Die Entstehung von ... A Long Climb Ago

Wenn du nicht gerade unter einem Felsen in der Größe von Megapenguin gelebt hast, wirst du zweifellos mitbekommen haben, dass in Dreams ein brandneues Spiel von Media Molecule erschienen ist. „A Long Climb Ago“ ist das neueste Mm-Original und um diesen ritterlichen Klettersimulator zu feiern, haben wir uns mit dem Entwicklerteam zusammengesetzt, das diese Kraxelkreation zum Leben erweckt hat.

Zu besagtem Team hinter ALCA gehören Level Designer Joseph Juson, Senior Artist Dan Goddard, Artist Sinéad Oram, Animator Mike Pang und Sound Designer Lisa Devon. Vielleicht denkst du jetzt, dieser Haufen kommt dir doch irgendwie bekannt vor, und damit hast du natürlich absolut recht. Sie haben uns im Stream Gesellschaft geleistet(öffnet ein neues Tab), um das Spiel vorzustellen und ein wenig tiefer darin einzutauchen. Aber wir hatten das Glück, sogar noch tiefer eintauchen zu können und zu erfahren, woher die Ideen für das Spiel stammen und wie es sich im Verlauf der Zeit entwickelt hat.

Basislager#

Juson hatte die eigentliche Idee für das Spielkonzept. „Es war gleich Anfang Januar letzten Jahres [2022]“, sagt Juson, „Wir kamen zurück aus der Weihnachtspause und damals war ich immer noch dabei, mich mit den Dreams-Werkzeugen vertraut zu machen. Wir hatten die Idee, ein kleines Arcade-Spiel zu basteln und zu sehen, wie es sich entwickeln würde.“

Ein früher Blick auf das „Block & Roll“-Gameplay.

Peter Field bat eine Gruppe von Molecules, Ideen für ein Spiel im Arcade-Stil zu entwickeln, und so fertigte Juson eine Präsentation mit zehn verschiedenen Konzepten an. „Ganz ehrlich, die Ideen waren alle ziemlich wirr“, berichtet Juson, „aber eine davon war ‚Block & Roll‘, aus dem sich ‚A Long Climb Ago‘ im Grunde genommen entwickelt hat. Der Pitch war ganz einfach: Tetris trifft auf einen seitwärts scrollenden Plattformer wie Mario. Zu dem Zeitpunkt war es einfach nur ein grober Prototyp und als Charakter diente mir ein kleiner, kugelförmiger Charakter, weil mir das Wortspiel ‚Block & Roll‘ sehr witzig erschien.“

Ein weiterer „Block & Roll“-Prototyp.

Bei den ersten Versionen war Block & Roll nicht einfach nur ein Herzensprojekt für Juson, sondern auch ein Weg, die eigenen Dreams-Fertigkeiten aufzupolieren, da Juson immer noch mit den Möglichkeiten der Kreativwerkzeuge herumexperimentierte. „Im Grunde habe ich ein paar Monate lang nur als Praxisübung für die Werkzeuge daran herumgearbeitet, aber es gab jede Menge Feedback und Vorschläge zum Design von zahlreichen Mm-Mitarbeitern. Wir dachten aber nicht, dass es wirklich irgendwohin führen würde – obwohl recht deutlich war, dass die Mechanik Potenzial hatte. Das Konzept fühlte sich frisch an und gleichzeitig sofort verständlich.“

„Als wir an den Punkt kamen, an dem die Molecules ihre kleineren Spiele präsentierten, war es meiner Meinung nach echt hilfreich, dass wir einen Prototyp hatten, für den ich bereits etwa 20 Level erstellt hatte, auch wenn alles noch sehr einfach gehalten war. Ich denke, weil sich die Idee bereits bewährt hatte, war es eine ziemlich sichere Sache und es hat Spaß gemacht.“ Und nachdem Pang, Oram und Goddard zum Team stießen, dauerte es nicht mehr lange, bevor sich aus diesem einfachen Prototyp etwas Größeres entwickelte. Aber woher stammte das „Tetris trifft auf Mario“-Konzept denn nun ursprünglich?

