Perfil Molecule: John Beech

John Beech, o maquinista, se aproximando! Ou devemos dizer diretor criativo? De qualquer forma, como CEO da BeechCorp, John leva seu cargo de maquinista virtual bem a sério. Aqui conversamos com o John sobre sua vida anterior como construtor, seu amor por tanques da 2ª Guerra Mundial, além de ser o "cara dos chefes" do LittleBigPlanet. Todos a bordo para este último Perfil Molecule!

Oi, John! O que você faz aqui na Media Molecule?

Uma foto de John Beech.

Uma foto de John Beech.

Eu sou o diretor de criação da Media Molecule e estou muito empolgado em comandar a equipe de criação de Tren atualmente. Tren é um joguinho sobre trens que comecei como um projeto pessoal logo após lançarmos o Dreams, que desde então foi assumido por uma equipe maior da Mm como um futuro Original Mm. Agora temos uma equipe incrível e dedicada a finalizar o Tren, o que é sensacional!

Como o Tren foi de algo que você estava trabalhando sozinho para algo que foi assumido pela Mm?

Tren provavelmente foi um dos primeiros jogos que ajudou a definir o processo de pequenos projetos se tornarem algo maior no Dreams. Mas a Mm sempre teve essa cultura de jams de jogos em que somos encorajados a criar coisas estranhas e extraordinárias e a testar coisas novas. Originalmente, o Tren era um projeto mais pessoal, apenas algo que eu fazia no meu tempo livre. Acho que, no começo, parti do ponto de trabalhar nele por um tempo em jams de jogos às sextas-feiras no trabalho, e depois levava para casa e continuava trabalhando bastante nele no meu tempo livre.

A transmissão da DreamsCom '21 em que o Tren foi anunciado.

E em algum ponto eu acho que estava mostrando ele porque estava bem empolgado sobre isso, e a equipe de liderança na Mm veio até mim e disse: "John, gostamos bastante do que você fez aqui. Parece muito legal mesmo. Isso é algo que você realmente gostaria de trabalhar em tempo integral e que nós assumíssemos?" Naquele momento, Tren já tinha se desenvolvido em uma ideia tão completa na minha mente, que eu aceitei na mesma hora a chance de criar meu projeto passional. Desde então, dediquei bastante tempo para explorar o que significa ir de um projeto pessoal para um projeto completo da Mm. Isso significava incluir várias pessoas, saber o que o projeto é, o que podemos fazer, as metas a alcançar e tudo que envolve produção e a transformação da ideia em realidade. Então tem sido um esforço enorme da equipe, um esforço que se uniu em torno do entusiasmo inicial do Tren.

O Tren tem uma estética de estilo que é quase uma de caixa de brinquedos infantil com trens de madeira e partes de trilhos. Você geralmente usa suas experiências de infância quando está criando seus jogos?

Com certeza. Principalmente com o Tren. Eu queria trazer para o jogo a minha visão do mundo e mostrar como uma centelha de criatividade pode ser animadora. O que você cria precisa ter uma certa autenticidade, porque você, na verdade, está se baseando nas suas experiências em primeira mão. No caso do Tren, ele veio da minha paixão por brincar com trens de brinquedo na infância. Eu realmente queria alcançar aquele sentimento de nostalgia e criar algo que as pessoas que amam trens também gostassem. Mas também temos um tipo de metanarrativa no Tren, que tem bastante relação comigo, porque meu pai costumava fazer vários conjuntos de trens de brinquedo quando eu era bem novo, e era isso que nos tornava próximos. Ele voltava para casa do trabalho e começava a fazer uns trenzinhos de brinquedo, e eu sempre ficava por ali, olhando, aprendendo e me envolvendo com os trens.

O logotipo do Tren, o projeto querido de John Beech que se tornou um Original Mm.

O logotipo do Tren, o projeto querido de John Beech que se tornou um Original Mm.

