Участник команды Mm: Джон Бич
Машинист Джон Бич подъезжает к платформе! Или лучше сказать «креативный директор»? В любом случае — глава BeechCorp серьёзно относится к работе с виртуальными поездами. Мы поговорили с ним о его прошлой карьере строителя, любви к танкам времён Второй мировой и позиции «главного по боссам» в LittleBigPlanet. Располагайтесь поудобнее — и поехали!
Привет, Джон! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я креативный директор Media Molecule и по совместительству главный дизайнер Tren — небольшой игры о поездах, которую начал делать вскоре после выхода «Грёз». Через некоторое время Media Molecule заметили мой личный проект и предложили превратить его в более масштабную работу для Mm Originals. Так что теперь игрой Tren занимается целая команда профессионалов, и это здорово!
Как так получилось, что на твой личный проект обратили внимание в Media Molecule?
Tren — это, наверное, одна из первых игр, которые продемонстрировали процесс эволюции маленького проекта во что-то более значительное, хотя в Media Molecule всегда поддерживали эксперименты сотрудников. Изначально я делал Tren исключительно для себя. Основа её придумалась во время пятничных игровых джемов в офисе, а потом я продолжил заниматься ею на досуге дома.
Я был очень доволен тем, что у меня получается, и иногда хвастался результатами. И вот однажды ко мне обратились руководители Media Molecule, сказав что-то вроде: «Джон, нам очень нравится твой проект. Хочешь, мы за него возьмёмся? Тогда ты будешь делать его в рабочее время». На тот момент у меня уже сформировался чёткий замысел для Tren, так что я без раздумий согласился. Мы тщательно подошли к вопросу перехода от личной разработки к полноценному проекту Media Molecule: собрали команду разных специалистов, обдумали процесс работы, промежуточные цели и прочие производственные моменты. В общем, многие приложили усилия, чтобы превратить изначальную задумку Tren в студийный проект.
В Tren деревянные поезда и железная дорога из деталей, игра напоминает детский конструктор. Ты часто в работе опираешься на воспоминания из детства?
Ещё как! В случае с Tren мне захотелось поделиться с игроками своим взглядом на мир и чудесную силу вдохновения. Игра получится живой и настоящей, если в работе над ней руководствуешься собственными впечатлениями и опытом. При работе над Tren меня вдохновляла сохранившаяся с детства любовь к игрушечным поездам. Я хотел передать это ощущение ностальгии и сделать что-то интересное для других любителей поездов. Но в Tren есть и своего рода нарративный элемент: когда я был совсем маленьким, отец мастерил наборы игрушечных железных дорог. Он приходил домой с работы и принимался за это занятие, а я садился рядом и наблюдал за процессом, перенимая опыт.
А теперь у меня самого есть ребёнок. Моя дочка Бетти обожает играть, но не понимает, что я не могу постоянно возиться с поездами вместе с ней и мне иногда надо работать... В общем, у меня есть чудесная возможность смотреть на мир с двух ракурсов: глазами ребёнка и глазами родителя. Для меня Tren — как символ отношений между детьми и родителями, поэтому я надеюсь, что проект найдёт отклик среди игроков всех возрастов. Думаю, в нём есть некое ощущение подлинности.
Ты хочешь, чтобы Бетти когда-нибудь тоже играла в Tren, как и ты когда-то играл с деревянными поездами, которые делал твой отец?
Очень! Более того, я ведь уже накупил кучу игрушечных поездов — для «изучения», конечно, как материал для работы. Так вот, Бетти обожает с ними играть, мы с ней часто вместе строим железную дорогу. На самом деле это очень помогает разработке Tren, ведь я могу сделать макет у себя в гостиной и перенести его прямиком в игру. Многие локации, которые я создал для Tren, повторяют мой собственный дом, ремонтом которого я потихоньку занимаюсь последние пару лет — столько же, сколько длится работа над Tren. В общем, я просто смотрю на кирпичную стену и куски гипсокартона и переношу этот ремонтный хаос в Tren, а заодно и с ребёнком играю.
Ты всегда занимался дизайном уровней?
В душе я всегда был дизайнером и карьеру свою начал в качестве дизайнера уровней. Но прежде я 11 лет проработал строителем в Девоне и научился делать практически всё — от стен, окон и карнизов до бассейнов и кухонь. Когда вышла LittleBigPlanet, я поразился её возможностями. Я начал делать в ней всякие штуки, а потом меня заметили в Media Molecule и предложили работу! И вот за неделю я перестал быть строителем и устроился дизайнером уровней в Media Molecule. Это было почти 14 лет назад. Я начал работать над дополнением для LittleBigPlanet 1, был одним из основных дизайнеров уровней LittleBigPlanet 2, затем перешёл к «Сорванцу», а теперь занимаюсь «Грёзами» с самого их основания.
То есть ты не изучал дизайн игр специально?
Нет, у меня вообще, можно сказать, нет образования. В детстве я страдал от ужасных мигреней и часто пропускал школу. Без ложной скромности скажу, что учеником я был вполне одарённым, но пропусков у меня накопилось столько, что меня даже не допустили до итоговых экзаменов. В общем, на бумаге я неквалифицированный работник, но это не помешало мне достичь своих целей и стать хорошим дизайнером уровней. Это во многом заслуга моих наставников — дизайнеров и всей команды Media Molecule, да и других игровых компаний, с которыми мне повезло поработать.
Каким из своих проектов для Media Molecule ты гордишься больше всего?
