《A Long Climb Ago》開發幕後花絮

除非你是住巨大企鵝形狀的岩石下,不然你應該會發現全新的 Media Molecule 遊戲已在 Dreams Universe 上發布。《A Long Climb Ago》是最新釋出的 Media Molecule 原創作品,為了慶祝這款騎士風格的攀登模擬遊戲,我們訪談了讓這款攀登創作成真的開發團隊。

《A Long Climb Ago》幕後的開發團隊包括關卡設計 Joseph Juson、資深美術設計 Dan Goddard、美術設計 Sinéad Oram、動畫師 Mike Pang 和音效設計 Lisa Devon。你可能會覺得自己好像聽過這個多元的團隊,你想得沒錯。他們曾在我們的直播上(在新分頁開啟)介紹這款遊戲,並且深入介紹了遊玩方式。不過,這次我們有幸能更進一步了解遊戲的創作靈感以及開發過程。

基礎構想#

最先發想出這款遊戲概念的人是 Juson。「那是去年 (2022) 年初 1 月時的事了。」他們說道。「我們剛過完聖誕節假期,我當時還在摸索 Dreams Universe 工具。我們想說,可以先製作一款街機風格的小遊戲,然後再看看能怎麼發揮。」

《Block & Roll》早期玩法影片。

Peter Field 要求開發團隊提案,一起發想街機風格遊戲的概念,後來 Juson 提出了十種不同的概念。「說真的,那些概念實在太雜了。」他們說道。「不過其中一款《Block & Roll》其實就是《A Long Climb Ago》的前身。這個提案很簡單:俄羅斯方塊結合類似馬力歐的橫向捲軸平台遊戲。那時,這款遊戲還只是很簡陋的原型,我製作出來的角色都只是顆小球,因為我想說跟作品名稱《Block & Roll》玩雙關很好笑。」

另一個《Block & Roll》遊戲原型影片。

《Block & Roll》在開發初期不只是 Juson 的心血創作,也是他精進 Dreams Universe 的方式,畢竟他還在探索創作工具的可能性。「基本上,我只是利用這款遊戲來練習工具好幾個月,不過 Media Molecule 給了很多意見,也改了不少地方。我們也沒期望會有什麼結果就是了。很明顯,這種遊戲機制很有潛力,而且概念新穎又淺顯易懂。」

「當開發團隊開始為各自的小遊戲提案時,幸好已經有了我那款已經自製 20 多關的原型,只是比較簡陋而已。因為這個概念已經得到認可,所以會是保險又有趣的選擇。」隨著 Pang、Oram 和 Goddard 加入了開發團隊,這個簡陋的遊戲原型很快開始擴大規模。不過,俄羅斯方塊結合馬力歐的概念又是怎麼來的?

開頭過場的早期分鏡腳本草圖。

開頭過場的早期分鏡腳本草圖。

「那只是我個人的設計哲學。」Juson 說道。「首先,我很喜歡結合各種元素的概念,而且也偏好將控制器的兩個操作桿賦予各自的用途。」Juson 說,這款遊戲最初的原型並沒有採用時間凍結機制,而是採用以右操作桿控制角色、左操作桿控制板塊的方式。「基本上就是同時做兩件事,所以會讓人手腳大亂,是真的太難協調了。雖然最初概念並不完美,但利用放置板塊來攀登關卡的構想,不只淺顯易懂,且深深吸引著我。所以說,在 Dreams Universe 上繼續專研這個概念是無庸置疑的事。」

從零開始#

當遊戲的最初概念確定後,接下來就要開發遊戲風格、氣氛和執行面。Goddard 想起開發團隊在短時間內發想出美術風格面臨到的挑戰,說道:「最一開始的故事設定很粗陋,而且開發時間又短,我們只想快速拿出成績,因此在早期設計採用了明亮的配色和簡單的形狀。我們整個美術組都很喜歡 50 年代迪士尼的概念圖,而且很適合這款遊戲的風格,於是我們就參考了那個世界觀當作致敬。」

遊戲成品未採用的掛毯設計。

遊戲成品未採用的掛毯設計。

Oram 同意這點,然後補充道:「當時在遊戲提案時,Paco Rocha 提出採用瑪麗布萊爾風格的概念,以古早迪士尼概念圖作為靈感。雖然這在美術設計圈子裡都是著名作品,但畢竟不是主流,因此在遊戲圈比較少見。雖然這想法怪了點,但還是很有意思。」

