كيف صنعنا... A Long Climb Ago
ما لم تكونوا في غفلة من أمركم، فلا بد أنكم لاحظتم إصدار لعبة جديدة من Media Molecule في Dreams. لعبة A Long Climb Ago هي أحدث إصدارات Mm الأصلية، وللاحتفال بلعبة محاكاة التسلق الرائعة هذه، التقينا بفريق التطوير الذي صنع لنا لعبة تسلق الجبال الإبداعية هذه.
يتضمن فريق تطوير A Long Climb Ago السابق ذكره مصمم المستويات Joseph Juson، وكبير الفنانين Dan Goddard، والفنانة Sinéad Oram، وصانع الرسوم المتحركة Mike Pang، ومصممة الصوتيات Lisa Devon. تظنون على الأرجح أنكم رأيتم هذا الطاقم المتنوع من قبل، وظنكم في محله، فلقد انضموا إلينا في بث(يفتح في علامة تبويب جديدة) لتقديم اللعبة، والتعمق قليلًا في ماهيتها. لكن حالفنا الحظ في أن نحظى بالفرصة للتعمق أكثر، لمعرفة مصدر الأفكار التي ألهمت صنع اللعبة، وكيفية تطورها بمرور الوقت.
المعسكر الأساسي#
كان Juson هو الشخص الذي ابتكر فكرة اللعبة. يقول Juson: «بدأ الأمر في مطلع يناير من العام الماضي، 2022. عدنا من إجازة عيد الميلاد، وكنت لا أزال أتعلم استخدام أدوات Dreams في ذلك الوقت. كانت لدينا فكرة تصميم تجربة لعبة آركيد صغيرة، ورؤية إلى أين ستصل بنا.»
طلب Peter Field من مجموعة من العاملين في Molecule أن يقدموا أفكارًا بشأن لعبة بأسلوب ألعاب الآركيد، فقدم Juson عرضًا يتضمن عشر أفكار مختلفة. يقول Juson: «بصراحة، أتتنا أفكار متنوعة بشكل كبير، لكن إحداها كانت Block & Roll، التي تطورت منها في الأساس لعبة A Long Climb Ago. كانت فكرة العرض بسيطة جدًا: مزيج بين لعبة Tetris ولعبة منصات ذات تمرير جانبي مثل Mario. في ذلك الوقت، كانت مجرد نموذج أولي، وكانت الشخصية التي صممتها عبارة عن شكل كروي صغير، لأنني ظننت أن التلاعب اللفظي لكلمتيّ Block & Roll كان مضحكًا.»
لم تكن لعبة Block & Roll في صورها الأولى مجرد مشروع كان Juson شغوفًا به، بل كانت أيضًا طريقة ليصقل مهاراته في Dreams، إذ كان لا يزال يجرب ما يمكنه فعله بأدوات التصميم. يقول Juson: «كنت أعمل على تلك اللعبة بمثابتها تدريبًا على استخدام الأدوات لبضعة أشهر، لكن كان هناك العديد من الآراء والتغييرات تجاه التصميم من مختلف العاملين في Mm، لكننا لم نظن أن الأمر سيؤتي ثماره، كل ما كان واضحًا أن للآلية إمكانيات جيدة. شعرنا بأن المفهوم جديد جدًا، لكن يمكن فهمه بسرعة.»
«أظن أنه عندما وصلنا إلى مرحلة عرض العاملين في Molecule ألعابهم الصغيرة، ساعد كثيرًا وجود نموذج أولي كنت قد صممت فيه بالفعل أكثر من 20 مستوى، رغم أنه كان نموذجًا مبدئيًا. وأظن لأن الفكرة قد أثبتت جدواها من قبل، فلم نشك في نجاح الفكرة، وكان الأمر ممتعًا.» سرعان ما صار هذا النموذج الأولي البسيط شيئًا أكبر، بعد انضمام Pang وOram وGoddard إلى الفريق. لكن من أين أتت فكرة دمج لعبة Tetris بلعبة Mario في المقام الأول؟
يقول Juson: «كان ذلك مجرد فلسفاتي الشخصية في التصميم. أولًا، أحب مزج المفاهيم معًا، وثانيًا، أحب استخدام ذراعي وحدة التحكم لتنفيذ وظائف مختلفة. لم يستخدم أول نموذج أولي للعبة آلية تجميد الزمن، فكانت الذراع اليمنى تتحكم بالشخصية واليسرى بالقوالب. فبشكل أساسي، كان كل شيء يُنفذ في الوقت نفسه، وكان الأمر فوضويًا تمامًا. كان الأمر صعبًا جدًا. لكن برغم أن الفكرة الأولية لم تكن مثالية، كانت فكرة وضع القوالب لتسلق المستوى بسيطة جدًا، لكنها ظلت تشدني. لذا كان الاستمرار في صقل الفكرة والعمل عليها في Dreams أمرًا منطقيًا جدًا.»
