается плотным слоем краски и становится объёмным. Я предложила этот вариант Кариму, и он был в восторге. Вообще, пусть это и неочевидно, но у меня есть правила. Например, я всегда стараюсь придумывать говорящие названия и не уходить в полную отсебятину.
Как ты пишешь сюжетный текст для игр Media Molecule?
Вот какое дело: я не сценаристка. Я не пишу истории, у меня на это таланта не хватит. Идеи и структура сюжета принадлежат другим людям, а моя задача — передать их аудитории. Для Ancient Dangers Ричард [ведущий дизайнер Ричард Франк] оставил временный текст в облачках реплик и дал мне документ, в котором разъяснил основные пункты сюжета. Мне же нужно было придумать тон речи Херба, который тогда описывался как «водитель Нью-Йоркского такси». Если честно, мне очень помогла Джен Симпкинс, потому что я малость зависла над этой задачей, а она подкинула пару фразочек, и дело пошло. В случае с «Сорванцом» всё было сложнее: команда уже знала, какую историю хочет рассказать, но не было временного текста, от которого можно было бы оттолкнуться.
Так что я села играть в игру вместе с Рексом [ведущий дизайнер «Сорванца» Рекс Кроул]. Он давал комментарии вроде «Здесь нужно что-то такое», «Хочу какую-нибудь шутку об этом» или «Давай использовать такой-то тон». Я записывала все эти пожелания и отправлялась писать реплики, после чего мы снова возвращались к игре, чтобы посмотреть на них. Было сложно, но при этом невероятно весело. Мне ужасно понравилось так работать, но я также люблю сочинять описания к инструментам. Мне вообще нравится объяснять сложные вещи простыми словами и доходчиво учить людей пользоваться чем-то.
Над какой задачей тебе нравится работать больше всего?
Я размышляла над этим вопросом до интервью, но поняла, что не могу выбрать между придумыванием реплик и описанием инструментов. Правда не могу. Я обожаю оба этих процесса и с головой ухожу в них, так что в любом случае остаюсь довольна. Пожалуй, писать сюжетные реплики веселее, потому что можно посмеяться придуманным шуткам и фразочкам. Писать про инструменты труднее... но тем приятнее справляться с задачей. В общем, мне очень-очень сложно выбрать что-то одно!
Как ты стала UX-писателем?
Моя карьера в игровой индустрии началась с отдела производства в компании, где мы работали вместе с Шивон. Затем я перешла в отдел производства Creative Assembly, где занималась серией Total War. Я по-настоящему втянулась в работу, когда получила своё первое крупное задание: разобраться с локализацией Shogun: Total War. Тогда мне также пришлось дописывать приличные объёмы текста. Через какое-то время я присоединилась к Media Molecule. Я ещё была в декрете, когда Шивон понадобилась помощь с локализацией и текстом для LittleBigPlanet. В общем, я начала в качестве подрядчика. Было классно сидеть с Каримом и Кэнго [ведущий дизайнер уровней LittleBigPlanet Кэнго Куримото], заполняя облачка диалогов для всевозможных забавных персонажей.
Как же мы ржали за этой работой! В итоге я стала продюсером в Media Molecule и занимала эту должность довольно долго. В основном я координировала процесс локализации, так как уже имела в этом опыт. Но во время разработки «Грёз» у нас появилась куча сложных инструментов, которые нужно было объяснить. Мне не особо давалось продюсерское дело, я сомневалась, что хочу заниматься им дальше. Так что я сказала: «Дайте мне рассказать про эти инструменты». И с тех пор работа начала приносить мне настоящее счастье. Все эти годы я делала что-то с текстом, но только последние пару лет занялась им вплотную.
Ты посещала какие-то курсы, чтобы попасть в индустрию?
Вообще, у меня есть диплом программиста из Абертейского университета, полученный уже во взрослом возрасте. Мой бывший обожал игры и хотел стать разработчиком, ну а я в тот период вообще не знала, чем хочу заниматься по жизни. Я не окончила школу, бросила в 17 лет, так что решила выучиться программированию, имея смутные цели попасть в игровую индустрию. Но эта специальность оказалась не моей: код получался неплохим, но на его написание я тратила слишком много времени, а более сложные концепты никак не укладывались в голове. Но эти знания помогли мне получить первую работу в играх.
