Как мы сделали... A Long Climb Ago
Если вы не провели последнее время под камушком размером с мегапингвина, то наверняка заметили, что в «Грёзах» появилась новая игра от Media Molecule. A Long Climb Ago продолжает серию Mm Originals. В честь выхода этого симулятора альпиниста мы взяли интервью у его разработчиков, поднявшихся со своим творением на новую высоту.
В команду разработчиков ALCA входят дизайнер уровней Джозеф Джасон, ведущий художник Дэн Годдард, художница Шинейд Орам, художник-аниматор Майк Пэнг и звукорежиссёр Лиза Девон. Вы наверняка сейчас подумали о том, что где-то уже видели этих людей, и будете абсолютно правы — они приходили к нам на стрим(откроется в новой вкладке), чтобы познакомить зрителей с игрой и чуть-чуть углубиться в её суть. Но теперь нам повезло нырнуть на самую глубину и узнать, как зародилась концепция этой игры и как она развивалась со временем.
Отправная точка#
Автор первоначальной концепции игры — Джасон: «Дело было в начале января [2022] года. Мы только вернулись с новогодних каникул, и моё осваивание инструментария «Грёз» шло полным ходом. Мы решили сделать небольшую аркадную игру и посмотреть, во что она вырастет».
Питер Филд попросил группу сотрудников Media Molecule прислать идеи аркадной игры. Вот что Джасон вспоминает про свою презентацию с десятью разными концепциями: «Если честно, получилась сумбурная каша, но среди них была Block & Roll, из которой, по сути, и выросла A Long Climb Ago. Задумка была простой: сочетание Tetris с аркадным платформером в духе Mario. На тот момент это был очень схематичный прототип, а по экрану бегал персонаж в форме шара, потому что мне захотелось смешно обыграть название Block & Roll».
Джасон вспоминает, что ранние версии Block & Roll стали не только любимым увлечением, но также способом улучшить мои навыки работы в «Грёзах» и полигоном для экспериментов с инструментами творческого режима: «В течение пары месяцев это была, по сути, тренировка навыков работы с инструментарием, но параллельно от разных сотрудников Mm поступали отзывы и советы по дизайну игры. Мы не считали, что из этого что-то вырастет — просто видели хороший потенциал в игровой механике. Концепция была весьма оригинальной и очень доступной для понимания».
«Когда сотрудники студии начали предлагать свои небольшие игры, думаю, нам здорово помогло то, что у нас был мой прототип с более чем 20 уровнями, пусть и очень схематичный. Он стал достойным кандидатом, поскольку его концепцию уже успели обкатать и она была прикольной». Вскоре этот схематичный прототип начал превращаться в нечто большее, когда к команде присоединились Пэнг, Орам и Годдард. Но откуда всё-таки взялась идея скрестить Tetris с Mario?
«Думаю, всё проистекает из моих личных взглядов на игровой дизайн, — объясняет Джасон. — Во-первых, мне нравится сочетать концепции. Во-вторых, я люблю использовать джойстики контроллера для разных функций». В самом первом прототипе игры не было остановки времени — вы управляли персонажем, используя правый джойстик, а левым джойстиком управляли фигурками. «Приходилось делать всё одновременно, поэтому царил сущий хаос. Это был перебор. Но, несмотря на изъяны первоначальной концепции, меня не отпускала идея укладывать фигурки, чтобы подняться вверх по уровню, какой бы простой она ни казалась. Поэтому я решил довести концепцию до ума, работая над ней в „Грёзах“».
Начало восхождения#
После того как была разработана первоначальная концепция игры, начался процесс создания её стиля, тематики и методов. Годдард вспоминает, что команде было непросто придумать художественный стиль за короткий промежуток времени: «Поначалу у нас был лишь примерный набросок повествования, а сроки поджимали — нужно было выбирать беспроигрышные решения. Мы использовали яркие цвета и простые формы в ранних вариантах дизайна. Наша команда художников обожает диснеевские наброски 1950-х годов, и они очень удачно вписались в игру. Мы взяли этот стиль за основу, и наше творение стало практически признанием в любви диснеевской анимации».
Орам соглашается с этими словами и добавляет: «Кажется, Пако [Роха] первым предложил стиль Мэри Блэр, когда мы представляли концепции игр. Он подал мысль: что, если всё это будет вдохновлено классическими диснеевскими набросками? Их хорошо знают художники, но они плохо знакомы широкой публике и их редко используют при создании игр. Странно, что так сложилось, зато идея пришлась как нельзя кстати».
