Molecule-Profil: John Beech
Zugführer John Beech ist da! Oder sollten wir doch Creative Director sagen? Wie auch immer, als CEO von BeechCorp nimmt John seine Rolle als virtueller Zugführer sehr ernst. Hier sprechen wir mit John über sein früheres Leben als Bauarbeiter, seine Vorliebe für Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg und seine Rolle als „Typ für die Bosse“ bei LittleBigPlanet. Alle einsteigen zu diesem neuesten Molecule-Profil!
Hallo John! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Ich bin der Creative Director bei Media Molecule und bin total begeistert, das kreative Team führen zu dürfen, das aktuell an Tren arbeitet. Tren ist ein kleines Spiel über Eisenbahnen, das ich kurz nach der Veröffentlichung von Dreams als eigenes kleines Projekt begonnen habe und das dann von einem größeren Mm-Team als anstehendes Mm-Original übernommen wurde. Und jetzt sind wir ein eingespieltes Super-Team, das Tren fertigstellt – was sehr aufregend ist!
Wie hat sich Tren von einer Sache, an der du alleine gearbeitet hast, zu einem Projekt entwickelt, das von Mm übernommen wurde?
Tren war wahrscheinlich eines der ersten Spiele, das dabei half, die Abläufe zu definieren, wie kleine Projekte in Dreams zu etwas Größerem werden. Aber Mm hatte schon immer diese Game-Jam-Kultur, die uns dazu ermutigte, ausgefallene und wundervolle Sachen zu machen und einfach zu experimentieren. Ursprünglich war Tren eher ein persönliches Projekt, einfach etwas, womit ich mich in meiner Freizeit beschäftigt habe. Ich glaube, anfänglich begann ich während einiger freitäglicher Game Jams im Büro daran zu arbeiten, und dann nahm ich es mit nach Hause und arbeitete in meiner Freizeit sehr viel daran weiter.
Und irgendwann habe ich es dann mal präsentiert, glaube ich, weil ich davon wirklich begeistert war. Das Leitungsteam bei Mm kam dann auf mich zu und sagte: „John, was du da gemacht hast, finden wir richtig gut. Das sieht echt cool aus. Wie fändest du es, wenn wir das an Bord holen und du Vollzeit daran arbeiten kannst?“ Zu diesem Zeitpunkt war die Idee für Tren in meinem Kopf schon so weit herangereift, dass ich diese Gelegenheit, mein Herzensprojekt zu verwirklichen, beim Schopf ergreifen musste. Von da an haben wir uns dann die Zeit genommen, um herauszufinden, was es bedeutet, etwas von einem persönlichen Projekt zu einem vollwertigen Mm-Projekt werden zu lassen. Dazu gehörte auch, verschiedene Leute an Bord zu holen und die Abläufe, Genehmigungen und Meilensteine und all den Produktionskram zu regeln und einen Weg zu finden, dieses Projekt Wirklichkeit werden zu lassen. Es war also eine wirklich große Teamleistung, mit deren Hilfe diese aufregende Saat von Tren aufgehen konnte.
Tren besitzt durch die Holzzüge und -schienenteile die Baukasten-Ästhetik von Kinderspielzeug. Greifst du oft auf deine Kindheitserfahrungen zurück, wenn du deine eigenen Spiele kreierst?
Absolut. Gerade mit Tren wollte ich meine Vision von der Welt ins Spiel einbringen und zeigen, wie viel Freude dieser gewisse kreative Funke bringen kann. Was auch immer du designst, muss sich authentisch anfühlen, denn du berufst dich ja auf deine direkten Erfahrungen aus erster Hand. Bei Tren war es die Tatsache, dass ich als Kind gerne mit diesen Spielzeugeisenbahnen gespielt habe. Ich wollte unbedingt dieses Gefühl der Nostalgie einfangen und etwas erschaffen, das Eisenbahnfans gefallen würde. Aber es gibt auch eine Meta-Erzählung in Tren, die viel mit mir zu tun hat, denn mein Vater hat viele Spielzeugeisenbahn-Sets gebaut, als ich noch sehr jung war, und das war etwas, das mich mit ihm verband. Er kam von der Arbeit nach Hause und fing an, an kleinen Spielzeugeisenbahnen zu basteln, und ich habe immer zugesehen, von ihm gelernt und mich dann auch mit seiner Arbeit beschäftigt.