採用《A Long Climb Ago》美術風格的視覺測試。

對 Juson 而言,這就是遊戲真正體現的一刻。「Paco 看過我玩,所以聯絡了我,向我傳達他對最初原型的構想。我當時已經開發三、四個月了,正好需要一些想法。他提出了對遊戲題材的看法,還指出掉落的板塊很像城堡崩塌下來的碎塊,後來又傳了他自製的 1 - 1 關卡模擬影像,完全重新激起了我對這個構想的狂熱,因為一切都太合理了。這個美術設計不只符合題材,而且也相當新穎。」

另一個初期分鏡腳本。

另一個初期分鏡腳本。

同樣的,Goddard 也馬上採用了瑪麗布萊爾風格的經典作品風格。「當時我還不知道 Paco 提了這件事。」他說道。「瑪麗布萊爾地位崇高,我只看到了他製作的原始概念圖,我們自然而然就注入了她的影響。我們自己發揮了類似的配色和 2D 風格,然後 Mike 再加入了動畫效果,一切便完美付諸實現。」

另一個使用新版美術風格的早期視覺測試。

Pang 也趁機摸索了動畫黃金時代期間的技法。「我參與嘗試設計了幾個角色,但就是勾勒不出瑪麗布萊爾和埃溫德厄爾作品中的銳利輪廓,所以我們決定重新檢視美術風格,結果就激發出了效果動畫採用《石中劍》那段時期的靈感。」於是,開發團隊決定以 2D 形式製作所有動畫效果。「過程真的是痛苦萬分。」Pang 笑著說道。「但我覺得結果相當特別。要將 3D 角色融合 2D 美術是件棘手的事,再加上作品本身是平台遊戲,需要精確控制,而相較於必須要維持角色以每秒 30 幀運行,2D 效果則是 2 秒 (即在 1 秒的動畫中有 12 次原畫或者幀動畫)。」

《A Long Climb Ago》的原型。

平常人可能會以為,兩名風格迥異的美術設計共同製作同一個作品會是難上加難,但對 Oram 來說,與 Goddard 共事其實過程相當順利。「我覺得我們培養出了很好的默契。」她說道。「反正我們都鍾愛這種風格,而且很快就實現了這個想法。其實滿好笑的,因為我和 Dan (Goddard) 的作品通常比較偏暗黑系,比較偏哥德風,但我們很快就對這風格取得共識,接下了這個艱難的挑戰。」

順「塊」而上#

《A Long Climb Ago》的一個重要元素就是故事設定,必須完美呈現 LGBT+ 角色。Juson 解釋說:「我們在腦力激盪著劇情構想,結果催生出了一個精彩的同志騎士故事。」兩個愛人必須在城堡中找回彼此的點子激起了團隊的構想。

「我們擁有 Dreams Universe 這個平台來探索高成本 3A 大作中較少呈現的題材,這讓我格外期待。」他們繼續說道。「但我們也不想把重點擺在這方面,而是要避免媒體中那些同志愛情故事的老哏。經過豐富的討論,大家決定了我們各自在乎的重點特色,而其中一個支柱就是女同志愛情故事。」

另一個《A Long Climb Ago》原型。

對 Oram 來說,這也是重新詮釋傳統愛情故事的機會。「這個故事採用了《亞瑟王》神話之類的奇幻元素,而且很有宮廷愛情故事的風格,這對我來說就是最大的賣點。奇幻類題材的範圍廣泛,《魔戒》、《龍與地下城》和《魔獸世界》的奇幻風格都已經探索過了。以亞瑟王傳奇的宮廷愛情元素為題材的原創奇幻故事,很適合重新詮釋,所以我才覺得兩個女士熱戀是個賣點。」

而另一個能夠使遊戲昇華的元素就是獨特的配樂風格。「我還記得第一次聽到原聲帶的時候。」Juson 說。「Lisa (Devon) 錄了一首很刻板印象的中古世紀配樂,大家聽了是覺得好聽,但她卻回過頭說,『算了,我要瘋狂一點。』然後就走了瘋狂路線,還真的很搭。」