Eine frühe Storyboard-Skizze der Intro-Filmsequenz.

Eine frühe Storyboard-Skizze der Intro-Filmsequenz.

„Es war tatsächlich meine ganz eigene Designphilosophie“, führt Juson aus. „Zuerst einmal mische ich gerne verschiedene Konzepte miteinander und zweitens nutze ich gerne beide Sticks des Controllers für unterschiedliche Funktionen.“ Der allererste Prototyp des Spiels verwendete die Zeiteinfrier-Mechanik nicht – man konnte den Charakter mit dem rechten Stick steuern und mit dem linken Stick die Blöcke kontrollieren, erzählt uns Juson. „So musste man im Wesentlichen alles gleichzeitig machen und das war total chaotisch. Es war einfach viel zu viel. Aber auch wenn das erste Konzept nicht perfekt und die Idee, die Blöcke zu platzieren, um durch das Level zu klettern, relativ simpel war, hat es mich trotzdem gepackt. Es ergab also durchaus Sinn, das Konzept weiter zu verfeinern und in Dreams daran zu arbeiten.“

Der erste Anstieg#

Sobald das grundlegende Konzept des Spiels feststand, ging es daran, den Stil, die Atmosphäre und die Herangehensweise zu entwickeln. Goddard erinnert sich an die Herausforderungen, vor denen das Team stand, um in einer so kurzen Zeit einen künstlerischen Stil zu entwickeln: „Ich glaube, da wir zu Beginn nur eine grobe Story hatten und der Zeitrahmen recht begrenzt war, wollten wir einfach ein paar schnelle Resultate schaffen. Also verwendeten wir in den frühen Designs viele grelle Farben und einfache Formen. Als künstlerisches Team lieben wir alle die Konzeptkunst der Disneyproduktionen aus den 1950er-Jahren, und das passte wirklich super. Also griffen wir diese Welt auf und es war fast wie eine Liebeserklärung an sie.“

Einige Wandbehang-Designs, die es nicht in die finale Version des Spiels geschafft haben.

Einige Wandbehang-Designs, die es nicht in die finale Version des Spiels geschafft haben.

Oram stimmt zu und ergänzt: „Ich glaube, es war Paco [Rocha], der beim Pitching der Spiele zuerst den ‚Mary Blair‘-Stil vorschlug. Und er kam mit dieser Idee an: Wie wäre es, wenn wir uns von der klassischen Disney-Konzeptkunst inspirieren lassen? Unter Künstlern sind diese Arbeiten sehr berühmt. Aber es ist nicht unbedingt Mainstream, also wurde es in Videospielen bisher nicht wirklich häufig eingesetzt. Was seltsam ist, aber es war echt ein großartiger Vorschlag.“

Ein Grafiktest des ALCA-Kunststils.

Für Juson war dies der Moment, in dem das Spiel erst richtig zum Leben erwachte. „Paco hatte mir beim Spielen zugeschaut und sprach mich an, weil er ein paar Ideen für den ersten Prototyp hatte. Ich hatte zu dem Zeitpunkt schon drei, vier Monate daran gearbeitet und brauchte dringend ein paar frische Ideen. Er schlug vor, wie das Thema aussehen könnte, und erklärte mir, dass ihn die fallenden Blöcke an Teile einer Burg erinnerten, die herabstürzten. Dann schickte er mir ein Bild, das er für Level 1-1 entworfen hatte. Das hat meine Begeisterung für diese Idee völlig neu entfacht, weil es alles so schön miteinander verband. Der künstlerische Stil funktionierte thematisch und es ist ein wirklich spannender Ansatz.“

Ein weiteres frühes Storyboard.

Ein weiteres frühes Storyboard.

Goddard sprang ebenfalls sofort auf Mary Blairs klassische Arbeiten an. „Zu dem Zeitpunkt wusste ich nicht einmal, dass es dieses Gespräch mit Paco gegeben hatte“, sagt er. „Ich sah nur das Bild, das er für das ursprüngliche Konzept entworfen hatte, und Mary Blair ist ein so großer Name, dass wir, denke ich, alle sofort darauf ansprangen und diesen Einfluss übernehmen wollten. Wir haben mit einigen der Farben und dem 2D-Stil unser eigenes Ding daraus gemacht – und als Mike kam und es mit den Animationseffekten noch mal verbesserte, fügte sich alles einfach nur perfekt zusammen.“

Ein weiterer früher Grafiktest mit dem neuen künstlerischen Stil.