Jetzt bin ich selbst Vater und verstehe die Perspektive der anderen Seite auf gewisse Weise. Meine Tochter Betty würde gerne dauernd zu mir kommen und spielen, doch ich muss arbeiten. Sie versteht noch nicht wirklich, dass sie nicht einfach mit mir Eisenbahn spielen kann, während ich arbeite. Dadurch erhalte ich diese wunderbare duale Sicht auf die Welt des Kindseins im Vergleich zum Elternsein. Für mich repräsentiert Tren diese Eltern-Kind-Verbindung und von daher hoffe ich, dass dies auch bei den Leuten ankommt, die es spielen, und dass es Erwachsene wie Kinder gleichermaßen anspricht. Ich denke, aus diesem Ansatz ergibt sich ein wohliges Gefühl der Authentizität.
Möchtest du, dass Betty irgendwann Tren spielt, so wie du mit den Holzeisenbahnen gespielt hast, die dein Vater gemacht hat?
Hundertprozentig. Das wirklich Coole daran ist, dass ich zu „Forschungszwecken“ jede Menge Spielzeugzüge gekauft habe. Betty spielt mit ihnen und wir bauen regelmäßig gemeinsam im Wohnzimmer eine Spielzeugeisenbahn auf, und das ist für die Entwicklung von Tren sehr hilfreich. Ich kann mir ansehen, wie ich in unserem Wohnzimmer eine Strecke zusammengestellt habe, und das direkt auf Tren übertragen. Viele der Umgebungen, die ich in Tren erstellt habe, basieren sehr stark auf meinem Haus. Ich habe es innerhalb der letzten zwei Jahre langsam renoviert, was zufällig auch etwa der Zeit entspricht, seit der ich an Tren arbeite. Also habe ich mich buchstäblich umgesehen und sah zum Beispiel eine Ziegelmauer oder freiliegende Stellen oder Gipskartonplatten, und es war ziemlich einfach, das dann auf Tren zu übertragen und natürlich Betty einzubeziehen.
Hast du schon immer im Bereich Game Design gearbeitet?
Ich war immer ein Designer und ursprünglich auch ein Leveldesigner. Aber vor alldem habe ich 11 Jahre lang in Devon als Bauarbeiter gearbeitet und viele Jahre gelernt, wie man Sachen wie Mauern und Pools und Putz und Küchen und Fenster und Randsteine und alles Mögliche macht. Egal was, ich konnte es bauen. Und dann kam LittleBigPlanet raus und für mich war das WOW! Also habe ich angefangen, darin als Community-Mitglied Sachen zu bauen, und wurde von Mm entdeckt, die mir einen Job angeboten haben! Ich habe buchstäblich noch in der Woche meinen Bauarbeiterjob geschmissen und wurde Leveldesigner bei Mm. Das ist jetzt fast 14 Jahre her. In gewisser Weise habe ich aufgehört, in der echten Welt zu bauen, und baue jetzt digital. Meine erste Aufgabe war die Arbeit an DLC für LittleBigPlanet 1, dann war ich einer der Haupt-Leveldesigner bei LittleBigPlanet 2 und bin dann später zu Tearaway gewechselt. Und dann habe ich von Anfang an an Dreams mitgearbeitet.
Du hast also keine offizielle Ausbildung im Game Design?
Das stimmt, ich habe keine offizielle Ausbildung. In meiner Kindheit habe ich schrecklich unter Migräne gelitten und deshalb in der Schule oft gefehlt. Ich war ziemlich schlau, ohne mich selbst loben zu wollen, aber weil ich so oft gefehlt habe, wurde ich nicht mal zum Realschulabschluss zugelassen. Also bin ich theoretisch höchst unqualifiziert, aber das hat mich keineswegs daran gehindert, meine Ziele zu erreichen und ein guter Leveldesigner zu werden. Aber in Wirklichkeit war es die lehrreiche Zusammenarbeit mit anderen unglaublichen Leveldesignern, Künstlern und all den tollen Leuten bei Mm und anderen Gaming-Firmen, mit denen ich arbeiten durfte, die meine Fähigkeiten verfeinert hat.
Was von den Sachen, die du bei Mm gemacht hast, magst du am liebsten?
