Участник команды Mm: Джон Бич

Машинист Джон Бич подъезжает к платформе! Или лучше сказать «креативный директор»? В любом случае — глава BeechCorp серьёзно относится к работе с виртуальными поездами. Мы поговорили с ним о его прошлой карьере строителя, любви к танкам времён Второй мировой и позиции «главного по боссам» в LittleBigPlanet. Располагайтесь поудобнее — и поехали!

Привет, Джон! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фотография Джона Бича.

Фотография Джона Бича.

Я креативный директор Media Molecule и по совместительству главный дизайнер Tren — небольшой игры о поездах, которую начал делать вскоре после выхода «Грёз». Через некоторое время Media Molecule заметили мой личный проект и предложили превратить его в более масштабную работу для Mm Originals. Так что теперь игрой Tren занимается целая команда профессионалов, и это здорово!

Как так получилось, что на твой личный проект обратили внимание в Media Molecule?

Tren — это, наверное, одна из первых игр, которые продемонстрировали процесс эволюции маленького проекта во что-то более значительное, хотя в Media Molecule всегда поддерживали эксперименты сотрудников. Изначально я делал Tren исключительно для себя. Основа её придумалась во время пятничных игровых джемов в офисе, а потом я продолжил заниматься ею на досуге дома.

Трансляция DreamsCom 2021, на которой состоялся анонс Tren.

Я был очень доволен тем, что у меня получается, и иногда хвастался результатами. И вот однажды ко мне обратились руководители Media Molecule, сказав что-то вроде: «Джон, нам очень нравится твой проект. Хочешь, мы за него возьмёмся? Тогда ты будешь делать его в рабочее время». На тот момент у меня уже сформировался чёткий замысел для Tren, так что я без раздумий согласился. Мы тщательно подошли к вопросу перехода от личной разработки к полноценному проекту Media Molecule: собрали команду разных специалистов, обдумали процесс работы, промежуточные цели и прочие производственные моменты. В общем, многие приложили усилия, чтобы превратить изначальную задумку Tren в студийный проект.

В Tren деревянные поезда и железная дорога из деталей, игра напоминает детский конструктор. Ты часто в работе опираешься на воспоминания из детства?

Ещё как! В случае с Tren мне захотелось поделиться с игроками своим взглядом на мир и чудесную силу вдохновения. Игра получится живой и настоящей, если в работе над ней руководствуешься собственными впечатлениями и опытом. При работе над Tren меня вдохновляла сохранившаяся с детства любовь к игрушечным поездам. Я хотел передать это ощущение ностальгии и сделать что-то интересное для других любителей поездов. Но в Tren есть и своего рода нарративный элемент: когда я был совсем маленьким, отец мастерил наборы игрушечных железных дорог. Он приходил домой с работы и принимался за это занятие, а я садился рядом и наблюдал за процессом, перенимая опыт.

Логотип Tren — личного проекта Джона Бича, который стал частью серии Mm Originals.

Логотип Tren — личного проекта Джона Бича, который стал частью серии Mm Originals.

А теперь у меня самого есть ребёнок. Моя дочка Бетти обожает играть, но не понимает, что я не могу постоянно возиться с поездами вместе с ней и мне иногда надо работать... В общем, у меня есть чудесная возможность смотреть на мир с двух ракурсов: глазами ребёнка и глазами родителя. Для меня Tren — как символ отношений между детьми и родителями, поэтому я надеюсь, что проект найдёт отклик среди игроков всех возрастов. Думаю, в нём есть некое ощущение подлинности.

Ты хочешь, чтобы Бетти когда-нибудь тоже играла в Tren, как и ты когда-то играл с деревянными поездами, которые делал твой отец?

Снимок экрана из игры Tren, на котором изображены различные виды игрушечного транспорта.

Снимок экрана из игры Tren, на котором изображены различные виды игрушечного транспорта.

Очень! Более того, я ведь уже накупил кучу игрушечных поездов — для «изучения», конечно, как материал для работы. Так вот, Бетти обожает с ними играть, мы с ней часто вместе строим железную дорогу. На самом деле это очень помогает разработке Tren, ведь я могу сделать макет у себя в гостиной и перенести его прямиком в игру. Многие локации, которые я создал для Tren, повторяют мой собственный дом, ремонтом которого я потихоньку занимаюсь последние пару лет — столько же, сколько длится работа над Tren. В общем, я просто смотрю на кирпичную стену и куски гипсокартона и переношу этот ремонтный хаос в Tren, а заодно и с ребёнком играю.

