ملف Molecule تعريفي: John Beech
ها هو سائق القطار John Beech قادم! أم هل الأجدر بنا أن نقول المدير الإبداعي؟ في كلتا الحالتين، بصفته الرئيس التنفيذي لشركة Beechcorp، يأخذ John دوره الافتراضي كسائق قطارات على محمل الجد. هنا سنتحدث إلى John عن حياته السابقة كعامل بناء وحبه لدبابات الحرب العالمية الثانية وعن كونه "أبو الزعماء" في LittleBigPlanet. فليصعد الجميع إلى أحدث ملفات Molecule التعريفية!
مرحبًا بك يا John! ما وظيفتك هنا في Media Molecule؟
أنا المدير الإبداعي في Media Molecule وأتزعم بحماس شديد الفريق الإبداعي الذي يعمل على لعبة Tren في الوقت الراهن. Tren هي لعبة قطارات بدأت العمل عليها كمشروع شخصي صغير بعد فترة وجيزة من الانتهاء من تطوير Dreams، والتي بدأ فريق Mm أكبر بالعمل عليها بصورة عامة باعتبارها أحد أعمال Mm الأصلية القادمة. وهناك الآن فريق رائع يتولى مهمة تطوير وإنهاء لعبة Tren، وهو أمر مثير حقًا!
كيف تحولت لعبة Tren من كونها مجرد مشروع فردي إلى مشروع يعمل عليه فريق Mm؟
كانت Tren على الأغلب من أولى الألعاب التي ساعدت على إبراز عملية تحويل المشروعات الصغيرة إلى مشروعات واسعة النطاق داخل Dreams. لكن لطالما كانت Mm تتمتع بثقافة فعاليات صنع الألعاب حيث يتم تشجيعنا على صنع أشياء غريبة ورائعة وتجربتها. كانت Tren بمثابة مشروع شخصي بالنسبة لي في الأصل، وكنت أعمل على تطويرها في وقت فراغي. أظن أنني بدأت العمل عليها في أثناء بعض فعاليات الألعاب في مقر العمل التي كانت تُقام يوم الجمعة، ثم أكملت العمل عليها بشكلٍ أكبر في منزلي واستمررت بالعمل عليها في وقت فراغي كثيرًا.
في أحد المرات، أعتقد أنني كنت أستعرض هذه اللعبة لأنني كنت متحمسًا حقًا بشأنها، فجاء فريق إدارة Mm وأخبروني: "John، لقد أعجبتنا للغاية هذه اللعبة. تبدو رائعة حقًا. هل تريد أن نضمها إلى قائمة مشروعاتنا وأن تعمل عليها معنا بدوام كامل؟". في تلك المرحلة، كانت Tren قد تحولت إلى فكرة كاملة في عقلي، لذا انتهزت تلك الفرصة لتصميم مشروعي النابع من شغفي بالكامل. ومنذ ذلك الحين نقضي وقتًا كبيرًا في دراسة عملية تحويل مشروع شخصي إلى مشروع مُعد بالكامل من فريق Mm. شمل ذلك ضم العديد من الأفراد إلى المشروع وتحديد كيف ستسير عملية التطوير والحصول على الموافقة على بدء التطوير، بالإضافة إلى تحديد العناصر الأساسية للمشروع وجميع أمور الإنتاج. ولذلك قد بذلنا جهدًا جماعيًا كبيرًا في هذه العملية التي نشأت فكرتها من بذرة الحماس تجاه Tren.
تتميز لعبة Tren بالأسلوب الجمالي لألعاب الطفولة مع القطارات والسكك الخشبية. هل عادةً تستخدم تجارب طفولتك الخاصة كمرجع عند تصميم ألعابك؟
بكل تأكيد، وخصوصًا في Tren، أردت نقل رؤيتي الشخصية للعالم إلى اللعبة، وإظهار مدى البهجة التي يولدها الإبداع. فأيًا كان ما تصممه، يجب أن يوحي ببعض الأصالة لأنك في الحقيقة تصمم مستعينًا بتجاربك الشخصية. في هذه الحالة، فقد نشأت فكرة لعبة Tren من حبي للعب بألعاب القطارات في طفولتي. فقد أردت حقًا نقل ذلك الشعور بالحنين إلى الماضي للاعب وأن أصنع شيئًا يستمتع به محبو القطارات. لكن هناك أيضًا عنصرًا قصصيًا في لعبة Tren يرتبط ارتباطًا وثيقًا بحياتي، حيث كان والدي يصنع الكثير من أطقم ألعاب القطارات عندما كنت طفلًا، وكان هو الشيء الذي يوطد علاقتنا. كان يعود إلى البيت من العمل ويبدأ في صنع قطارات صغيرة، وكنت دائمًا أشاهده وهو يفعل ذلك وأتعلم منه وأشارك في أي شيء يفعله.