Pang nutzte die Gelegenheit, um mit Techniken aus dem goldenen Zeitalter der Animation herumzuexperimentieren. „Ich kam ursprünglich an Bord, um die Charaktere zu entwerfen, und da gab es ein paar Versuche, bei denen wir die scharfen Silhouetten von Mary Blairs und Eyvind Earles künstlerischer Gestaltung nicht ganz getroffen haben. Deshalb beschlossen wir, den Stil noch einmal zu überarbeiten, und kamen auf die Idee, unsere Effektanimationen von der ‚Die Hexe und der Zauberer‘-Ära inspirieren zu lassen.“ In der Folge beschloss das Team, sämtliche Effekte in 2D zu animieren, „was ein ziemlich mühsamer Prozess war“, lacht Pang, „aber ich glaube, das Endergebnis ist wirklich einzigartig. Diese Mischung aus 3D-Charakteren und 2D-Bildern ist kompliziert, und weil das Spiel ein Plattformer ist, bei dem es ziemlich auf Präzision ankommt, müssen die Charaktere trotzdem mit 30 Frames pro Sekunde laufen – im Gegensatz zu den 2D-Effekten, bei denen jede Animation 2 Frames lang läuft [d. h., es gibt für jede Sekunde Animation 12 neue Bilder oder Frames].“

Ein Prototyp von „A Long Climb Ago“.

Man könnte glauben, dass es für zwei Künstler mit ihren eigenen charakteristischen Stilen eine ziemliche Herausforderung darstellen würde, am selben Projekt zu arbeiten. Aber für Oram war die Zusammenarbeit mit Goddard ein relativ nahtloser Prozess. „Ich habe das Gefühl, dass wir wirklich gut miteinander harmoniert haben“, sagt sie. „Wir sind sowieso beide Fans des Stils, deshalb hatten wir relativ schnell ein Bild vor Augen. Es war interessant, weil meiner Meinung nach sowohl mein Stil als auch Dans normalerweise etwas düsterer ist – mit einem Schuss gothic. Aber wir haben uns sofort auf diesen Kunststil eingelassen und es war eine tolle Herausforderung.“

Der Aufstieg#

Einer der wichtigsten Aspekte von „A Long Climb Ago“ war für das Team der erzählerische Ansatz, dessen zentrale Hauptfiguren LGBT+-Charaktere sind. Juson erklärt: „Wir warfen ein paar Story-Ideen in den Raum und waren total begeistert von einer queeren Ritterstory.“ Die Idee von zwei Liebenden in einer Burg, die versuchen, den Weg zurück zueinander zu finden, inspirierte das Team sehr.

„Mit Dreams haben wir eine Plattform, die uns die Gelegenheit gibt, mit unterrepräsentierten Geschichten zu experimentieren, die es vielleicht nicht in eine Big-Budget-AAA-Produktion schaffen würden, und das begeistert mich immer wieder“, fährt Juson fort. „Aber wir wollten auch nicht, dass das der Hauptpunkt der Story ist, und wollten die Klischees und Muster in schwulen und lesbischen Liebesgeschichten in den Medien möglichst vermeiden. Wir führten eine wirklich tolle Diskussion darüber, bei dem jeder von uns ein Element genannt hat, das ihm wirklich wichtig war. Und eine dieser Säulen war die lesbische Liebesgeschichte.“

Ein weiterer ALCA-Prototyp.