بدء الصعود#
ما إن تحددت الفكرة المبدئية للعبة، صارت المسألة مسألة تطوير أسلوبها وروحها ونهجها. يتذكر Goddard التحديات التي واجهها الفريق خلال ابتكار أسلوب فني في وقت قصير، ويقول: «أظن أننا أردنا تحقيق بعض النجاحات السريعة في البداية فحسب، إذ كان لدينا سرد صعب حينذاك، ولأن الوقت كان محدودًا جدًا. لذا استخدمنا كثيرًا من الألوان الفاقعة والأشكال البسيطة في التصميمات الأولية. أظن أننا نحب فن Disney التصوري في الخمسينيات، بصفتنا فريق تصميم فنون، وناسبنا هذا جدًا، فأخذنا إلهامنا من ذلك العالم وكان التصميم بمثابة رسالة حب وتقدير له.»
تتفق Oram مع ذلك وتضيف قائلة: «أظن أن Paco [Rocha] اقترح في البداية استخدام أسلوب Mary Blair عندما كنا نعرض أفكار الألعاب، واقترح هذه الفكرة وقال ماذا لو كانت مستوحاة من فن Disney التصوري الكلاسيكي؟ إنه عمل شهير في أوساط الفنانين حقًا. لكنه ليس نمطًا سائدًا حاليًا، لذا لا يُستخدم في الألعاب كثيرًا. وهو أمر غريب، لكنه كان اقتراحًا ممتازًا.»
بالنسبة إلى Juson، كانت هذه لحظة ميلاد اللعبة. يقول Juson: «كان Paco يشاهدني ألعب، فتواصل معي لأنه كان لديه بعض الأفكار بشأن النموذج الأولي المبدئي. كنت قد عملت على النموذج الأولي لثلاثة أو أربعة أشهر في ذلك الوقت، وكنت بحاجة إلى أفكار جديدة. اقترح Paco سمة اللعبة، وأشار إلى أن تساقط القوالب ذكره بأجزاء قلعة تنهار. ثم أرسل إليّ صورة صممها للمستوى 1-1، أعادت إشعال حماسي لتلك الفكرة بالكامل، لأن الصورة ربطت كل عناصر الفكرة بعضها ببعض بتناغم. نجح الأسلوب الفني بصفته سمة اللعبة، وكان نهجًا مثيرًا للحماس بحق.»
توارت أعمال Mary Blair الكلاسيكية فورًا على ذهن Goddard بشكل مشابه، ويقول: «في ذلك الوقت، لم أكن أعلم عن المحادثة مع Paco. رأيت فحسب الصورة التي صممها للفكرة الأصلية، وكان أسلوب Mary Blair مهمًا جدًا حتى إنني ظننت أننا اتفقنا عليه جميعًا على الفور، ونقلنا ذلك التأثير. نفذنا تصميمنا الخاص ببعض الألوان والأسلوب ثنائي الأبعاد، وعندما أتى Mike وحسّنه بتأثيرات الرسوم المتحركة، ارتبطت كل عناصر التصميم بتناغم وانسجام.»
انتهز Pang الفرصة لاستكشاف أساليب من العصر الذهبي للرسوم المتحركة، ويقول: «انضممت إلى الفريق في الأساس لتصميم الشخصيات، وفي بعض المحاولات، لم تماثل التصميمات الصور الظلية الواضحة في فن Mary Blair وEyvind Earle. كان ذلك ما جعلنا نقرر إعادة التفكير في أمر الأسلوب، ونُطلق فكرة أن تكون تأثيرات الرسوم المتحركة مستوحاة من عصر Sword in the Stone.» نتيجة لذلك، قرر الفريق إضفاء طابع الحركة على كل التأثيرات ثنائية الأبعاد. أضاف Pang ضاحكًا: «ذلك كان عملية صعبة جدًا، لكن أظن أن النتيجة النهائية كانت فريدة من نوعها. فذلك المزج بين الشخصيات ثلاثية الأبعاد والفن ثنائي الأبعاد أمر صعب، ولأن اللعبة لعبة منصات وتعتمد على الدقة بشكل كبير، كان لا يزال علينا جعل الشخصيات تتحرك بمعدل 30 إطارًا في الثانية، مقارنة بالتأثير ثنائي الأبعاد الذي أضفي عليه طابع الحركة لثانيتين [حيث ثمة 12 رسمة أو إطارًا جديدًا لكل ثانية من الحركة].»