الآن بعد أن أصبحت أبًا، فهمت نوعًا ما المنظور من الجانب الآخر. تريد ابنتي Betty أن تأتي وتلعب معي طوال اليوم، لكن عليّ أن أعمل، وهي لا تدرك أنها لا يمكنها اللعب بالقطارات معي في أثناء عملي! هذا الأمر جعلني أرى العالم من منظورين، منظور الطفل ومنظور الأب. في رأيي، تُبرز لعبة Tren تلك العلاقة بين الآباء والأبناء ولذلك أتمنى أن تلقى صدى واسعًا عند اللاعبين الذين يلعبونها وأن يحبها الكبار والأطفال على حد سواء. أظن أن ذلك الاتجاه ينقل شعور أصالة مدفئة للقلوب.
هل تود أن تلعب ابنتك Betty لعبة Tren، مثلما كنت تلعب بالقطارات الخشبية التي كان يصنعها والدك؟
دون أي شك. أفضل ما في الأمر هو أنني اشتريت العديد من ألعاب القطارات لأغراض "البحث". تلعب Betty بها وعادةً ما نجلس في غرفة المعيشة نصنع أطقم القطارات معًا، وذلك يفيد عملية تطوير Tren حقًا، حيث أنظر إلى ترتيب سكة قطار في الغرفة وأقارن ذلك مباشرةً بـ Tren. العديد من البيئات التي صممتها في Tren مستوحاة من منزلي حيث إنني كنت أعمل على تجديده تدريجيًا على مدار العامين الماضيين بالتزامن مع مدة عملي على تطوير Tren. كنت أنظر حولي حرفيًا، فلدي جدار طوب وألواح جبس، وكان من السهل عليّ تطبيق هذه التجربة الفوضوية في لعبة Tren، وبالطبع شاركتني Betty في كل ذلك.
هل كنت تعمل دائمًا في مجال تصميم الألعاب؟
لطالما كنت أعمل في مجال التصميم وفي بدايتي كنت مصمم مستويات. لكنني كنت عامل بناء لمدة 11 عامًا قبل كل ذلك في مقاطعة ديفون، وقضيت سنوات عديدة في تعلم كيفية بناء الجدران وحمامات السباحة والجبس والمطابخ والنوافذ والأرصفة وكل شيء. يمكنني بناء أي شيء يخطر ببالك. وبعد ذلك صدرت لعبة LittleBigPlanet وقتها وكانت مذهلة حقًا! بعد ذلك بدأت أصمم المستويات فيها بصفتي عضوًا في المجتمع وشاهدها فريق Mm ثم عرضوا عليّ وظيفة! تركت وظيفتي كعامل بناء ذلك الأسبوع وأصبحت مصمم مستويات في فريق Mm. كان ذلك منذ 14 عامًا تقريبًا. أعتقد أنني نوعًا ما توقفت عن بناء الأشياء في العالم الحقيقي، وبدأت في بناء الأشياء رقميًا بدلاً من ذلك. بدأت العمل على المحتوى القابل للتنزيل للعبة LittleBigPlanet 1، وكنت أحد مصممي المستويات الأساسيين للعبة LittleBigPlanet 2، وبعدها انتقلت إلى لعبة Tearaway. ثم أصبحت أعمل في Dreams منذ بداية الفكرة.
إذن لم تكن حاملًا لأي مؤهل رسمي في مجال تصميم الألعاب؟
ذلك صحيح، لم أحمل أي مؤهل رسمي. في الواقع، كنت أعاني الصداع النصفي بشدة في صغري، وفوّت أيامًا مدرسية كثيرة. دون أن أمدح نفسي، كنت شاطرًا دراسيًا، ولكن لتفويتي الكثير من الوقت الدراسي لم يُسمح لي حتى بحضور اختبارات شهادتي للتعليم الثانوي. لذا من الناحية النظرية، أنا غير مؤهل بصورة كبيرة، إلا أن ذلك لم يمنعني حتمًا من تحقيق أهدافي ومن أن أصبح مصمم مستويات ماهرًا. ولكن ما صقل مهاراتي حقًا كان إشراف مصممي مستويات آخرين مذهلين وفنانين وجميع الأشخاص الرائعين في Mm وشركات الألعاب الأخرى عليّ الذين تشرفت بالعمل معهم جميعًا.