Джасон считает, что игра ожила именно в этот момент: «Пако наблюдал, как я играю, и обратился ко мне с идеями насчёт самого первого прототипа. У меня к тому моменту уже ушло три или четыре месяца на разработку, и свежих идей не хватало. Он предложил тему игры и отметил, что падающие фигурки напоминают кусочки замка. Позже он прислал мне макет дизайна для уровня 1–1, при виде которого энтузиазм вспыхнул во мне с новой силой. Этот макет идеально связывал всё воедино. Художественный стиль вписывался в тематику и выглядел замечательно».
Годдарда тоже посетила мысль о классических творениях Мэри Блэр. «В тот момент я даже не знал о переписке с Пако, — рассказывает он. — Я увидел картинку, которую он создал для первоначальной концепции, и влияние Мэри Блэр было настолько очевидным, что мы все тотчас ухватились за него. Мы придумали свой вариант с теми же цветами и 2D-стилем, а когда появился Майк и добавил анимационные эффекты, всё сложилось идеально».
Пэнг обрадовался возможности использовать методы золотого века анимации. «Я поначалу взялся за создание персонажей, но после нескольких попыток мне так и не удалось передать чёткие силуэты в стиле Мэри Блэр и Эйвинда Эрла. Тогда мы решили изменить стиль и решили, что будем вдохновляться эпохой «Меча в камне» при создании анимационных эффектов». В результате команда решила анимировать все эффекты в 2D. «Мы здорово намучились, — смеётся Пэнг, — но, как мне кажется, в результате получилось что-то очень оригинальное. Сделать хорошее сочетание 3D-персонажей и 2D-графики непросто, и, поскольку это платформер, требующий от игрока точных действий, анимация персонажей использует 30 кадров в секунду, а 2D-эффекты длятся 2 секунды [и для каждой секунды нужно было нарисовать 12 новых кадров анимации]».
Кажется, что два художника с разными стилями на одном проекте могут стать источником проблем, но для Орам сотрудничество с Годдардом было достаточно лёгким. «Думаю, мы отлично поладили, — рассказывает она. — Нам обоим нравится этот стиль, поэтому мы быстро ухватили суть. Мы оба обычно рисуем в более мрачном стиле с уклоном в готику, но на этом проекте сразу же влились в нужное русло. Это стало отличной проверкой навыков».
Восхождение#
Одним из важнейших аспектов игры A Long Climb Ago для её разработчиков стал сюжет, крупным планом показывающий персонажей LGBT+. Джасон объясняет: «Мы обсуждали идеи сюжета и сперва пришли в восторг от истории про рыцарей-геев». История разлучённой пары, пытающейся пройти через замок, чтобы вернуться друг к другу, вдохновила команду.
«Платформа «Грёз» позволяет экспериментировать с неформатными сюжетами, которые не станут воплощать в блокбастере с огромным бюджетом, и это меня всегда восхищало, — продолжает Джасон. — Но при этом мы не хотели делать это центром сюжета, не хотели тиражировать медийные штампы об однополой любви. Мы как следует всё обсудили и определили ключевые элементы, по-настоящему важные для каждого из нас. Одним из таких элементов и стала эта лесбийская история».
Вдобавок Орам считает, что это ещё и возможность по-новому взглянуть на классическую романтическую историю. «На мой взгляд, это была замечательная отсылка к легендам о короле Артуре. Очень куртуазная история, на мой взгляд, чем она меня и привлекла. Жанр фэнтези огромен, но, мне кажется, фэнтези в стиле «Властелина колец» уже достаточно исследовано, как и фэнтези D&D и World of Warcraft. А это был новый подход, основанный на любовной истории из артуровского цикла. Мне было очень приятно к нему обратиться. Этим меня и привлекла история о двух влюблённых леди».
Ещё одним аспектом, сыгравшим важную роль в воплощении игры, стал характерный музыкальный стиль. «Помню, как мы прослушивали первую композицию, — рассказывает Джасон. — Лиза сделала её такой стереотипно средневековой. Ну, мы такие: «Да, это очень классно». А она поворачивается и говорит: «Нет, я планирую оторваться на ней по полной». Надо сказать, она сдержала слово, и получилось то что надо».
Годдард вспоминает желание Дэвон исследовать новые и странные музыкальные территории: «Она как-то сказала, что хочет сделать ещё необычнее. И, знаете, на этом проекте мы и так думали: «Чем гротескнее сделаем, тем лучше получится». Так что да, давай, делай необычнее».
