Perfil Molecule: Luci Black

Está precisando de uma mestra das palavras para juntar e dar sentido a todas aquelas letras aleatórias? Luci Black é a pessoa certa! Nossa corretora ortográfica ambulante garante que todos os artigos que criamos para vocês estejam gramaticalmente corretos e 100% perfeitos (então, se virem algum erro de digitação, podem colocar a culpa nela). Mas o trabalho dela envolve muito mais coisas, como corrigir o texto do jogo, elaborar guias sobre tópicos complexos e manter o tom de voz da Mm consistente e amigável. Ela é praticamente um compilador da sua escrita! Vamos conversar com a Luci sobre como ela derrotou o irmão no F-Zero, ajudou com as piadas do Tearaway, e como é ter trabalhado em todos os títulos da Media Molecule.

Oi, Luci! O que você faz aqui na Media Molecule?

Foto de Luci Black.

Foto de Luci Black.

Sou escritora de experiência de usuário na Media Molecule. Estou aqui a aproximadamente... Caramba, vai fazer 15 anos em maio. Eu nem sabia o que era uma escritora de experiência de usuário até me tornar uma, e ainda é uma posição pouco conhecida, mas minha função é escrever todas as dicas das ferramentas e os nomes das coisas, todos os textos com os quais você interage no jogo... Sou eu quem faço essas coisas. Mas não é só isso que eu faço, pois a maior parte do texto que aparece para o público passa por mim primeiro.

Então, você é tipo um dicionário do Sonhocosmo e um corretor ortográfico?

É mais ou menos isso. Meu trabalho envolve alguns aspectos diferentes. Primeiro, tem os trabalhos de edição de textos, como páginas da web, que eu reviso e vejo se estão de acordo com o tom da Media Molecule, se estão gramaticalmente corretos, se seguem as regras ortográficas e de pontuação, etc. Mas também tem coisas como as dicas das ferramentas, que envolve fazer um montão de perguntas aos criadores das ferramentas do jogo, geralmente os programadores. Algumas perguntas são bestas, outras nem tanto, mas eu sigo perguntando até entender exatamente o que cada ferramenta ou opção deve fazer ou que tipo de nome elas devem ter. Eu também tento mexer nelas um pouco para entender melhor como as coisas funcionam. E depois começo a escrever.

Captura de tela de Tearaway Unfolded, cujo texto tem a participação de Luci.

Captura de tela de Tearaway Unfolded, cujo texto tem a participação de Luci.

Aí tem coisas como Ancient Dangers: Conto Quiróptero, em que eu recebo um jogo com o esqueleto de uma história, mas sem um tom ou uma caracterização definida ainda, ou faltando algumas piadas. Nesse caso, eu começo a jogar e tento dar uma alma à história. Fiz isso nos dois Ancient Dangers e no primeiro Tearaway.

Como você inventa todos esses nomes bizarros e engraçados para as ferramentas do Dreams?

Às vezes, a pessoa que fez a ferramenta ou o designer que estava guiando a criação da ferramenta já tem uma ótima ideia de nome para ela e eu uso isso mesmo. Alguns nomes vêm de LittleBigPlanet, então por que se dar ao trabalho de reinventar a roda se o nome ainda funciona? Já os engraçados e criativos costumam surgir porque eu simplesmente tive uma ideia e dei uma fuçada no Thesaurus, ou dei uma pesquisada para ver o que funcionava. Tipo, no Ancient Dangers, eu passei um bom tempo procurando artigos online sobre mitos de monstros antigos e coisas assim. E às vezes eu termino pesquisando sobre daltonismo, geometria ou alguma outra coisa. Eu separo umas opções e mostro para os programadores e designers para que todos possam opinar e apontar seus favoritos, basicamente.

Luci também escreveu ou editou todos os textos dos modelos do jogo, para ajudar você a entender como criar seus próprios Sonhos!

Luci também escreveu ou editou todos os textos dos modelos do jogo, para ajudar você a entender como criar seus próprios Sonhos!

Mas em alguns eu fui bem criativa, como em Impasto. Esse é um dos meus favoritos. É a ferramenta do Modo Estilo onde você pode inflar os flocos e deixá-los fofinhos. A ferramenta me lembrou o próprio impasto, que é um estilo de pintura em que a tinta é aplicada de forma tridimensional. Eu disse isso ao Kareem e ele adorou. Mas eu tenho regras também. Às vezes, pode não parecer, mas eu tenho regras. Por exemplo, a menos que não tenha outro jeito, as coisas têm que dizer o que fazem. Não pode ser totalmente aleatório.

E como você cria um texto narrativo para os jogos da Media Molecule?