Ich bin natürlich unglaublich stolz auf Dreams und ich erinnere mich daran, wie wir das Modellieren in Dreams eingeführt haben. Das nannten wir anfangs den Blob-Editor. Die PlayStation Move-Motion-Controller waren gerade erst erschienen und da ich kein traditioneller Spieleentwickler bin, konnte ich damit ziemlich einfach einsteigen. Ich hatte keine vorgefasste Meinung darüber, wie das funktionieren müsste, also habe ich einfach direkt angefangen zu modellieren, obwohl ich vorher dachte, dass das nur Programmierer können würden. Alle Designer bei Mm fanden es zu Beginn schwierig, weil sie an Vertex-Editoren und Regler und anderes technisches Zeug gewöhnt waren. Also war es für mich ein echtes Erfolgserlebnis, dass ich zur ersten Person wurde, die in Dreams jede Menge modellieren und neue Dinge finden konnte – das war ein echter Höhepunkt meiner Karriere.
Eine weitere Sache, auf die ich stolz bin, war die Entwicklung von Bossen in LittleBigPlanet 2, denn aus irgendeinem Grund (keine Ahnung, wie das passiert ist!) wurde ich bei LittleBigPlanet 2 zum „Typ für die Bosse“. Ich habe nicht alle Bosse entworfen, aber definitiv die Mehrheit, und einen Boss liebe ich ganz besonders: Kopernikus im Level „Geflügelsalat“. Das ist ein riesiger Roboterhahn, der dich durch das Level jagt und alles zerschmettert. Die Inspiration dafür war ein Level aus LBP 1, in dem dich eine Braut in einem großen, rollenden Bulldozerding jagt, und ich wollte meine eigene Variante davon erschaffen. Aber ich mag Mechs sehr, also habe ich in einer „Energydrink um 1 Uhr morgens“-Nachtaktion daraus einen Mechhahn gemacht. Ich war so in die Arbeit vertieft, dass ich das Ganze in einer sehr langen Nacht von Donnerstag auf Freitag gemacht habe, ich war wie in einer Art Rausch.
Freitags gab es bei uns etwas, das wir Friday Feature nannten und bei dem wir unsere Ideen vorstellten. Und wenn ich wirklich sehr müde bin, dann merkt man mir das immer sofort an, weil ich anfange zu beatboxen. Also wussten alle, dass ich echt müde war, als ich mit dicken Augenringen und schlecht beatboxend in der Ecke saß. Ich fing an zu spielen, und es gibt eine Stelle im Level, an der man glaubt, man ist am Ende angekommen. Kopernikus fällt in die Lava, wie in dem Level aus LBP 1, von dem die Inspiration stammte, und man sieht die Ergebnisanzeige. Aber diese Ergebnisanzeige ist nur ein Fake, ich habe eine wirklich echt aussehende Ergebnisanzeige gebaut. Eine Person sagte an dieser Stelle: „Das ist wirklich gut, John, aber es ist etwas kurz“, und genau in dem Moment offenbarte sich auch der Fake: Kopernikus stieg aus der Lava und war erneut hinter einem her. Das Timing der Person, die das sagte, war einfach perfekt, und alle 50 Leute zuckten gleichzeitig zusammen und fielen fast rückwärts um, als dieser riesige Roboterhahn in Flammen aus dem Boden schoss. Ich war so stolz auf diesen Moment.
Hast du einen Tipp oder einen Ratschlag für Leute, die ins Game Design einsteigen wollen?
Ich bekam damals den Job, da ich etwas zu bieten hatte, das für Mm zu der Zeit relevant war, nämlich eine Reihe von LBP-Levels, die den Leuten viel Spaß gemacht haben. Ich hatte etwas, das ich ihnen direkt zeigen konnte, auch ohne einen Abschluss in Game Design. Was mir den Job eingebracht hat, war, dass ich etwas hatte, bei dem Mm sagte: „Seht mal, diese Person hat Potenzial, sie könnte gute Arbeit leisten.“ Mein Ratschlag ist also, Beispiele von Arbeiten zu zeigen, die mit dem zu tun haben, was man erreichen möchte.
