Perfil Molecule: Maggie Mojsiejuk
A incrível designer de níveis Maggie Mojsiejuk constrói e cria níveis para Dreams. Ela também tem um carinho especial por trolls, mas isso não vem ao caso. Batemos um papo com ela sobre a sua jornada, de membra da coMmunidade à funcionária da Mm, além de sua incrível coleção de trolls e o agradável trabalho de ver rostos explodindo.
Oi, Maggie! O que você faz aqui na Media Molecule?
Sou designer de níveis, o que significa que desenvolvo os níveis e crio os ambientes a serem explorados em nossos jogos e eventos. De modo geral, muito do design de níveis é focado em garantir que o jogo seja agradável, acessível e confortável de jogar e que ele proporcione a melhor experiência possível a todos os jogadores. Você precisa assegurar que o seu nível não pareça injusto e garantir que os jogadores se sintam bem ao jogá-lo, tanto do ponto de vista da diversão quanto da arquitetura. Portanto, eu geralmente crio o nível, recebo o feedback e tento moldá-lo até que ele seja o mais agradável possível de jogar.
Como você se sente trabalhando na Media Molecule?
É ótimo. Sinto que estou um ambiente muito amigável. Não importa o seu trabalho, você é sempre bem-vindo. Todos na Mm têm uma atitude muito amigável. Não digo no sentido romântico da coisa, mas todo mundo parece ter uma boa química aqui. Tipo, nós nos damos muito bem e todos são compreensivos com os colegas. Todo mundo que conheci na Mm até agora (e já conheci praticamente todos) gosta quando sentamos para conversar sobre alguma coisa, justamente por termos algo em comum. Todo mundo é bem acessível e amigável, o que faz desse lugar um ótimo local de trabalho. Também tive a oportunidade de jogar muitos sonhos legais do Dreams, por ter ajudado com os Impy Awards do ano passado. Foi uma bela surpresa.
Você sempre teve interesse em design de níveis?
Bom, meu interesse era mais no design de jogos de forma geral, mas o design de níveis é uma grande parte disso. Também é algo que tenho uma grande paixão. Entretanto, minha maior paixão é como podemos tornar os jogos mais amigáveis e acessíveis ao jogador, e claro, o design de níveis é uma parte crucial disso e me sinto sortuda por ser capaz de trabalhar nessa área.
Quão desafiador é trabalhar com design de níveis no Dreams? É muito diferente de outros software de criação de jogos que você já usou na sua carreira?
Com toda certeza é diferente para alguém da indústria quando você recebe uma tarefa tipo "Ei, crie esse nível para mim", e em vez de receber um mouse e um teclado tradicionais e três monitores, você recebe um controle sem fio e dizem para você criar tudo com isso. Mas, é claro, por eu já ter jogado Dreams quando lançou, eu já tinha uma certa experiência na criação de níveis no jogo. É ótimo porque eu posso trabalhar na minha mesa profissionalmente ou sentar no sofá, pegar o controle e começar a criar alguma coisa. E também é muito mais confortável. Quando eu fiquei doente um certo dia, eu fui para o meu sofá e construí níveis tranquilamente. E para quem sabe quanto tempo leva para iniciar uma ferramenta profissional de desenvolvimento de jogos, posso assegurar que Dreams é muuuito mais rápido.
Desde a inicialização ao protótipo dos níveis, tudo é bem fácil. Em um motor de desenvolvimento específico, a inicialização demora anos. Sabe, você chega no trabalho, inicia o motor, vai fazer um café, conversa com alguém, volta, seleciona o projeto que quer carregar e vai fazer outra coisa novamente. Você vai ao banheiro, depois vai beber água, volta e o projeto ainda não carregou. Mas aqui eu só sento e ligo o Dreams e já posso criar um nível, tipo assim? Menos de um minuto, desde o momento que ligo meu kit de desenvolvimento, é tão fácil. Eu também curto criar ambientes com os controles de movimento, é muito legal. Basicamente, você pode criar [o nível] ao seu redor bem rápido, e é ainda mais incrível em RV.
Você disse que fez parte da equipe de avaliação dos Impys, correto? Você se divertiu jogando todas aquelas criações diferentes?