Bom, é o seguinte. Eu NÃO sou escritora de narrativas. Eu não escrevo histórias, certo? Não tenho essa habilidade. Outras pessoas têm ideias e estruturas para as histórias, e depois recorrem a mim para transmitir isso ao público. Então, no Ancient Dangers, Richard [Franke, designer-chefe] tinha colocado um texto temporário nos balões de diálogo e depois eles me deram um documento com os principais pontos narrativos. E o meu trabalho era dar um tom ao Herb, que na época deveria ser um "motorista de táxi de Nova York". Na verdade, a Jen Simpkins me ajudou com isso porque eu estava meio que surtando na época, então ela me deu uma fala ou duas e as coisas se encaixaram. E no Tearaway já foi de diferente de novo, porque a equipe tinha uma visão do que era a história, mas foi mais difícil porque ainda não tinha texto temporário para usar como ponto de partida.

Trailer de lançamento do Tearaway, jogo em que a Luci ajudou a moldar a história.

Então, eu tive que me sentar com meu colega Rex [Crowle, líder de criação do Tearaway] literalmente ao meu lado para jogar, e ele ficava dizendo: "Quero que seja mais ou menos assim". Ele dizia: "Quero uma piada sobre isso, ou quero esse tipo de tom de voz". E eu ficava anotando para depois escrever esses balões de diálogo. E depois fazíamos tudo de novo, com o texto que eu tinha adicionado, então foi muito difícil. Mas foi muito divertido. Eu simplesmente adoro fazer esse tipo de coisa, mas também adoro escrever as descrições das ferramentas. Tenho paixão por explicar ideias complexas de forma simples. Adoro tentar ensinar às pessoas o que é determinada coisa, e gosto de fazer isso de forma que eles nem percebam a complexidade.

De todos os projetos em que você já trabalhou, qual é a tarefa que você mais gosta de fazer?

Estava pensando nisso antes da entrevista, e eu realmente não consigo decidir entre a parte da narrativa e as dicas das ferramentas. Não consigo mesmo. Eu adoro as duas coisas e quando começo a trabalhar nelas, eu fico focada e me sinto muito realizada, então, é muito, muito difícil de escolher. Acho que as narrativas são mais... a escrita é mais divertida. Eu consigo rir sozinha, enquanto as coisas das ferramentas são mais difíceis, então me fazem sentir mais realizada. Então, é muito, muito difícil escolher!

E como você entrou na área de escrita para experiência de usuário?

Eu comecei a trabalhar na indústria de jogos na área de produção em uma empresa onde eu e Siobhan trabalhamos, e depois fui trabalhar na Creative Assembly para fazer os jogos Total War, também na produção. E minha primeira grande tarefa, quando eu realmente comecei a me interessar pela área, foi organizando a localização de Shotgun: Total War. Nessa tarefa, eu também precisei finalizar muitas partes de texto. Vamos avançar para quando eu entrei na Media Molecule. Eu não estava trabalhando na época, porque minha filha era muito pequena, e o Siobhan queria alguém para dar conta da localização e finalizar o texto do LittleBigPlanet. Então eu entrei nessa como prestadora de serviço. A parte mais divertida era sentar com Kareem e Kengo [Kurimoto, designer-chefe do LittleBigPlanet] e escrever balões de diálogo para todos aqueles personagens sem noção.

Luci também participou da redação do primeiro jogo da Media Molecule, LittleBigPlanet.

Luci também participou da redação do primeiro jogo da Media Molecule, LittleBigPlanet.

A gente riu muito fazendo esse trabalho. Eu acabei me tornando produtora da Media Molecule e fiz isso por um bom tempo. Eu cuidava principalmente da coordenação da localização, pois já tinha feito isso antes. Mas enquanto trabalhávamos no Dreams, chegou um ponto em que tínhamos uma enorme variedade de ferramentas que precisavam de explicações. Além disso, eu estava achando a produção difícil e não sabia se aquilo era para mim. Então eu disse: "Eu posso fazer isso, vou explicar essas ferramentas". E desde então, eu nunca fui tão feliz em toda a minha carreira, basicamente. Todo esse tempo nessa área, eu sempre quis fazer alguma coisa com texto, e só nos últimos anos consegui que essa fosse realmente a minha função.

Você fez algum curso especial para entrar na área?

Na verdade, eu sou formada em engenharia de software! Entrei na Abertay Dundee um pouco mais velha que a média. Conheci meu companheiro anterior lá, que adorava jogar, e queria entrar na indústria de jogos. Já eu, não fazia a menor ideia do que eu queria fazer da vida àquela altura. Eu não tinha ensino superior, tinha parado de estudar aos 17 anos, então resolvi fazer engenharia de software, pensando vagamente em entrar na área de jogos. Mas não era a minha praia. Eu até programava bem, mas eu era bem lenta, e alguns dos conceitos mais complexos simplesmente não entravam na minha cabeça. Mas, com certeza, isso me ajudou a conseguir meu primeiro emprego na área.

Qual a diferença entre trabalhar no Dreams e em outros títulos da Media Molecule, como Tearaway ou LittleBigPlanet?