Ich habe schon Bewerbungen, Lebensläufe und Portfolios gesehen, die alle voller schöner Worte und Phrasen sind, und das ist auch nicht schlecht, wenn man ein Gefühl für die Erfahrung einer Person bekommen will. Aber was mich wirklich interessiert, ist ein Link zu einem kleinen Flash-Spiel oder einem Handyspiel oder etwas anderem, das du gemacht hast. Ich möchte es einfach nur spielen, weil man dadurch einen viel besseren Eindruck bekommt. Man sagt, ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte. Tja, ein Spiel sagt mehr als 1.000 Bilder, plus die Worte dazu. Heutzutage gibt es so viele Möglichkeiten, Game Designer zu werden. Als ich jünger war, musste man programmieren können und gut in Mathe sein. Aber jetzt gibt es so viele tolle Tools, die die Leute kostenlos nutzen können. Game-Design-Kurse sind absolut berechtigt und ich hätte liebend gerne einen belegt. Aber ich denke, wenn man einen ungewöhnlichen Weg in die Branche einschlägt, hat man auch ungewöhnlichere Fähigkeiten als auf einem traditionellen Weg, was für manche Projekte oder Studios, die etwas spezieller sind, von Vorteil sein kann.
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Normalerweise habe ich Unmengen an Lego auf meinem Schreibtisch im Büro, aber wir mussten es wegen der Renovierung des Studios Anfang des Jahres wegräumen. Da ich mein Haus auch immer noch renoviere und wenig Platz ist, ist ein Großteil meines Legos derzeit sicher verstaut. Geblieben ist aber ein Lego-Panzer, den ich entworfen und gebaut habe, ein britischer Conqueror-Panzer. Das ist ein Panzer aus der Zeit des Kalten Kriegs, aus der Ära nach Ende des Zweiten Weltkriegs. Ich liebe britische Panzer, vor allem aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs, und deshalb habe ich fast alle von ihnen aus Lego nachgebaut. Normalerweise habe ich aber unglaublich übertriebene Mengen an Lego auf meinem Schreibtisch und es gibt eine schöne Anekdote dazu.
Vor ein paar Jahren machte Hideo Kojima eine Tour durch die verschiedenen PlayStation-Studios, um sich inspirieren zu lassen, bevor er sein eigenes Studio eröffnete, um Death Stranding zu entwickeln. Als er zu Media Molecule kam, betrat er das Büro und sah meinen Schreibtisch, der bis zur Decke mit Lego übersät war. Er blieb sofort stehen und sah mich an, dann rief er aufgeregt etwas auf Japanisch. Ich verstehe kein Japanisch, aber er gestikulierte in Richtung des Legos und wirkte sehr aufgeregt. Als er fertig war, sagte sein Übersetzer: „Kojima-san möchte, dass Sie wissen, dass er Ihr Lego wirklich sehr mag“, und dann gab er mir zwei dicke Daumen nach oben und ging weiter. Ich stand nur noch sprachlos da, denn natürlich kennen wir Kojima-san alle und ich bin ein riesiger Fan. Eine so große Berühmtheit hatte mir gerade ein Kompliment für meine Lego-Designs gemacht – das war unglaublich!
Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
Es gibt einige fantastische Träume da draußen, aber ich freue mich meistens über für sich allein stehende Modelle und ungewöhnliche Dinge, die die Leute bauen. Für solche kompakten einzelnen Bestandteile kann ich mich sehr begeistern, denn das ist die Art, wie auch ich gerne die Dinge präsentiere, die ich erschaffe. Es gibt einige tolle Leute da draußen, die ich loben möchte. Sehr viele sogar, aber ich möchte mich mal auf zwei beschränken: Prinz_Laser und John-berg1995. Beide machen wahnsinnig gute Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg mit extrem realitätsgetreuen Kettenlaufwerken und das ist genau mein Ding.
Was ich in Dreams wirklich gerne eines Tages machen möchte, ist, einen ultrarealistischen Panzer zu bauen, bis hin zu den kleinsten Schrauben und Schweißnähten und Bolzen und dem Schmutz und den Nieten, und dass dann auch alles funktioniert. Daher schaue ich mir an, wie sie es gemacht haben, und wenn ich dann ein funktionierendes Kettenlaufwerk sehe und all die beweglichen Teile, ist das sehr beeindruckend. Aber erst sollte ich wohl Tren fertigstellen, was?
Tren erscheint im Laufe des Jahres in Dreams. In unseren sozialen Medien(öffnet ein neues Tab) wird es genauere Infos geben, wann Tren im Bahnhof einfährt.
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.