Oh, é claro que sim. Foi muito divertido. Eu era uma criadora de Dreams antes de entrar na Mm, então foi muito legal sentar com a galera para discutir sobre Dreams em detalhes. O que gostamos e o que não gostamos das criações discutidas, qual o melhor ponto de cada uma, e muito mais. Essa simples discussão construtiva e muito divertida sobre tudo o que jogávamos já fez eu me sentir realmente envolvida. Principalmente para alguém que era parte da coMmunidade, foi legal ver que há pessoas que ficam realmente empolgadas com Dreams todos os dias.
Tendo feito parte da coMmunidade antes de entrar na Mm, como foi a transição de membra da coMmunidade à funcionária da Media Molecule?
Foi bem estranha no início. Ainda me pego pensando ter sido uma contratação da coMmunidade, por ter jogado Dreams antes de entrar na Mm. Mas aí lembro que não foi uma contratação da coMmunidade porque eu também já tinha experiência no desenvolvimento de jogos. Quando eu era da coMmunidade e tinha acabado de lançar meu primeiro jogo, lembro de ver a equipe da Mm jogando ele no Twitch. Foi aí que passei a pensar como seria legal trabalhar nesta empresa. Quando fiz a entrevista, eu estava sentada no escritório e pensando "Será que eles jogaram aquilo? Será que gostaram?" Quer dizer, é óbvio que jogaram porque eu entrei para a Seleção da Mm. Porém, foi engraçado porque eu sei que as pessoas geralmente não se estressam com essas coisas. Mas sim, foi muito legal. É claro que fico um pouco triste de não ter mais chance de ganhar um Impy Award, mas consegui o emprego, ao menos. Eu gosto muito mesmo de trabalhar na Mm e tenho muito orgulho de fazer parte da equipe de desenvolvimento.
Quando entrei para a Mm, meu parceiro Callum me contou que jogava LittleBigPlanet quando mais novo. Eu nunca joguei LittleBigPlanet quando era criança, só joguei bem tarde. Talvez algumas vezes, mas nunca fui muito longe nos jogos da Mm. Mas ele foi. E ele é britânico, então acho que na Polônia não foi algo tão grande assim. Quando eu era bem mais nova, não era algo normal as crianças ganharem consoles para jogar. Assim, eu nunca tive um console, mas ele me contou que quando ele jogava LittleBigPlanet quando criança, foi o primeiro momento na vida que ele se deu conta que poderia criar jogos de verdade. Ele percebeu que os jogos não são, sei lá, truques mágicos que aparecem na tela do nada. Eles são feitos de alguma forma, e isso meio que ajudou ele a conseguir um trabalho na indústria anos depois. Ele criou o nível dele [no LittleBigPlanet], e agora também é um desenvolvedor de jogos, então eu tenho muito orgulho de fazer parte da Mm porque criamos algo legal que pode influenciar as pessoas da mesma forma.
Então, o que fez você querer se envolver com a indústria de jogos?
Em primeiro lugar, eu gosto muito de jogos, o que já ajuda muito. Quando eu era criança na Polônia, não tínhamos um computador. E lembro bem que nessa época, meu primo visitava a nossa família e ele trazia um computador gigante com ele. E certa vez, perto do meu aniversário, ele trouxe o computador e, para minha surpresa, minha tia me deu o primeiro jogo da minha vida. Foi Rayman 2 para computador, e eu fiquei muito emocionada. Eu sei que não é o melhor jogo de todos os tempos, mas eu estava maravilhada de ter algo para jogar.
Mas ele era como um irmão mais velho para mim, então nunca me deixou jogar. Eu só ficava lá sentada e assistindo ele jogar, enquanto olhava para a caixa do jogo. E ficava pensando "minha nossa, isso é incrível". Eu ficava o tempo todo imaginando grandes histórias para o que via do jogo. Por exemplo, se o Rayman coleta essas máscaras, então o que elas são de verdade? Por que ele coleta elas? Para quem ele as coleta? Quem é aquela fada e por que ela é tão importante? Tudo o que eu fazia naquela época era pensar naquele jogo. Fiquei literalmente obcecada por ele.