Разумеется, я невероятно горд быть частью «Грёз». Помню, как в игре впервые появилась функция создания скульптур — мы её тогда называли «редактор клякс». Контроллеры Move только вышли, и многим художникам Media Molecule было сложно освоиться с этой новой функцией, потому что они привыкли пользоваться вертексами и прочими техническими штуками. Ну а я не профессиональный разработчик, и у меня не было привычек, так что я быстрее всех начал моделировать, хотя раньше думал, что на такое способны только программисты. Вот так я, неожиданно для самого себя, стал первым человеком, который делал в «Грёзах» очень много скульптур и открывал техники их создания. Это был яркий момент в моей карьере.
Ещё я очень горжусь своей работой над боссами для LittleBigPlanet 2, потому что (по неведомой мне причине) я умудрился стать главным по боссам для этой игры. Разумеется, я сделал не всех боссов, но многих. Особенно мне нравится Коперник — огромная робокурица, которая преследует вас и разрушает всё на своём пути. На идею меня натолкнул уровень из LBP 1, где за игроком гналась невеста на огромном бульдозере. Но я люблю всяких роботов, а дело было за полночь, в голову мне били выпитые энергетики, так что пришла идея робота-курицы. Я настолько ею загорелся, что создал босса в ночь с четверга на пятницу. По мне можно заметить, когда я сильно устал: я начинаю битбоксить. Так вот, тогда я был на последнем издыхании, потому что битбоксил непрерывно.
По пятницам мы обычно устраивали общее собрание, на котором показывали свои идеи. И вот все сидят, и я выдаю неистовый битбокс из своего угла... Потом я начал проходить свой уровень и дошёл до момента в конце, где Коперник падает в лаву (прямо как в том уровне из LBP 1) и на экране появляется таблица рекордов. Вот только это была не настоящая таблица рекордов, а очень достоверная обманка, которую я сделал специально. Мне говорят: «Неплохо вышло, Джон, но как-то коротковато». И прямо в этот момент Коперник выпрыгивает из лавы и вновь бросается в погоню за игроком! В зале было пятьдесят человек, и они охнули в унисон. Кто-то чуть со стула не упал, когда увидел на экране курицу, объятую пламенем. Тогда я был очень горд собой.
Что ты можешь посоветовать тем, кто тоже хочет заняться дизайном игр?
Я получил эту работу, потому что мог предложить Media Molecule то, что было нужно компании, — кучу уровней для LBP. Да, я не был профессионалом, но у меня был уровень, который Media Molecule увидели и сказали: «У него явно есть потенциал. Он может сделать что-то стоящее». Так что я советую вам показывать примеры своих работ, которые могут заинтересовать работодателя.
Я видел кучу резюме и портфолио, в которых было много красивых слов. Но лучше бы вместо них была ссылка на небольшую flash-игру или мобильный проект — что-то, что человек сделал. Говорят, что одна картинка лучше тысячи слов. Тогда игра лучше тысячи картинок и слов. Стать гейм-дизайнером сейчас проще простого. В моём детстве нужно было уметь программировать и разбираться в математике, но сегодня появилось множество отличных и бесплатных инструментов. Курсы по гейм-дизайну — тоже хорошая штука, и я бы сам их с удовольствием прошёл. Но чем необычнее ваш путь в индустрию, тем уникальнее ваши навыки, и есть немало компаний, заинтересованных именно в таких кандидатах.
У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Обычно мой стол завален деталями Lego, но пока их пришлось убрать на склад — в офисе идёт ремонт, а дома я тоже затеял стройку века, так что места особо нет. Но у меня есть танк из Lego, который я собрал сам. Это британский Conqueror времён Второй мировой и холодной войны. Я обожаю британские танки, особенно периода Второй мировой, так что я почти все их собрал из Lego. Меня часто можно увидеть среди завалов Lego, и на этот счёт даже есть байка.
Как-то раз к нам зашёл Хидэо Кодзима — он тогда ездил по студиям PlayStation в поисках вдохновения, прежде чем открыть собственную студию, которая впоследствии создала Death Stranding. Он пришёл в офис Media Molecule, когда у меня на столе высилась целая гора из Lego. Он остановился, повернулся ко мне и восторженно сказал что-то на японском, показывая на Lego. Его переводчик сказал: «Кодзима-сан говорит, что ему очень понравилось ваше Lego». Кодзима показал мне два больших пальца и удалился. Я стоял и слова не мог вымолвить. Разумеется, все в курсе, кто такой Кодзима-сан, и я его большой фанат. Он — настоящая звезда, и ему понравились мои сооружения из Lego. Это было просто потрясающе!
И завершающий вопрос: какие Грёзы твои любимые и какие ты можешь посоветовать?
Есть много замечательных Грёз, но мне больше нравятся отдельные скульптуры или небольшие сценки. Наверное, потому что я и сам люблю демонстрировать свои работы в формате таких небольших кусочков. Вообще, есть куча талантливых создателей, но хочу упомянуть двух людей: Prinz_Laser и John-berg1995, — они делают потрясающие танки Второй мировой с реалистичной подвеской, я от них в восторге.
Я очень хочу сделать в «Грёзах» самый реалистичный танк из возможных, чтобы в нём были болтики, гайки и всякие прочие заклёпки. И чтобы это всё работало. Так что я изучаю творения ребят и несказанно радуюсь, когда вижу, что им удалось создать работающую подвеску. Наверное, надо сперва закончить работу над Tren, а уже затем приниматься за что-то другое, верно?
Tren выйдет в «Грёзах» в этом году. Следите за новостями на наших страницах в социальных сетях(откроется в новой вкладке), чтобы не пропустить прибытие Tren.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.