Ты всегда занимался дизайном уровней?

Снимок экрана из игры Tren, на котором изображены лодка и изумительная текстура ковра. Вы только полюбуйтесь этими ворсинками!

Снимок экрана из игры Tren, на котором изображены лодка и изумительная текстура ковра. Вы только полюбуйтесь этими ворсинками!

В душе я всегда был дизайнером и карьеру свою начал в качестве дизайнера уровней. Но прежде я 11 лет проработал строителем в Девоне и научился делать практически всё — от стен, окон и карнизов до бассейнов и кухонь. Когда вышла LittleBigPlanet, я поразился её возможностями. Я начал делать в ней всякие штуки, а потом меня заметили в Media Molecule и предложили работу! И вот за неделю я перестал быть строителем и устроился дизайнером уровней в Media Molecule. Это было почти 14 лет назад. Я начал работать над дополнением для LittleBigPlanet 1, был одним из основных дизайнеров уровней LittleBigPlanet 2, затем перешёл к «Сорванцу», а теперь занимаюсь «Грёзами» с самого их основания.

То есть ты не изучал дизайн игр специально?

Скриншот игры Sparkle Mountain, созданной Джоном в «Грёзах». Какая же красота!

Скриншот игры Sparkle Mountain, созданной Джоном в «Грёзах». Какая же красота!

Нет, у меня вообще, можно сказать, нет образования. В детстве я страдал от ужасных мигреней и часто пропускал школу. Без ложной скромности скажу, что учеником я был вполне одарённым, но пропусков у меня накопилось столько, что меня даже не допустили до итоговых экзаменов. В общем, на бумаге я неквалифицированный работник, но это не помешало мне достичь своих целей и стать хорошим дизайнером уровней. Это во многом заслуга моих наставников — дизайнеров и всей команды Media Molecule, да и других игровых компаний, с которыми мне повезло поработать.

Каким из своих проектов для Media Molecule ты гордишься больше всего?

Разумеется, я невероятно горд быть частью «Грёз». Помню, как в игре впервые появилась функция создания скульптур — мы её тогда называли «редактор клякс». Контроллеры Move только вышли, и многим художникам Media Molecule было сложно освоиться с этой новой функцией, потому что они привыкли пользоваться вертексами и прочими техническими штуками. Ну а я не профессиональный разработчик, и у меня не было привычек, так что я быстрее всех начал моделировать, хотя раньше думал, что на такое способны только программисты. Вот так я, неожиданно для самого себя, стал первым человеком, который делал в «Грёзах» очень много скульптур и открывал техники их создания. Это был яркий момент в моей карьере.

Снимок экрана из Full Beech Breakfast — творения Джона, в котором он во всей красе изобразил английский завтрак. Пальчики оближешь!

Снимок экрана из Full Beech Breakfast — творения Джона, в котором он во всей красе изобразил английский завтрак. Пальчики оближешь!

Ещё я очень горжусь своей работой над боссами для LittleBigPlanet 2, потому что (по неведомой мне причине) я умудрился стать главным по боссам для этой игры. Разумеется, я сделал не всех боссов, но многих. Особенно мне нравится Коперник — огромная робокурица, которая преследует вас и разрушает всё на своём пути. На идею меня натолкнул уровень из LBP 1, где за игроком гналась невеста на огромном бульдозере. Но я люблю всяких роботов, а дело было за полночь, в голову мне били выпитые энергетики, так что пришла идея робота-курицы. Я настолько ею загорелся, что создал босса в ночь с четверга на пятницу. По мне можно заметить, когда я сильно устал: я начинаю битбоксить. Так вот, тогда я был на последнем издыхании, потому что битбоксил непрерывно.

По пятницам мы обычно устраивали общее собрание, на котором показывали свои идеи. И вот все сидят, и я выдаю неистовый битбокс из своего угла... Потом я начал проходить свой уровень и дошёл до момента в конце, где Коперник падает в лаву (прямо как в том уровне из LBP 1) и на экране появляется таблица рекордов. Вот только это была не настоящая таблица рекордов, а очень достоверная обманка, которую я сделал специально. Мне говорят: «Неплохо вышло, Джон, но как-то коротковато». И прямо в этот момент Коперник выпрыгивает из лавы и вновь бросается в погоню за игроком! В зале было пятьдесят человек, и они охнули в унисон. Кто-то чуть со стула не упал, когда увидел на экране курицу, объятую пламенем. Тогда я был очень горд собой.