Что общего имеет работа над «Грёзами» с другими проектами Media Molecule вроде «Сорванца» или LittleBigPlanet?
Это совершенно разные вещи. У всех предыдущих игр был финальный этап, когда можно было сказать «пакуйте её в коробку, мы закончили». «Грёзы» же развиваются постоянно, как живой организм. Я долгое время вообще не могла понять, чем мы занимаемся, но осознание пришло, как только я увидела все эти инструменты. Странная вещь: разработка «Грёз» шла почти всё время, что я была в Media Molecule, но я провела первые годы над «Сорванцом» и «Развёрнутой историей», пока другие корпели над «Грёзами». «Грёзы» кардинально отличаются от всего остального. Мы взаимодействуем с их сообществом гораздо плотнее, чем с игроками LBP.
Над каким проектом Media Molecule тебе было интереснее всего работать?
Пожалуй, над «Сорванцом», хотя Ancient Dangers мне тоже очень нравились. Но «Сорванец» был эмоциональной игрой, так что все те, кто работал над ней, прониклись этой волшебной атмосферой. Сюжет был такой искромётный, что невозможно было им не увлечься. Мы придумывали всякие безумные штуки вроде механики проталкивания пальцев «сквозь» заднюю сенсорную панель. Насколько мне известно, такого раньше ещё никто не делал.
Что посоветуешь тем, кто хочет начать заниматься написанием UX-текстов?
Профессия UX-писателя всё ещё довольно нишевая, и мой путь к ней был далеко не прямым. Пожалуй, если вы хотите работать над играми, важно уметь создавать или улучшать. Скажем, ваш друг сделал что-то в «Грёзах» или другой творческой игре. Сможете ли вы улучшить его работу своим текстом? Поможете написать качественный текст? Чтобы люди увидели ваш интерес, нужно показать им свои работы и любыми способами заявить о себе. Поступайте в университеты и изучайте связанные с играми специальности. Устраивайтесь на работу в игровых компаниях, но не сидите там, думая: «Ну, вот на этом месте я и проведу всю свою жизнь». Я изучала программирование, реально планируя стать игровой программисткой. Потом я попала в индустрию в роли продюсера, а в итоге занялась совсем другим. Так что просто заявите о себе, покажите свои таланты и задор. Между прочим, один из наших лучших художников начинал свою карьеру в отделе контроля качества.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда много всего интересного. А что на твоём столе?
Сейчас моё рабочее место такое пустое и опрятное, потому что я у себя дома и все прикольные штуковины разбросаны по разным комнатам. В офисе мой стол завален кучей всего. Но вот сейчас у меня тут три силиконовых яйца, это эспандеры для кистевых суставов, очень нужная штука в моём почтенном возрасте. Или вот фигурка злого Сэкбоя, она у меня уже сто лет, я ею очень дорожу. А ещё есть вот такой одуванчик в оргстекле. Когда-то он стоял на столе Алекса Эванса, но я его умыкнула с полного согласия Алекса. Глаз не могла отвести от этой штуковины, всё думала: «Как это сделали?» Ну, как запихнули одуванчик в стекло? Уму непостижимо.
Чем тебе больше всего нравится работа в Media Molecule?
Смотря на «Грёзы» три года спустя, я вижу запредельный уровень таланта. Надеюсь, что людей из сообщества «Грёз» продолжат нанимать в [игровую индустрию], потому что они этого заслуживают. Пожалуй, работа в Media Molecule замечательна тем, что ещё со времён LittleBigPlanet проекты студии помогают людям попасть в индустрию. Даже если [наши игроки] не найдут работу у нас, они смогут показать своё творчество кому-то другому.
Если же говорить о моём увлечении играми, то оно началось с игр вроде Zelda: A Link to the Past и F-Zero. Но сегодня есть «Грёзы» и подобные им проекты, где можно запросто создать собственную игру! Между прочим, когда-то я была неотразима в F-Zero. Вот прям хороша! Всякий раз обыгрывала брата, а он из-за этого бесился. Вообще, мне очень повезло оказаться на этой работе. Иногда даже хочется ущипнуть себя, чтобы убедиться, что это всё не сон!
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.