Mais tarde, minha obsessão incluiu outros jogos, como jogos em Flash. Hoje, é impossível jogar jogos em Flash. Mas lembro de jogar muitos desses jogos porque jogos de console eram muito caros na Polônia e computadores potentes não eram tão populares. Principalmente para crianças como eu que cresceram em vilarejos. Não tínhamos amigos com consoles em casa. Então eu jogava os jogos em Flash e sempre fazia as mesmas perguntas sobre eles que eu fazia lá atrás com o Rayman. Eu vivia analisando esses jogos em Flash... Eu era bem estranha. Quando fiquei mais velha, percebi que as pessoas nos créditos realmente fizeram os jogos, então vi que era uma opção de carreira possível.
Enquanto pensava nos meus próximos passos, alguém me disse que havia uma empresa da Inglaterra que ajudava os poloneses a entrarem nas universidades da Inglaterra e da Escócia e logo pensei "é, preciso falar com eles". E foi assim que eu soube da universidade e dos cursos de design de jogos que não envolvem tanto a matemática. Você só aprende sobre a teoria dos jogos, design de níveis, design de jogos etc. Hoje, é isso que eu faço e nunca estive tão feliz na vida. Não consigo me imaginar fazendo outra coisa.
Onde você trabalhava antes de entrar para a Mm?
Bom, após me formar, eu trabalhei como designer de cinemáticas na Supermassive Games e ajudei a finalizar The Quarry. O que é estranho, sabe... Eu saí em novembro e o jogo foi lançado, tipo, dois meses atrás, [na época da entrevista]. Mas estou muito orgulhosa porque vi este jogo do início até pouco antes do fim. E lembro que no início, todos os personagens eram só uma bolha sem rosto na tela. Eles eram uma espécie de massa corporal com cores diferentes e um nome preso no peito. Então tenho muito orgulho de tudo.
Trabalhar em Dreams deve ser bem diferente de trabalhar em algo como The Quarry, um jogo de horror muito focado na narrativa.
Ah, sim. Claro. Quer dizer, é claro que no meu último dia na Supermassive, eu vi aquele rosto explodindo na tela. Sabe, aquele típica coisa sangrenta que você vê sempre em um jogo como The Quarry. E pensei comigo mesma, "quando poderei admirar novamente um rosto sangrento explodindo na minha tela na minha carreira?"
Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que você tem na sua agora?
Bom, tem esse personagem que recebi dos meus amigos. Isto é um troll e ele lembra um pouco eu mesma, pois já tive cabelo verde uma certa época. Então, eu tinha esse troll na minha mesa um certo dia e um amigo me perguntou sobre o Halloween. E eu disse "Ah, vou me fantasiar de troll para o Halloween porque o cabelo verde eu já tenho. Só que não vou ficar pelada, claro." Então meu amigo disse: "Espero que você também não tenha um lápis na bunda!", porque... É, os bonequinhos meio que "sentam" no lápis. Também tenho lenços de óculos, sabe, para limpeza. [Os óculos. - Ed.] Mas sempre tento manter eles limpos. [A mesa. - Ed.] Também tem uma garrafa d'água... Sabe, coisas entediantes. Acho que o troll é o melhor de todos. Porém, olhar o troll agora tá me fazendo pensar se não devo pintar o cabelo de novo... Agora ele está rosa, não verde.
Para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?
Quando comecei a jogar Dreams mesmo, eu jogava Pig Detective (de SebastianTeamPD e Lotte_Double). Principalmente o segundo. Eu adoro e acho muito divertido! Eu amo jogos de aventura de apontar e clicar ao estilo clássico, onde todo mundo é rude com você. São hilários. Não sei o porquê de, nesses jogos antigos, se você caminhar pelo cenário e conversar com as pessoas, a maioria será bem rude com você e ficará pedindo para não serem incomodadas.
Outro é Let me Dream de Gianni_no_Mitaka. É um vídeo musical curto e estilo concerto. É sobre robôs em uma variedade de cenários e é muito bem feito mesmo. Se você gosta de robôs, é algo que você deve conferir agora mesmo.
E o terceiro é The Vengeful Eyes 2, de InsaneAlphaBeta. É um jogo de horror muito bom e muito bem executado. E muito assustador. Fiquei com muito medo enquanto jogava. Caso ainda não conheça, você precisa conferir também. Eu sempre fico impressionada com o talento da coMmunidade. Mesmo antes de entrar para a Mm, sempre foi inspirador ver as criações das pessoas, como uma membra da coMmunidade!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.