قد يظن المرء أن فنانين، كل منهما لديه أسلوبه الخاص، يعملان على نفس المشروع سيكون تحديًا صعبًا، لكن بالنسبة إلى Oram، كان عملها مع Goddard سلسًا نوعًا ما. تقول Oram: «أشعر أننا بدأنا بداية جيدة في هذا المشروع. فكلانا يحب ذلك الأسلوب على أي حال، ولذلك توصلنا إلى الرؤية بسرعة حقًا. كان الأمر طريفًا، لأنني أظن أن أسلوبي الفني وأسلوب Dan عادة ما يكون أكثر كآبة، وقوطيًا بعض الشيء. لكننا عملنا على الفور بهذا الأسلوب الفني، وكان تحديًا رائعًا.»
تنفيذ التسلق#
كان أحد أهم الجوانب في لعبة A Long Climb Ago بالنسبة إلى الفريق هو طريقة السرد التي تركز الضوء على شخصيات من مجتمع الميم (+LGBT). يشرح Juson قائلًا: «كنا نرتجل أفكارًا للقصة، وتحمسنا حقًا لقصة عن فارسة مثلية.» ألهمت فكرة حبيبتين في هذه القلعة تحاولان العودة إلى إحداهما الأخرى الفريق بشكل كبير.
ويستكمل حديثه قائلًا: «لدينا هذه المنصة في Dreams لاستكشاف القصص التي لا تحظى بالتمثيل الكافي، والتي قد لا تقدم في المشاريع ذات الميزانيات الضخمة، وهذا يثير حماسي دائمًا. لكننا لم نرغب في أن يكون ذلك جوهر القصة، وأردنا تجنب الأفكار المبتذلة عن العلاقات المثلية الجنسية في العموم. خضنا نقاشًا رائعًا، حيث قررنا إدراج ميزة مهمة تعني الكثير لكل فرد منا. وكان أحد تلك الأعمدة قصة حب بين فتاتين مثليتين.»
بالنسبة إلى Oram، كانت هذه فرصة لإضافة حبكة جديدة إلى حكاية رومانسية كلاسيكية. تقول Oram: «دائمًا ما كنت أظن أنها إشارة لطيفة إلى أسطورة الملك آرثر وذلك النوع من القصص الخيالية. إنها قصة حب فروسي على ما أعتقد، وهذا ما جعلني أقتنع فيها. النمط الفنتازي هائل، وأشعر بأن أسلوب القصص الخيالية مثل Lord of the Rings قد استُكشف بالكامل، وكذلك الحال مع D&D وWorld of Warcraft. كانت هذه نظرة جديدة على القصص الخيالية المستوحاة من الرومانسية في أسطورة آرثر. ظننت أن من الجميل إعادة إظهاره، وهذا ما أقنعني بفكرة سيدتين تحب إحداهما الأخرى.»
من الأشياء الأخرى التي ساعدت في إعطاء روح للعبة هو الأسلوب الموسيقي المميز. يقول Juson: «أتذكر سماع المقطع الأول. صممت Lisa مقطعًا كان يتسم بنمط العصور الوسطى، فكان رأينا أنه مقطع رائع. ثم استدارت وقالت: «لا، سأصمم موسيقى مختلفة تمامًا.» وبالفعل صممت موسيقى مختلفة، لكنها كانت مناسبة جدًا.»
يتذكر Goddard أيضًا رغبة Devon في إضافة موسيقى من نوع جديد وغريب، ويقول: «قالت Devon ذات مرة «أريد فعل شيء أغرب هذه المرة».» وكما تعلمون، كان لسان حالنا طوال المشروع أنه كلما بالغنا أكثر، صار الأمر أكثر روعة. فوافقنا على أن تفعل ما هو أغرب.»
تتفق Oram على أن الموسيقى ساعدت اللعبة على أن تكون فريدة من نوعها أكثر. فتقول: «أظن أن هذه كانت طريقة لجعل كل شيء عصري أيضًا. فقد كانت تتسم بسمات العصور الوسطى والخمسينيات معًا. لذلك كنا نأخذ موسيقى العصور الوسطى الخيالية وألوانها، ثم نبالغ فيها، حتى نشعر بأن كل شيء جديد ومذهل مرة أخرى.»
تقول Devon: «تغيرت رؤيتي للموسيقى التصويرية للعبة عدة مرات خلال التصميم. فقد بدأت بموسيقى متوقعة نوعًا ما من العصور الوسطى، والتزمت بآلات تناظرية وإيقاعات أكثر كلاسيكية.» لكنها أدركت أن هذا لا يتماشى مع الأسلوب الفني الحيوي وقصة الحب الحديثة. تقول Devon: «إن Joseph مغنٍ وعازف غيتار موهوب جدًا. يلهمني عمله دائمًا، لذلك سألته إذا كان يمكنني استخدام أجزاء من موسيقاه لتكون حجر الأساس للموسيقى التصويرية للعبة. كانت هذه الأجزاء لا تقدر بثمن، فقد ألهمتني بتجربة عديد من الأساليب ومزج الصوتيات بالعناصر الإلكترونية.» قررت Devon والفريق أيضًا أن الصوت سيكون أمرًا جوهريًا في الموسيقى، مقطعًا إلى مقطوعات صغيرة وتُُستخدم بصفتها آلة موسيقية.
