Como fizemos... A Long Climb Ago
A não ser que você more em uma caverna do tamanho de um Megapenguin, com certeza viu que a Media Molecule lançou um jogo novo no Dreams. Para celebrar esse simulador de escalada cavalheiresco, conversamos com a equipe de desenvolvedores que deu vida para A Long Climb Ago, um novo lançamento Original Mm.
A equipe por trás de ALCA inclui Joseph Juson como designer de níveis, o artista sênior Dan Goddard, a artista Sinéad Oram, o animador Mike Pang e a designer de som Lisa Devon. Se você reconheceu essa galera diversificada de algum lugar, acertou em cheio: eles fizeram parte da nossa transmissão(abre numa nova aba) para apresentar e mostrar os detalhes do jogo. Desta vez, a gente teve a sorte de nos apresentarem até os mínimos detalhes, mostrando de onde vieram as ideias do jogo e como ele se desenvolveu com o tempo.
Base inicial#
Juson foi quem teve a ideia do conceito do jogo. "Foi logo no começo de janeiro do ano passado, [2022]", conta. "A gente voltou das férias de fim de ano e eu ainda estava aprendendo a mexer nas ferramentas do Dreams na época. Tivemos a ideia de criar uma experiência de jogo arcade pequena e ver onde isso iria dar."
Peter Field pediu a um grupo de Molecules para apresentar ideias de um jogo em estilo arcade, e Juson apresentou dez conceitos diferentes. "Sinceramente, aquelas ideias eram muito confusas", conta, "mas uma delas era Block & Roll, que basicamente acabou evoluindo para A Long Climb Ago. A apresentação era muito simples: uma mescla entre Tetris e um jogo de plataforma com rolagem lateral, como Mario. Era um protótipo bem básico naquele momento, e o formato do personagem que eu havia criado era arredondado, porque achei o jogo de palavras Block & Roll engraçado."
Juson não só tinha carinho pelas primeiras versões de Block & Roll como também usava o projeto como uma forma de aprimorar suas habilidades no Dreams, já que ainda estava testando as capacidades das ferramentas de Criação. "Esse jogo foi basicamente a minha forma de praticar com as ferramentas por uns meses, mas muita gente da Mm comentou e interagiu bastante com o design. Não achamos que ia dar em nada... só ficou claro que a mecânica tinha um bom potencial. O conceito parecia novo, mas também era instantaneamente compreensível."
"Quando os Molecules começaram a apresentar seus jogos menores, eu acho que ter um protótipo em que eu já havia criado uns 20 níveis nos ajudou bastante, mesmo que fosse muito básico. Talvez por a ideia já ter sido experimentada antes, o jogo dava uma segurança maior e era bem divertido." E não demorou muito para esse protótipo simples virar algo maior quando Pang, Oram e Goddard se juntaram à equipe. Mas de onde surgiu aquele conceito que mescla Tetris e Mario?
"Era apenas minhas filosofias de design pessoais", diz Juson. "Gosto da ideia de mesclar conceitos e também curto usar os ambos controles para funções diferentes." O primeiro protótipo do jogo não usava a mecânica de congelar o tempo... era controlar o personagem com o controle direito e os blocos com o esquerdo", conta Juson. "Então você praticamente fazia tudo ao mesmo tempo, gerando muito caos. Acabava sendo confuso demais. Embora o primeiro conceito não tenha sido perfeito, a ideia de posicionar blocos para escalar o nível era bem simples, mas seguia me atraindo. Então fez todo o sentido do mundo continuar refinando a versão e seguir trabalhando nela no Dreams."
Início da ascensão#
Após o conceito inicial do jogo ter sido definido, era hora de desenvolver seu estilo, tom e abordagem. Goddard lembra os desafios que a equipe enfrentou ao criar um estilo artístico num curto espaço de tempo: "No começo, tínhamos uma narrativa a ser trabalhada e a linha temporal era bem limitada, então a gente optou por fazer alguns avanços rápidos. Acabamos usando muitas cores claras e formas simples nos designs iniciais. Sendo uma equipe artística, a gente adora a arte conceitual da Disney dos anos 50, e isso se encaixava muito bem, então mergulhamos nessa linha e basicamente fizemos uma homenagem a ela."
Oram concorda e complementa: "Acho que o Paco [Rocha] foi o primeiro a sugerir o estilo Mary Blair quando a gente estava apresentando os jogos. Ele falou: 'e se o jogo for inspirado na arte conceitual clássica da Disney?' Na comunidade de artistas, o estilo é muito famoso. Mas não é tão convencional, então não foi muito usado em jogos. O que é estranho. Mas a sugestão foi excelente."