Agora eu tenho minha própria filha e meio que entendo o ponto de vista do outro lado. Minha filha, Betty, adorava vir brincar comigo o tempo todo, mas eu preciso trabalhar. Ela não entende muito bem que, quando estou trabalhando, ela não pode simplesmente começar a brincar de trens de brinquedo comigo! Isso está me dando uma perspectiva dupla do mundo, a de ser uma criança em comparação a ser um pai. O Tren, para mim, representa essa conexão de pai e criança, e por isso eu espero que ele tenha repercussão com as pessoas que estiverem jogando, e que atraia tanto os adultos quanto as crianças. Acho que essa abordagem possibilita a sensação de autenticidade com positividade.

Assim como você brincava com os trens de madeira que seu pai fazia, gostaria que a Betty jogasse Tren em algum momento?

Uma captura de tela do Tren, mostrando os vários modos de transporte de brinquedos disponíveis no jogo.

Uma captura de tela do Tren, mostrando os vários modos de transporte de brinquedos disponíveis no jogo.

Sem sombra de dúvidas. A coisa mais legal disso é que eu saí para comprar um monte de trens de brinquedo para fins de "pesquisa". A Betty brinca com eles, e a gente frequentemente se senta na sala e cria um conjunto de trens juntos, e isso ajuda muito no desenvolvimento do Tren. Assim, eu consigo ver como coloquei os trilhos dos trens na nossa sala de estar e relacionar isso diretamente com o Tren. Muitos dos espaços que criei no Tren são, em grande parte, baseados na minha casa. Estive reformando minha casa aos poucos nos últimos dois anos, o que coincide com o tempo que estou trabalhando no Tren. Então eu literalmente olho em volta e tem uma parede de tijolos, e tudo está caindo aos pedaços, e tem pedaços de placas de gesso, e assim ficou bem fácil para mim trazer todo esse caos de casa em reformas para o Tren, e claro, trazer a Betty nessa aventura.

Você sempre trabalhou com design de jogos?

Captura de tela do Tren, mostrando um barco e algumas texturas de carpete absolutamente maravilhosas. Dê uma olhada nessas fibras!

Captura de tela do Tren, mostrando um barco e algumas texturas de carpete absolutamente maravilhosas. Dê uma olhada nessas fibras!

Sempre fui designer, e no início eu era designer de níveis. Na verdade, antes de tudo isso, fui construtor por 11 anos lá em Devon, e passei muitos anos aprendendo a construir coisas como paredes, piscinas, gesso, cozinhas, janelas, parapeitos e tudo mais. Não importa o que fosse, eu construía, e então o LittleBigPlanet foi lançado e eu fiquei, tipo, "uau"! Então comecei a fazer minhas coisas lá como membro da comunidade, e a Mm me encontrou e me ofereceu um trabalho! Eu literalmente parei de ser construtor naquela semana e me tornei designer de níveis na Mm. Isso faz cerca de 14 anos. De certa forma, podemos dizer que eu parei de construir coisas no mundo real e passei a construir no digital. Minha primeira tarefa foi trabalhar em uma expansão para o LittleBigPlanet 1, e fui um dos principais designers de níveis no LittleBigPlanet 2, e depois também passei para o Tearaway. Depois disso, estou trabalhando no Dreams desde o princípio.

Então você não tinha nenhum histórico de educação formal em design de jogos?

Captura de tela de Sparkle Mountain, uma criação de John no Dreams. Que festivo!

Captura de tela de Sparkle Mountain, uma criação de John no Dreams. Que festivo!

É isso mesmo, sem educação formal. Na verdade, eu sofria bastante de enxaqueca quando era mais jovem, e faltei muita aula na escola. Sem querer me gabar, eu era brilhante academicamente, mas por não ter ido muito para a escola não permitiam que eu sequer fizesse meus exames de GCSE. Então, no papel, tecnicamente, eu sou bem desqualificado, mas isso, sem dúvidas, não me impediu de alcançar minhas metas e de me tornar um bom designer de níveis. Mas realmente foi a orientação ao trabalhar com outros designers de níveis e artistas incríveis, além de todas as pessoas que são muito boas na Mm e outras empresas de jogos com as quais tive o prazer de trabalhar que aperfeiçoaram minhas habilidades.

O que você mais gostou de fazer na Mm?