تُرى كم كان مهمًا أن تتماشى الموسيقى التصويرية مع شكل اللعبة؟ تقول Devon: «لا أفكر أبدًا في أن تتماشى الموسيقى مع أسلوب اللعبة، على الأقل ليس بشكل مقصود. أحاول فهم ما تحتاج إليه الأفعال في اللعبة، وما قد يُحسّن من تجربة اللاعب، دون تشتيته عن اللعب. بهذه الطريقة، أجد أن من الممتع تصميم عدم توافق مفاجئ بين توقعاتنا المحتملة (في هذه الحالة، موسيقى العصور الوسطى) والواقع. أريد أن تكون موسيقى اللعبة غنية وفريدة مثل الموسيقى التي نستمع إليها كل يوم، وأنا سعيدة جدًا أن مؤلفي موسيقى الألعاب يوسعون هذه الحدود باستمرار.»
الوصول إلى القمة#
بعد الوصول إلى قمة تطوير A Long Climb Ago، يستطيع الفريق أخيرًا تأمل اللعبة التي صمموها. في هذه المرحلة، Juson مسرور أنه لا يزال يحب اللعبة، ويقول: «يسرني أنني لا أزال أرى اللعبة ممتعة بعد أن وصلنا إلى مرحلة الإصدار. وأستمتع حقًا بلعبها وبرؤية الناس يلعبونها أيضًا. يبدو الأمر وكأنه في كل مرة أشاهد أحدًا يلعبها، أجد أنه يلعبها بطريقة لم أتوقعها أو أرها من قبل، وأظن أن المستويات تتيح ذلك اللعب الإبداعي والمفاجئ. وأظن أننا شعرنا خلال تصميمنا اللعبة بأنه من النادر أن تحصل على فرصة صناعة شيء في فريق صغير. ومن الرائع أن Mm منحتنا كثيرًا من الاستقلالية والمساحة الإبداعية والاحترام لصناعة الشيء الذي نحبه حقًا. أظن أن هذا كان جزءًا مما جعل عملنا معًا مميزًا، لأننا شعرنا جميعًا بأننا محظوظون لقدرتنا على فعل هذا.»
يقول Goddard: «بالنسبة إليّ، المسألة تتجاوز هوية المشروع، بل كانت حقيقة أننا لم نعمل معًا بهذا القرب من قبل. ثم كُلفنا بهذا المشروع وكنا جميعًا شغوفين بالأفكار التي خرجت منه. وهكذا كان المشروع بمثابة رسالة حب وتقدير لفن Disney الكلاسيكي وما شابه، لكن سحر تعاون الفريق وشغفنا بما صنعناه خلال المشروع كله يثبت حقًا أن الفريق كان به روح تعاونية. ورغم أن الوقت كان ضيقًا، فقد صنعنا شيئًا فريدًا بحق، وكان المشروع فعلًا نتاج شغفنا. أظن أن هذا شيء واضح، ويمكن الشعور به أثناء اللعب.»
كانت Oram فخورة جدًا بالعمل الفني الذي صممته للعبة. وتقول: «أحيانًا أشعر بأنه خداع بصري. يراه الناس ويقولون إنه يبدو عميقًا جدًا، لكنه في الواقع مجرد شيء ثلاثي الأبعاد. يبدو الأمر كالسحر، لكنه حرفيًا تكديس لكثير من القوالب والرسم عليها. أردت حقًا النجاح في تنفيذ المظهر التوضيحي ووضع معيار لما سيكون عليه العمل الفني فيما بعد.»
وتكمل Oram قائلة: «أشعر أن Dreams وحدها هي القادرة على صنع صورة مثل تلك، دون استخدام عدة برامج. الرسم على الأشياء في الحال أمر فريد من نوعه وحدها Dreams قادرة على فعله. وكأن الأمر احتفال بلعبة Dreams في صورة واحدة.» يتفق Pang مع طريقة Oram ويقول: «أجل، أظن أنه مزيج الأسلوب الفني والآلية الفعلية للعبة، ما يولد أمرًا جديدًا جدًا في رأيي.»
إن صناعة لعبة أشبه بتسلق جبل في صعوبته، لكن عبر العمل التعاوني مع الآخرين، من الممكن دائمًا بلوغ القمة. لعبة A Long Climb Ago متاحة الآن في Dreams. تفقدوها أدناه إذا لم تجربوها بعد.
(يتطلب أن تمتلك Dreams)
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.