ما هو الشيء المفضل الذي عملت عليه في Mm؟
بالطبع أنا فخور للغاية بـDreams، وأتذكر عندما أضفنا النحت لأول مرة في Dreams والذي أسميناه Blob Editor في البداية. كانت وحدات تحكم الحركة من PlayStation قد صدرت حديثًا، ولعدم كوني مطور ألعاب تقليديًا، كان سهلًا عليّ تعلّم الأمور. لم توجد تصورات مسبقة عن كيفية عملها، لذا بدأت التشكيل على الفور، وهو أمر كنت أظن أن المبرمجين فقط قادرون على فعله. كان جميع الفنانين في Mm يواجهون صعوبة في البداية لاعتيادهم على المحررات الرأسية وأشرطة التمرير والأمور الفنية. لذا بالنسبة إليّ، فإن كوني أول شخص نجح في إنجاز الكثير من النحت في Dreams واكتشافي تقنيات جديدة من البداية كان إنجازًا كبيرًا، وكان من أبرز لحظات مسيرتي المهنية.
العمل الآخر الذي أفتخر بإنشائه هو زعماء LittleBigPlanet 2، فلسبب ما (لا أعرف كيف حدث الأمر) انتهى بي المطاف مسؤولًا عن الزعماء في LittleBigPlanet 2. لم أنشئ الزعماء كلهم، ولكنني حتمًا أنشأت معظمهم، وهناك زعيم أحبه على وجه الخصوص، Copernicus، من المستوى Fowl Play. إنه دجاجة آلية ضخمة تطاردك في أرجاء المستوى وتحطّم كل شيء. كان ذلك نفسه مستوحى من مستوى في LittleBigPlanet 1 حيث تطاردك عروس تقود جرافة كبيرة وأردت إنشاء نسختي من ذلك. ولكنني أحب الآليين حقًا لذا حوّلتها إلى دجاجة آلية في ليلة ساهرة مفعمة بمشروبات الطاقة. كنت مركزًا للغاية على ما أعمل عليه لدرجة أنني أنهيتها بين ليلة الخميس وصباح الجمعة دون تذكّري لتفاصيل كثيرة.
أقمنا أيام الجمعة ما نسميه Friday Feature حيث نستعرض أفكارنا. لديّ علامة تدل على إرهاقي الشديد، وهي أنني أبدأ بأداء الإيقاع الفموي. لذا أدرك الجميع مدى إرهاقي عندما بدوت مشوش النظر وأنا أؤدي الإيقاع الفموي بشكل سيئ منعزلًا في زاوية. بدأت اللعب وهناك مكان في المستوى تظن فيه أنك وصلت إلى نهاية المستوى، حيث يسقط Copernicus في الحمم البركانية، كما في مستوى LittleBigPlanet 1 الذي استوحيت هذه الفكرة منه، وتصل إلى لوحة تسجيل النقاط. لكن لوحة تسجيل النقاط كانت زائفة، حيث صممت نسخة مطابقة شديدة الدقة. قال شخص فجأة: "إنه مستوى جيد حقًا يا John ولكنه قصير بعض الشيء"، ومع قوله لذلك، حلّت لحظة النهاية الوهمية حيث يخرج Copernicus من الحمم البركانية ويبدأ مطاردتك مجددًا. كان توقيت قول الشخص لذلك مثاليًا وجميع الأشخاص الخمسين الذين كانوا يشاهدون رجعوا للخلف وكادوا يقعون على ظهورهم بينما خرجت الدجاجة الآلية الضخمة من الأرض وهي متقدة بالنيران. كنت أشعر بفخر شديد في تلك اللحظة.
هل لديك أي نصائح أو إرشادات لمن يرغبون في دخول مجال تصميم الألعاب؟
سبب حصولي على العمل كان امتلاكي شيئًا متعلقًا بـMm في ذلك الوقت، وهو بضعة مستويات LittleBigPlanet استمتع الناس بلعبها. كنت أملك شيئًا بوسعي أن أريهم إياه مباشرة، دون شهادة في تصميم الألعاب. كان امتلاكي لمستوى جيد بما يكفي ليجعل Mm يقولون أن "هذا الشخص لديه إمكانيات، ويمكن أن ينتج منتجًا جيدًا منها" هو أهم جزئية جعلتني أحصل على العمل. لذا نصيحتي هي عرض أمثلة للعمل ذات صلة بالوظيفة التي يحاول المرء الحصول عليها.