É óbvio que eu sou especialmente orgulhoso do Dreams, e me lembro da primeira vez que adicionamos esculturas no Dreams, o que originalmente chamávamos de Editor Blob. Os controles de movimento do PlayStation® tinham acabado de ser lançados, e como eu não era um desenvolvedor tradicional de jogos, foi bem fácil para mim entrar no ritmo. Eu não tinha ideias pré-concebidas de como seria, então simplesmente comecei a modelar, sendo que achava que só programadores conseguiam fazer isso. Todos os artistas na Mm achavam difícil no começo porque estavam acostumados com editores de vértices, deslizadores e coisas técnicas. Então, para mim, foi uma verdadeira conquista eu ter virado a primeira pessoa a esculpir sem parar no Dreams e encontrar novas técnicas desde o início, e isso foi um destaque real na minha carreira.

Uma captura de tela do 'Café da manhã completo do Beech', uma visão deliciosamente detalhada de um café da manhã inglês completo que o John criou. Agora ficamos com fome!

Uma captura de tela do 'Café da manhã completo do Beech', uma visão deliciosamente detalhada de um café da manhã inglês completo que o John criou. Agora ficamos com fome!

Outra coisa que me deixa orgulhoso é ter criado os chefes para o LittleBigPlanet 2, porque por algum motivo (não sei como aconteceu) virei o "cara dos chefes" para o LittleBigPlanet 2. Não criei todos os chefes, mas definitivamente fiz a maioria, e tem um chefe em particular que eu amo, o Copernicus, no nível "Jogada Matreira". É uma galinha robô gigante que persegue você pelo nível e esmaga tudo. Isso foi inspiração de um nível do LBP 1 onde uma noiva persegue você em um tipo de máquina enorme rolante, e eu queria fazer minha versão disso. Mas eu realmente gosto de mechas, então fiz um mecha de galinha às 1h da manhã enquanto varava a noite na força do energético. Eu estava tão concentrado no que estava trabalhando que fui de quinta à noite até sexta no embalo.

Nas sextas tínhamos algo chamado Apresentação de Sexta, onde mostrávamos as nossas ideias. Eu costumo dizer que quando fico bem cansado começo a fazer beatbox. Então o pessoal já sabia que eu estava cansado pela minha vista embaçada e pelo meu beatbox ruim no canto da sala. Comecei a jogar, e tem uma parte onde você chega ao que parece ser fim do nível. O Copernicus cai na lava, igual ao nível do LBP 1 que inspirou esse nível, e você vai para o placar. Mas o placar era de mentira. Eu fiz um placar que parecia muito com um de verdade. Uma pessoa de repente disse "está bem legal, John, mas está meio curto", e assim que ela disse isso, o momento de mentira acaba e o Copernicus sai da lava e começa a perseguir você de novo. O momento não poderia ter sido melhor, e todas as 50 pessoas que estavam assistindo se assustaram de quase cair para trás quando a galinha robô gigante saiu do chão coberta em chamas. Fiquei muito orgulhoso desse momento.

Você tem algum conselho ou orientação para as pessoas que querem entrar em design de jogos?

O motivo para ter conseguido o trabalho foi porque eu tinha algo que era relevante para a Mm na época, que eram vários níveis do LBP que as pessoas gostavam. Eu tinha algo que podia mostrar diretamente para eles, mesmo sem ter um diploma em design de jogos. Estar em um patamar suficiente para a Mm dizer algo como "essa pessoa tem potencial, pode fazer algo bom" foi o mais importante para eu conseguir o emprego. Então meu conselho é mostrar exemplos de trabalhos relacionados ao ramo em que você está querendo entrar.

Uma captura de tela da 'Beech Pool', um jogo de piscina que o John criou no Dreams.

Uma captura de tela da 'Beech Pool', um jogo de piscina que o John criou no Dreams.