Орам соглашается, что музыка позволила сделать игру ещё оригинальнее. «Думаю, благодаря ей всё воспринимается как будто более современным. Она в чём-то средневековая, но в чём-то и в стиле 1950-х. В общем, мы взяли музыку и краски средневекового фэнтези, а потом выкрутили их на полную, так что они снова стали выглядеть свежо и круто».
Сама Дэвон говорит так: «Моя концепция игровой музыки менялась несколько раз. Изначально я выбрала более предсказуемую средневековую палитру с аналоговыми инструментами и классическими гармониями». Но потом она поняла, что это не слишком хорошо сочетается с яркой графикой и современной любовной историей. «Джозеф потрясающе поёт и играет на гитаре, — говорит Дэвон. — Меня всегда вдохновляли творения Джозефа, поэтому я спросила разрешения использовать семплы музыки Джозефа в качестве кирпичиков для своей. Эти семплы оказались бесценными, они вдохновили меня на стилистические эксперименты, на сочетание элементов акустики и электроники». Вдобавок Дэвон и её команда решили сделать вокал ключевым пунктом музыки, нарезав его на короткие фрагменты для использования в качестве отдельного инструмента.
Мы спросили, насколько важно соответствие музыки общей игровой эстетике. «Вообще, я даже не думала о том, чтобы подгонять музыку под стиль игры, по крайней мере осознанно, — говорит нам Дэвон. — Я пытаюсь понять, чего требует действие и что улучшит впечатления игрока, не отвлекая его. В этом смысле мне было интересно создавать удивительные контрасты между ожиданиями (в данном случае типичной средневековой музыкой) и реальностью. Я хотела сделать игровую музыку такой же богатой и уникальной, как та, которую мы слышим каждый день, и я так рада, что игровые композиторы постоянно расширяют эти границы».
На вершине#
Достигнув вершины разработки ALCA, команда наконец смогла окинуть взглядом своё творение. Джасон по-прежнему считает игру интересной: «Здорово, что даже после выпуска она продолжает мне нравиться. Я обожаю и играть в неё, и смотреть, как играют другие. Наблюдая за игрой других, я каждый раз замечаю что-то неожиданное для себя, что-то, чего мы ещё не видели, — думаю, сами уровни располагают к такому творческому игровому процессу. И, мне кажется, в процессе работы мы оценили, насколько нечасто маленькой команде удаётся сделать что-то подобное. Очень здорово, что Mm дала нам такую автономию, простор для творчества, уважение — идите и делайте то, что вам интересно. Думаю, это один из самых ценных моментов совместной работы. Мы все чувствовали, что нам очень повезло, что мы можем это делать».
«Для меня это нечто большее, чем просто проект, — говорит Годдард. — Если честно, мы раньше никогда так тесно не сотрудничали. А тут мы все оказались на этом проекте и очень увлеклись им. Это, конечно, было признание в любви классическим диснеевским мультфильмам и так далее, но магия совместной работы и увлечённости своим делом в течение всего проекта доказала, что у нас сложилась отличная команда. Пусть у нас было не так много времени, мы создали нечто действительно неповторимое, вложили душу в этот проект. Думаю, вы сами это почувствуете, когда начнёте играть».
Орам невероятно гордится своими графическими работами для этой игры. «Иногда мне кажется, что это почти как оптическая иллюзия. Люди смотрят и говорят, что изображения выглядят очень глубокими, но на самом деле это всего лишь 3D. Это кажется магией, но я просто накидывала кучи блоков и раскрашивала их. Мне хотелось поймать стиль книжных иллюстраций и задать планку для остальной графики».
«По-моему, только в «Грёзах» можно создавать такие изображения, не прибегая ко множеству разных программ, — продолжает Орам. — Это такая уникальная возможность «Грёз», когда ты можешь сразу рисовать прямо на объектах. Все достоинства «Грёз» в одном рисунке». Пэнг соглашается с мнением Орам: «Да, мне кажется, сочетание стиля графики и игровой механики смотрится достаточно оригинально».
Создание игры подобно восхождению на гору, но, помогая друг другу, сплочённая команда всегда доберётся до вершины. Игра A Long Climb Ago уже доступна в «Грёзах». Если вы ещё не видели её, ниже вы узнаете, где её найти.
(Требуется копия «Грёз»)
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.