É muito diferente. Todos os outros títulos em que eu trabalhei tinham o objetivo final de serem lançados, e pronto, fim da linha. Já o Dreams, desde o lançamento, tem sido uma coisa dinâmica e em constante evolução. Sinceramente, eu tive dificuldade para entender o que diabos estávamos fazendo, para começo de conversa, mas assim que colocaram aquelas ferramentas na minha frente, eu disse: "Ah, tá! Tendi!" É estranho porque estamos desenvolvendo o Dreams há tanto tempo. Temos trabalhando nele pela maior parte do meu tempo na Media Molecule. Mas no começo disso, eu passava muito tempo no Tearaway e no Tearaway Unfolded, enquanto a equipe estava fervilhando nos bastidores, trabalhando no Dreams. Mas o Dreams é completamente diferente. Nossa comunicação com a comunidade acontece em um nível completamente diferente do que era no LBP.

O humor da Luci está presente em todo o texto do Ancient Dangers: Conto Quiróptero, das sequências de animação aos tutoriais.

Qual produto da Media Molecule foi o mais empolgante de trabalhar?

Definitivamente o Tearaway. Se bem que o Ancient Dangers me deu uma sensação parecida. O Tearaway era um jogo emocional, e todo mundo que trabalhou nele se dedicou tanto. Foi uma experiência mágica. A história toda era tão mágica, cintilante e cheia de confete que você simplesmente era sugado para o mundinho do jogo. Fizemos umas coisas muito loucas, como usar os dedos na tela do console e esse tipo de coisa. Ninguém tinha feito nada parecido antes, até onde eu sei.

Você tem alguma dica ou conselho para quem tem interesse na área de escrita para a experiência do usuário?

A área ainda é pouco conhecida e realmente meu caminho até ela não foi direto. Acho que algo essencial para muitas posições de desenvolvedor de jogos é criar coisas. Ou melhorar essas coisas. Tipo, se um amigo fez alguma coisa no Dreams ou em outro jogo criativo, você pode melhorar isso com seu texto? Você pode dar sua contribuição e ajudar a dar um toque especial no texto? A única forma de mostrar que você realmente se interessa por alguma coisa é mostrando às pessoas o que você tem feito e dando o primeiro passo de alguma forma. E, claro, vá para a universidade e estude alguma coisa que tenha a ver com jogos. Entre na área de jogos em qualquer posição, e não fique pensando: "Pronto, é isso que eu vou fazer nessa área pelo resto da minha vida". Talvez não seja. Eu realmente me formei em programação achando que eu seria programadora de jogos. Depois entrei na indústria na área de produção. Mas terminei fazendo algo muito diferente. Então, o negócio é dar o primeiro passo. Mostre o que você tem a oferecer e se dedique intensamente. Tipo, um dos nossos melhores artistas começou na área de QA.

Os funcionários da Mm têm muitos itens interessantes nas mesas. O que tem na sua mesa neste momento?

Minha mesa está bem organizada aqui porque estou em casa, então tudo de interessante migrou para o resto da casa. Se eu estivesse no trabalho, ela estaria lotada de coisas. Mas tenho esses três ovinhos de silicone. Se você apertar, eles fortalecem a pegada, o que é importante para uma senhora como eu. E eu tenho um boneco do Sackboy há muito e muitos anos, e eu gosto muito dele. E tenho uma flor de dente-de-leão em acrílico. Ela ficava na mesa de Alex Evans e eu peguei para mim, com o total conhecimento dele. Tive que fazer isso, porque eu olho e penso, como fizeram isso? Colocar uma flor de dente-de-leão entre folhas de acrílico, quero dizer. Não sei como diabos se faz isso. É impressionante.

Quais suas partes favoritas de trabalhar para a Mm?

Quando olho para o Dreams agora, depois de três anos, o nível de talento é absolutamente incrível. Espero que mais pessoas da comunidade do Dreams consigam empregos [na indústria de jogos], porque eles merecem pra caramba. Essa sempre foi a grande coisa, desde o LittleBigPlanet, a coisa mais excepcional de trabalhar nos jogos da Media Molecule é que eles trazem as pessoas para a área de jogos. Mesmo que [nossos jogadores] não consigam empregos conosco, eles têm algo que pode ser usado para mostrar aos outros o que eles sabem fazer, e assim eles conseguem empregos.

Quando penso nos títulos que me fizeram gostar de jogos eletrônicos, penso em The Legend of Zelda: A Link to the Past e F-Zero, mas hoje as pessoas têm coisas como o Dreams, onde elas podem criar seus próprios jogos muito rápido! A propósito, eu mandava muito bem no F-Zero. Muito, muito bem. Eu sempre ganhava do meu irmão e ele não suportava isso. Mas na real eu me sinto imensamente sortuda por ter essa carreira. Às vezes, tenho que me beliscar para lembrar que não estou sonhando!

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.