Já vi pedidos de emprego, currículos e portfólios com um monte de palavras e outras coisas, tudo muito bom para ter uma noção da experiência das pessoas. Mas o que eu quero de verdade é um link para algum joguinho flash ou jogo para celular ou algo que você fez. Só quero jogar o jogo, porque dá para aprender muito mais assim. Dizem que uma imagem vale mais que mil palavras. Bom, um jogo vale mais que mil imagens, além das palavras. São tantas formas de ser um designer de jogos hoje em dia, mas acho que quando eu era mais novo, você precisava saber programação e ser bom em matemática. Mas agora temos tantas ferramentas ótimas que as pessoas conseguem de graça. Cursos de design de jogos são totalmente válidos, e eu, com certeza, teria amado ter feito um. Mas eu acho que se você toma um caminho diferente nessa indústria, terá um conjunto de habilidades mais diferente do que o de um caminho tradicional, o que pode ser benéfico para algumas criações ou estúdios mais inovadores.

Os funcionários da Mm têm muitos itens interessantes nas mesas. O que tem na sua mesa neste momento?

Eu geralmente tenho uma quantidade absurda de Lego na minha mesa no escritório, mas tivemos que tirar por causa das reformas que ocorreram no início do ano. Então quase todos os meus Legos estão armazenados porque minha casa também está passando por uma baita de uma reforma, e assim não tem muito espaço. Mas eu tenho esse tanque de Lego que projetei e construí, e é um tanque conquistador britânico. É um tanque da Guerra Fria, do fim da era da Segunda Guerra Mundial. Eu gosto muito de tanques britânicos, principalmente os da era da Segunda Guerra Mundial, então recriei quase todos com Lego. Mas normalmente eu tinha quantias obscenas de Lego e tenho uma anedota interessante sobre isso.

Quando estávamos no escritório, há alguns anos, Hideo Kojima estava passando pelos vários estúdios do PlayStation® para se inspirar antes de abrir o novo estúdio dele para criar o Death Stranding. Ele veio até a Media Molecule, entrou no escritório, e viu minha mesa coberta do chão até o teto com Lego. Ele parou imediatamente, se virou e olhou para mim, e então disse algo bem empolgado em japonês. É óbvio que eu não entendo japonês, mas ele gesticulou na direção dos Legos, e eu vi a alegria dele. Depois que ele parou de falar, o tradutor dele disse "o Kojima-san gostaria que você soubesse que ele adorou os seus Legos", me fez dois joinhas enormes e saiu. E eu fiquei ali, travado, porque é claro que todos sabemos quem é o Kojima-san, e eu sou um tremendo fã dele. Ele é essa celebridade enorme e simplesmente me elogiou pelos meus designs de Lego, e foi incrível!

Captura de tela da prévia de Hyper Realistic Panzer 4 Tank (PS5). O nome é grande, mas diz tudo.

Captura de tela da prévia de Hyper Realistic Panzer 4 Tank (PS5). O nome é grande, mas diz tudo.

Para fechar, quais são seus Sonhos favoritos, e tem algum que você gostaria de recomendar?

Tem muitos Sonhos fantásticos por aí, mas eu costumo ficar frequentemente empolgado com as esculturas distintas e as coisas incomuns que as pessoas fizeram. Sempre gosto das coisas minúsculas que as pessoas fazem. Isso me anima bastante porque é meio que como eu gosto de mostrar as coisas que faço com esses pedacinhos, e tem algumas pessoas que eu gostaria de destacar. Bem, tem um monte delas, mas as duas que eu gostaria de apontar são Prinz_Laser e John-berg1995. E as duas fazem tanques excelentes e muito divertidos da Segunda Guerra Mundial com uma suspensão bem precisa, e isso é bem a minha onda.

Captura de tela de Tiny Action Tanks, de Prinz_Laser. Não tão realista, mas bem bonitinho. E mortífero.

Captura de tela de Tiny Action Tanks, de Prinz_Laser. Não tão realista, mas bem bonitinho. E mortífero.

O que eu realmente quero fazer no Dreams um dia é esculpir o tanque mais preciso de todos, desde a escotilha no topo até os pequenos parafusos, soldas, roscas, sujeira, rebites, e fazer tudo funcionar e se movimentar. Eu olho para os deles e como eles conseguiram fazer a suspensão e todas as peças se mexerem e acho incrivelmente impressionante. Mas acho que é melhor eu terminar o Tren primeiro, não é?

Tren será lançado no Dreams ainda este ano. Acompanhe nossas redes sociais(abre numa nova aba) para saber exatamente quando Tren vai chegar na estação.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.