Para Juson, o jogo ganhou vida naquele momento. "O Paco me viu jogando e falou comigo. Ele disse que tinha algumas ideias sobre o protótipo inicial. Naquele momento, eu já estava imerso no projeto uns três ou quatro meses, e precisava de ideias novas. Ele deu uma ideia de tema e destacou que os blocos caindo davam a sensação de um castelo que estava desmoronando. Depois, ele me enviou uma imagem do modelo que fez do nível 1-1 que reacendeu minha paixão pela ideia, porque conseguiu unir tudo de um modo bem legal. O estilo artístico funcionou do ponto de vista temático e é uma abordagem incrível."
Goddard também embarcou imediatamente nos trabalhos clássicos de Mary Blair. "Na época, eu nem sabia que estavam conversando com o Paco", disse. "Para mim, bastou ver a imagem que ele fez para o conceito original. A Mary Blair foi tão importante que eu acho que todo mundo abraçou a ideia imediatamente e incorporou essa influência. Fizemos do nosso jeito, adicionando algumas cores e o estilo 2D, e, quando o Mike melhorou a versão com os efeitos animados, o resultado foi perfeito."
Pang não deixou passar a oportunidade de explorar técnicas da era de ouro da animação. "No início, eu vim como designer de personagens, e não estávamos conseguindo acertar as silhuetas características da arte de Mary Blair e Eyvind Earle. Foi por isso que decidimos revisitar o estilo, e daí surgiu a ideia de usarmos a era de 'A Espada Era a Lei' como inspiração para as nossas animações de efeitos." Como resultado, a equipe decidiu animar todos os efeitos em 2D... "e isso deu um trabalho danado", ri Pang, "mas acho que o resultado final é algo único. A mescla entre personagens 3D e arte 2D é complicada, e como o jogo é de plataforma e depente muito de precisão, a gente ainda precisaria rodar os personagens em 30 quadros por segundo, em comparação com o efeito 2D que foi animado em 2s [em que, para cada segundo de animação havia 12 desenhos ou quadros novos]."
É normal imaginar que dois artistas de estilos particulares e distintos trabalhando no mesmo projeto seria um desafio... mas, para Oram, trabalhar com Goddard não foi difícil. "Sinto que a gente deu muito certo nisso", diz ela. "De qualquer forma, somos dois fãs do mesmo estilo e entendemos a visão muito rápido. Foi bem engraçado porque eu acho que a arte minha e do Dan geralmente é um pouco mais sombria, e até um pouco gótica. Mas a gente imediatamente fez com este estilo de arte e foi um baita desafio".
Escalando#
Um dos aspectos mais importantes de A Long Climb Ago para a equipe foi a abordagem narrativa, tendo personagens LGBT+ no centro de tudo. Juson explica: "A gente estava pensando em ideias para histórias e basicamente ficando bem empolgados sobre uma história gay de cavaleiros." A ideia de dois amantes no castelo tentando encontrar um ao outro inspirou bastante a equipe.
"Temos essa plataforma com Dreams para explorar histórias subrepresentadas que provavelmente não vão cair nos grandes orçamentos dos jogos AAA, e isso sempre me empolga", continua Juson. "Mas também não queríamos que fosse o forte da história, e assim evitamos clichês e tropos de histórias de amor homossexual na mídia em geral. Teve uma discussão muito boa onde chegamos em um aspecto crucial para cada um de nós que a gente se importasse muito. E um desses pilares foi uma história de amor lésbico".
Para Oram, também foi uma oportunidade de dar um novo visual para um conto clássico de romance. "Sempre pensei que era uma referência legal à mitologia do Rei Arthur e fantasias desse tipo. É uma história de amor bem cortês, acho, e é isso que me fez comprar a ideia. O gênero de fantasia é enorme, e sinto que o estilo fantástico de Senhor dos Anéis já foi explorado e que as fantasias de D&D e World of Warcraft também. Essa era uma nova tentativa na fantasia, baseada no amor cortês das lendas arturianas. Achei que seria algo legal para inserir na história. E foi isso que me ganhou na história das duas donzelas amorosas."
Outra coisa que ajudou a completar o jogo foi o estilo musical distinto. "Lembro de escutar a primeira faixa", diz Juson. "A Lisa criou uma faixa que era bem um estereótipo da época medieval. E a gente ficou meio que 'nossa, bem legal ein'. Aí ela se virou e disse: 'Não, vou só meter o louco'. E ela meteu o louco mesmo, mas se encaixou muito bem".
Goddard também se lembra do desejo de Devon de levar a música para territórios desconhecidos: "Teve uma conversa onde ela disse que queria muito deixar aquilo mais estranho. E sabe, durante o projeto todo, a gente pensava: quanto mais a gente exagerar, mais interessante vai ficar. Então é isso, fica mais estranho aí, cara".