Für Oram war es auch eine Gelegenheit, einer klassischen Liebesgeschichte eine neue Wendung zu verleihen. „Ich fand immer, dass es eine schöne Anspielung auf die Mythologie von König Artus und andere Fantasy-Geschichten dieser Art war. Es ist eine sehr höfische Liebesgeschichte, schätze ich, und das hat mich letztendlich überzeugt. Das Fantasy-Genre ist riesig und ich finde, Fantasy im Stil von ‚Der Herr der Ringe‘ ist genug breitgetreten, die ‚D&D‘- und ‚World of Warcraft‘-Geschichten sind erzählt worden. Dies war ein völlig neuer Fantasy-Ansatz, der auf der höfischen Liebe in der Artus-Legende basiert. Ich fand es wirklich spannend, das ins Spiel zu bringen. Deshalb haben mich die zwei verliebten Hofdamen gleich gepackt.“

Eine weitere Sache, die dabei geholfen hat, das Spiel mit Leben zu erfüllen, war der charakteristische Stil der Musik. „Ich erinnere mich noch daran, als ich den ersten Titel gehört habe“, berichtet Juson. „Lisa hatte einen Titel komponiert, der sehr stereotypisch mittelalterlich war. Und wir dachten alle, oh, das ist echt cool. Dann ruderte sie zurück und sagte, ‚Nee, ich werde einfach komplett ausrasten‘. Und das ist sie, aber es passt einfach so gut.“

Goddard erinnert sich auch an Devons Wunsch, mit der Musik in fremde Gefilde vorzustoßen: „Es gab ein Gespräch, in dem sie meinte: ‚Ich will, dass das Ganze noch abgefahrener klingt.‘ Und irgendwie dachten wir die ganze Zeit während des Projekts: Je mehr wir alles übertreiben, desto interessanter wird es. Also ja, tob dich ruhig aus.“

Konzeptkunst für das Spiel.

Konzeptkunst für das Spiel.

Oram stimmt zu, dass die Musik sehr dazu beigetragen hat, dass sich das Spiel noch einzigartiger anfühlt. „Ich glaube, das war auch eine Möglichkeit, alles irgendwie zeitgenössischer zu gestalten. Das Spiel ist vom Mittelalter und den 1950er-Jahren inspiriert. Also nahmen wir mittelalterliche Fantasy-Musik und -Farben und motzten alles ordentlich auf, sodass es sich wieder frisch und cool anfühlt.“

In Devons eigenen Worten: „Meine Vision für den Soundtrack des Spiels hat sich während des Entwicklungsprozesses einige Male verändert. Ursprünglich ging ich eher in Richtung der mittelalterlichen Stimmung, die man erwarten würde, mit analogen Instrumenten und klassischeren Harmonien.“ Aber sie fand, dass diese Musik den lebendigen Grafiken und der modernen Liebesgeschichte nicht gerecht wurde. „Joseph besitzt selbst ein unglaubliches Talent für das Singen und das Gitarrespielen“, meint Devon. „Ich werde von Josephs musikalischen Arbeiten immer inspiriert, also fragte ich, ob ich ein wenig davon als Bausteine für den Soundtrack samplen dürfte. Diese Samples waren unbezahlbar, sie inspirierten mich, stilistisch mehr zu experimentieren und akustische und elektronische Elemente zu kombinieren.“ Devon und das Team beschlossen außerdem, dass die Stimme einen Schwerpunkt in der Musik einnehmen sollte – in kleinere Teile zerhackt und als Instrument verwendet.

  • Frühe Charakterdesigns.

    Frühe Charakterdesigns.

  • Frühe Charakterdesigns.

    Frühe Charakterdesigns.

  • Frühe Charakterdesigns.

    Frühe Charakterdesigns.

Wie wichtig war es, dass der Soundtrack zur Ästhetik des Spiels passen würde, fragen wir uns? „Ich denke nie wirklich darüber nach, die Musik passend zu einem Grafikstil zu komponieren, zumindest nicht bewusst“, berichtet uns Devon. „Ich versuche zu verstehen, was die Action braucht und was das Erlebnis des Spielers verbessern würde, ohne davon abzulenken. Auf diese Weise macht es mir großen Spaß, überraschende Unstimmigkeiten zwischen den Erwartungen, die wir möglicherweise haben – in diesem Fall ein geradliniger, mittelalterlicher Soundtrack –, und der Realität zu schaffen. Ich möchte, dass die Musik eines Spiels so reichhaltig und einzigartig ist wie die Musik, die wir jeden Tag hören. Und ich bin sehr glücklich darüber, dass Spielekomponisten diese Grenzen immer weiter ausdehnen.“