Что ты можешь посоветовать тем, кто тоже хочет заняться дизайном игр?

Я получил эту работу, потому что мог предложить Media Molecule то, что было нужно компании, — кучу уровней для LBP. Да, я не был профессионалом, но у меня был уровень, который Media Molecule увидели и сказали: «У него явно есть потенциал. Он может сделать что-то стоящее». Так что я советую вам показывать примеры своих работ, которые могут заинтересовать работодателя.

Снимок экрана из Beech Pool — бильярда, созданного Джоном в «Грёзах».

Снимок экрана из Beech Pool — бильярда, созданного Джоном в «Грёзах».

Я видел кучу резюме и портфолио, в которых было много красивых слов. Но лучше бы вместо них была ссылка на небольшую flash-игру или мобильный проект — что-то, что человек сделал. Говорят, что одна картинка лучше тысячи слов. Тогда игра лучше тысячи картинок и слов. Стать гейм-дизайнером сейчас проще простого. В моём детстве нужно было уметь программировать и разбираться в математике, но сегодня появилось множество отличных и бесплатных инструментов. Курсы по гейм-дизайну — тоже хорошая штука, и я бы сам их с удовольствием прошёл. Но чем необычнее ваш путь в индустрию, тем уникальнее ваши навыки, и есть немало компаний, заинтересованных именно в таких кандидатах.

У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Обычно мой стол завален деталями Lego, но пока их пришлось убрать на склад — в офисе идёт ремонт, а дома я тоже затеял стройку века, так что места особо нет. Но у меня есть танк из Lego, который я собрал сам. Это британский Conqueror времён Второй мировой и холодной войны. Я обожаю британские танки, особенно периода Второй мировой, так что я почти все их собрал из Lego. Меня часто можно увидеть среди завалов Lego, и на этот счёт даже есть байка.

Как-то раз к нам зашёл Хидэо Кодзима — он тогда ездил по студиям PlayStation в поисках вдохновения, прежде чем открыть собственную студию, которая впоследствии создала Death Stranding. Он пришёл в офис Media Molecule, когда у меня на столе высилась целая гора из Lego. Он остановился, повернулся ко мне и восторженно сказал что-то на японском, показывая на Lego. Его переводчик сказал: «Кодзима-сан говорит, что ему очень понравилось ваше Lego». Кодзима показал мне два больших пальца и удалился. Я стоял и слова не мог вымолвить. Разумеется, все в курсе, кто такой Кодзима-сан, и я его большой фанат. Он — настоящая звезда, и ему понравились мои сооружения из Lego. Это было просто потрясающе!

Снимок экрана из Hyper Realistic Panzer 4 Tank Preview (PS5). Не самое лаконичное, но предельно точное название.

Снимок экрана из Hyper Realistic Panzer 4 Tank Preview (PS5). Не самое лаконичное, но предельно точное название.

И завершающий вопрос: какие Грёзы твои любимые и какие ты можешь посоветовать?

Есть много замечательных Грёз, но мне больше нравятся отдельные скульптуры или небольшие сценки. Наверное, потому что я и сам люблю демонстрировать свои работы в формате таких небольших кусочков. Вообще, есть куча талантливых создателей, но хочу упомянуть двух людей: Prinz_Laser и John-berg1995, — они делают потрясающие танки Второй мировой с реалистичной подвеской, я от них в восторге.

Снимок экрана из Tiny Action Tanks от Prinz_Laser. Не самые реалистичные, но очень милые (и смертоносные) танки.

Снимок экрана из Tiny Action Tanks от Prinz_Laser. Не самые реалистичные, но очень милые (и смертоносные) танки.

Я очень хочу сделать в «Грёзах» самый реалистичный танк из возможных, чтобы в нём были болтики, гайки и всякие прочие заклёпки. И чтобы это всё работало. Так что я изучаю творения ребят и несказанно радуюсь, когда вижу, что им удалось создать работающую подвеску. Наверное, надо сперва закончить работу над Tren, а уже затем приниматься за что-то другое, верно?

Tren выйдет в «Грёзах» в этом году. Следите за новостями на наших страницах в социальных сетях(откроется в новой вкладке), чтобы не пропустить прибытие Tren.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.