Oram concorda que a música foi algo que ajudou a tornar o jogo ainda mais único. "Acho que foi um jeito de fazer tudo parecer mais contemporâneo também. Tinha um estilo medieval e também dos anos 50. Então a gente estava pegando músicas fantásticas e cores medievais e jogando o som lá no teto, e assim tudo ficou com uma cara moderna e legal de novo".
Nas palavras da própria Devon: "Minha visão para a trilha sonora do jogo mudou algumas vezes no processo. No começo, eu queria uma paleta medieval mais previsível, com instrumentos análogos e harmonias mais clássicas." Mas ela sentiu que isso não fazia jus ao estilo de arte vibrante e à história de amor moderna. "Joseph também canta e toca violão muito bem", diz Devon. "E Joseph sempre me inspira, então perguntei se podia pegar um sample de algumas de suas músicas para construir partes da trilha sonora. Os samples não tinham preço: eles me inspiraram a ser mais experimental no estilo, além de combinar elementos acústicos e eletrônicos." Devon e a equipe também decidiram que a voz deveria ser um ponto central na música, cortada em pedaços menores e usada como instrumento.
Estamos pensando aqui: quão importante foi a trilha sonora combinar com a estética do jogo? "Eu nunca penso de verdade em combinar a música com o estilo do jogo, pelo menos não conscientemente", Devon nos conta. "Tento entender o que a ação precisa e o que melhoraria a experiência do jogador sem criar uma distração. Assim, acho bem divertido criar contrastes surpreendentes entre expectativas que podemos ter – neste caso, uma trilha sonora bem medieval – e a realidade. Quero que a música do jogo seja tão rica e única quanto a música que escutamos todos os dias, e fico bem feliz que os compositores de jogos continuam alargando essas fronteiras".
Chegando ao topo#
Tendo chegado ao topo do desenvolvimento do ALCA, a equipe finalmente está apta a pensar sobre o jogo que criaram. Nesta etapa, Juson está simplesmente feliz de que ainda gostam do jogo: "Fico feliz que chegamos ao lançamento e ainda o achamos divertido. Gosto bastante de jogar e de ver as pessoas jogando. Sinto como se toda vez que vejo alguém jogar, essa pessoa joga de uma forma que eu não esperava ou não tinha visto antes. Acho que os níveis permitem essa jogabilidade emergente e criativa. E penso que, enquanto fazíamos o jogo, tivemos aquela sensação de que é realmente raro ter a oportunidade de fazer algo em uma equipe pequena. E é legal a Mm nos ter dado bastante autonomia e criatividade e também o respeito de poder tipo, 'isso, vai em frente e cria essa coisa que é importante para vocês'. Acho que isso foi parte do que fez parecer especial trabalhar em equipe. Todos nós sentimos que tivemos muita sorte de poder fazer isso".
"Para mim, acho que vai um pouco além do projeto," diz Goddard. "É o fato de nunca termos trabalhado juntos antes, na verdade. E então a gente foi colocado nesse projeto e estávamos todos bem entusiasmados com as ideias que surgiram ali. Foi um flerte pesado com a arte clássica da Disney e tudo isso, mas a mágica de se encaixar como equipe e ter paixão sobre o que fazemos no decorrer de todo o projeto realmente prova que a equipe tinha dinamismo. Apesar de não termos tido muito tempo, fizemos algo bem único e realmente foi um projeto de valor sentimental. Acho que ficou bem evidente e dá para sentir isso quando se está jogando".
Oram ficou extremamente orgulhosa da arte que produziu para o jogo. "Às vezes sinto como se fosse uma ilusão óptica. As pessoas veem e dizem que parece muito profundo, mas na verdade não passa de um efeito 3D. Parece mágica, mas é literalmente só jogar um monte de blocos e pintar eles. Eu queria muito acertar o visual ilustrativo e determinar bem como seria o resto da arte."
"Sinto que só o Dreams é capaz de criar uma imagem assim sem ter que usar vários programas", continua Oram. "É uma coisa única que só o Dreams consegue fazer, um lugar em que você pode pintar as coisas imediatamente. É como uma celebração do Dreams em uma imagem." Pang concorda com a abordagem de Oram: "Sim, acho que é a combinação de estilo artístico com as mecânicas do jogo, uma coisa bem inovadora na minha opinião."
Criar um jogo é uma escalada e tanto, mas trabalhar colaborando com outras pessoas sempre torna possível chegar ao topo. A Long Climb Ago já está disponível no Dreams. Se você ainda não experimentou, dê uma olhada aqui embaixo.
(Necessário ter Dreams)
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.