Das Erreichen des Gipfels#

Nachdem wir nun den Gipfel der Entwicklung von ALCA erreicht haben, ist das Team endlich in der Lage, über das Spiel nachzudenken, das sie geschaffen haben. An diesem Punkt ist Juson einfach nur froh, das Spiel immer noch zu mögen: „Ich bin froh, dass wir es bis zur Veröffentlichung geschafft haben und ich es immer noch unterhaltsam finde. Es macht mir wirklich Spaß, es zu spielen und Leuten beim Spielen zuzusehen. Jedes Mal, wenn ich jemanden spielen sehe, habe ich das Gefühl, er spielt es auf eine unerwartete Weise oder wie ich es noch nie gesehen habe – ich glaube, die Levels ermöglichen ein sich entwickelndes und kreatives Gameplay. Und als wir daran gearbeitet haben, haben wir gespürt, dass man selten die Gelegenheit bekommt, in einem kleinen Team zu arbeiten und sich nur einer einzigen Sache zu widmen. Es ist cool, dass Mm uns eine Menge Freiheit und Kreativität ermöglicht hat und uns den Respekt entgegenbrachte, zu sagen: Ja, los, macht das Ding, an dem euch so viel liegt. Ich denke, das war ein Teil dessen, was diese Zusammenarbeit so besonders gemacht hat. Weil wir uns alle wirklich glücklich schätzten, das durchziehen zu können.“

Einige frühe Explosions-Animationen.Einige frühe Explosions-Animationen.

Einige frühe Explosions-Animationen.

„Für mich ist es wohl ein wenig mehr als einfach nur das Projekt“, sagt Goddard. „Es war eigentlich die Tatsache, dass wir noch nie so eng zusammengearbeitet hatten. Und dann wurden wir auf dieses Projekt angesetzt und wir waren alle echt begeistert von den Ideen, die dabei herauskamen. Also wurde es zu einer Liebeserklärung an den klassischen Disney-Stil und all das. Aber die Magie, als Team zusammenzuwachsen und während des ganzen Projektes leidenschaftlich an etwas zu arbeiten, beweist wirklich, dass das Team gemeinsam eine Dynamik entwickelt hat. Auch wenn wir nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung hatten, haben wir etwas wirklich Einzigartiges geschaffen. Und es war wirklich ein echtes Herzensprojekt. Ich glaube, das merkt man auch deutlich und kann es fühlen, wenn man das Spiel spielt.“

Oram war einfach nur unglaublich stolz auf die von ihr erstellten Grafiken für das Spiel. „Manchmal kommt es mir fast vor wie eine optische Täuschung. Die Leute sehen es und sagen, das sieht zu ‚tief‘ aus, aber tatsächlich ist das einfach nur der 3D-Effekt. Es kommt einem vor wie Zauberei, aber es ist buchstäblich nur ein Haufen von Blöcken, die man anmalt. Ich wollte unbedingt einen illustrativen Look erreichen und eine Messlatte dafür legen, wie der Rest der Gestaltung aussehen sollte.“

„Ich habe das Gefühl, dass man nur mit Dreams ein Gesamtbild wie dieses erschaffen kann, ohne mehrere Programme zu verwenden“, fährt Oram fort. „Es ist solch eine einmalige Sache, die nur Dreams kann – einfach sofort über Sachen zu malen. Es ist eigentlich eine Hommage an Dreams in einem einzigen Bild.“ Pang stimmt Orams Ansatz zu: „Ja, ich schätze, es ist die Kombination des künstlerischen Stils und der eigentlichen Spielmechanik, die es meiner Meinung nach ziemlich originell macht.“

Die Entwicklung eines Spiels ist eine anspruchsvolle Kraxelei, aber wenn wir mit anderen zusammenarbeiten, ist es immer möglich, den Gipfel zu erreichen. A Long Climb Ago ist ab sofort in Dreams verfügbar – wenn du es noch nicht ausprobiert hast, sieh es dir unten an!

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(Setzt den Besitz von Dreams voraus.)

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.