Goddard 也記得 Devon 想要將配樂推向更怪奇的境界。「在討論的時候,她說還想要更怪異。開發到後期時,我們想說:越誇張越有意思。就這麼決定了,盡量搞怪吧。」

遊戲概念圖。

遊戲概念圖。

Oram 也覺得配樂成功讓遊戲感覺更加獨特。「我覺得這也是呈現出當代風格的方法。遊戲結合了中古世紀和 50 年代風格,所以我們就將中古世紀的奇幻配樂和配色發揮到極限,遊戲也因而感覺更新穎了。」

Devon 表示,「我對遊戲原聲帶的想法在開發過程中改變了好幾次。起初,我偏好老套的中古世紀曲風,因此採用了類比樂器和古典和聲。」但她覺得這種曲風無法忠實呈現出生動的美術風格和現代的愛情故事。「Joseph 是天賦異稟的歌手。」Devon 說道。「而那些吉他手的作品一直是我的靈感來源,於是就跟他們要了一些作品取樣當作原聲帶的基礎。這些取樣實在是相當可貴,讓我更勇於在風格上做實驗,結合了原音和電氣的元素。」Devon 和開發團隊也決定歌唱應該作為配樂中的重點,因此裁成了多段來當樂器使用。

  • 早期角色設計。

    早期角色設計。

  • 早期角色設計。

    早期角色設計。

  • 早期角色設計。

    早期角色設計。

不過我們很好奇,原聲帶符合遊戲美術風格有多重要?「我其實沒有特別去著墨這點,至少沒有主動去做。」Devon 告訴我們。「我會盡量去了解需要做出什麼行動,如何在不知不覺中改善玩家體驗。這樣一來,能夠出其不意的發揮就很有意思,如同這部作品一樣,原本想說會聽到老掉牙的中古世紀原聲帶,但實際上卻不是。我想要遊戲配樂跟平常聽的音樂一樣能夠多元又獨特,而我很高興遊戲配樂師能夠打破框架。」

登上巔峰#

到達《A Long Climb Ago》的開發巔峰後,開發團隊終於能開始反思這款由他們一手打造的遊戲。現在,Juson 很高興他們還是這麼喜歡這款遊戲。「很高興我們就算到了遊戲正式推出,我還是覺得很好玩。不管是自己玩或看著別人玩都樂趣無窮。感覺每次看人玩,別人都會用出其不意或沒見過的方式過關,因為這些關卡很適合臨機應變和發揮創意。在開發過程中,我們確實感到很難得有這種機會能在小團隊中製作遊戲,也很高興 Media Molecule 很願意給我們發揮的空間,而且尊重我們堅持初衷。我想,這就是大家一起共事的獨特之處,因為我們都覺得自己很幸運能參與這一切。」

早期爆破動畫。早期爆破動畫。

早期爆破動畫。

「對我來說,這不單只是一部遊戲作品。」Goddard 說道。「我們其實從來沒有這麼緊密合作過。我們加入這個作品的開發,對很多催生出來的靈感都很熱衷。雖然說這是對古早迪士尼風格的致敬,但最美好的地方在於,我們能以團體的身分彼此磨合,並且在開發過程中堅持初衷,實在證明了這支團隊合作時的爆發力。即使時間緊迫,我們還是做出了一部別出心裁的作品,這真的是我們的心血結晶。我覺得這點顯而易見,大家玩得時候一定感受得到。」

Oram 對她製作的遊戲美術感到十分自豪。「總覺得,這就像視錯覺一樣。大家看到了都會說畫面很有深度,但其實只是 3D 畫面罷了。看起來可能很神,但真的只是丟一堆板塊在上面畫畫而已。我當初就很想要忠實呈現出插畫風格,然後作為其餘美術物件的基礎。」

「我覺得,只有 Dreams Universe 能夠不需要好幾個程式就可以呈現出那種畫面。」Oram 進一步說明。「這真的是 Dreams Universe 最獨一無二的特色,可以直接在任何物件上任意作畫。就像是一部致敬 Dreams Universe 的作品一樣。」Pang 也認同 Oram 的說法:「對啊,結合美術風格和實際遊戲機制的確很新穎。」

製作遊戲就像攀登般困難,但只要與他人齊心協力,要登上巔峰不無可能。《A Long Climb Ago》現已在 Dreams Universe 上推出,如果你還沒玩過,請在下方查看遊戲。

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