رأيت طلبات توظيف، وسيرًا ذاتية، ومجموعات أعمال فنية يوجد فيها كلام وشروحات كثيرة، والأمر مفيد في أخذ لمحة عن خبرات الناس. ولكن ما أريده حقًا هو رابط إلى لعبة فلاش بسيطة أو لعبة هاتف أو ما شابه من صنعك. كل ما أريده هو أن ألعبها حيث يعرف المرء الكثير عبر ذلك. يقولون إن الصورة تساوي 1000 كلمة. أرى أن اللعبة تساوي 1000 صورة، إلى جانب الكلمات كذلك. هناك طرق عديدة ليصبح المرء مصمم ألعاب هذه الأيام ولكن أظن أنه عندما كنتُ أصغر كان على المرء أن يستطيع البرمجة وأن يجيد الرياضيات. ولكن أصبح هناك الآن أدوات كثيرة رائعة يمتلكها الناس مجانًا. إن دورات تصميم الألعاب التعليمية مسار مقبول تمامًا وكنت لأفضّل لو تمكّنت من حضور إحداها. ولكن أظن أنه إذا سلك المرء مسارًا غير مألوف في المجال فسيتسم بمجموعة مهارات غير مألوفة مقارنة بالمسار التقليدي، وهو الأمر الذي بإمكانه أن يكون مفيدًا لبعض التصميمات أو الاستوديوهات التي تختلف عن نظيراتها.
يبدو أن موظفي Mm يمتلكون الكثير من الأغراض المثيرة للاهتمام على مكاتبهم. ماذا تضع على مكتبك حاليًا؟
عادة ما يكون لديّ كمية مهولة من قطع الليغو على مكتبي في العمل ولكن تعين علينا إزالتها من أجل تجديدات الاستوديو التي أُجريت مبكرًا هذا العام، ولهذا معظم الليغو الخاص بي في المخزن لكون منزلي يخضع هو الآخر لتجديد شامل ولا يوجد متسع كافٍ. ولكن لديّ دبابة ليغو صممتها وركّبتها وهي دبابة كونكيرور بريطانية. إنها دبابة من حقبة الحرب الباردة، ما بعد نهاية الحرب العالمية الثانية. أحب الدبابات البريطانية حقًا، تحديدًا تلك التي من حقبة الحرب العالمية الثانية، ولذلك أعدت إنشاءها كلها تقريبًا من الليغو. ولكنني عادة ما أمتلك كمية هائلة من قطع الليغو ولديّ قصة خاصة جيدة بخصوصها.
عندما كنا في المكتب قبل بضعة أعوام، كان Hideo Kojima يجري جولة بين استوديوهات PlayStation المختلفة بحثًا عن مصدر إلهام قبل افتتاحه للاستوديو الخاص به لإنشاء Death Stranding. جاء إلى Media Molecule ودخل مكتب العمل ورأى مكتبي مليئًا بأكمله بالليغو، فتوقف على الفور ونظر إليّ، ثم عبّر عن حماسته بكلام ما باليابانية. لا أفهم اللغة اليابانية بالطبع، ولكنه أشار إلى مكعبات الليغو بيده واستطعت الشعور بالحماسة. بعد أن أنهى كلامه، قال مترجمه "يود السيد Kojima أن تعرف أنه يحب الليغو الخاص بك للغاية"، ثم رفع إبهاميه تجاهي ورحل. وقفت مكاني مذهولًا، فكلنا نعلم من هو السيد Kojima بالطبع وأنا من أشد معجبيه. إنه شخصية ذائعة الصيت وقد مدحني على تصاميم الليغو الخاصة بي وكان الأمر مذهلًا!
لنختتم، ما هي أحلامك المفضلة في Dreams، وهل هناك أحلام تود أن توصي بها؟
هناك أحلام Dreams رائعة منتشرة، ولكنني أتحمس عادة للمنحوتات الفريدة غير المألوفة التي يصنعها الناس. لطالما أتحمس للأشياء الصغيرة جدًا التي يصنعها الناس، فهي ترفع حماسي حقًا، لأن تلك الطريقة هي نفسها التي أحب عبرها استعراض ما أفعله من خلال التصاميم الصغيرة وهناك شخصان أود أن أذكرهما وأوجه لهما تحية. هناك بالطبع الكثير من الناس، ولكن الشخصين الذين أريد تسليط الضوء عليهما هما Prinz_Laser وJohn-berg1995، فكلاهما يصنعان دبابات فائقة الجودة من الحرب العالمية الثانية مع نظام تعليق دقيق للغاية، وذلك ما أفضّله بالضبط.
ما أريد فعله حقًا في Dreams يومًا ما هو نحت أدق دبابة، بدايةً من الكوة في الأعلى، ووصولًا إلى البراغي وقطع اللحام والطين والمثبّتات وأجعلها تتحرك بالكامل. لذا ألقي نظرة على كيف صنعا الدبابات الخاصة بهما وكيف استطاعا تصميم نظام التعليق بدقة وجعل كل القطع المتحركة تعمل، والأمر مثير للإعجاب بشكل لا يصدق حقًا. ولكن أظن أنه يستحسن بي إنهاء Tren أولًا، أليس كذلك؟
ستصدر Tren في Dreams لاحقًا هذا العام. تابعوا حسابات مواقع التواصل الاجتماعي(يفتح في علامة تبويب جديدة) الخاصة بنا للاطلاع على آخر الأخبار.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.