Molecule-Profil: Maggie Mojsiejuk
Das Level-Design-Genie Maggie Mojsiejuk entwirft und gestaltet Levels für Dreams. Sie hat auch eine echte Vorliebe für Trolle, aber das ist nebensächlich. Hier sprechen wir mit ihr über ihren Weg vom CoMmunity-Mitglied zur Mm-Mitarbeiterin, ihre beeindruckende Sammlung von Trollfiguren und darüber, wie sie bei der Arbeit Gesichter explodieren sieht.
Hallo Maggie! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Ich bin Level-Designerin, das heißt, ich entwerfe Levels und erschaffe Umgebungen, die man in unseren Spielen und Events erkunden kann. Beim Design von Levels geht es im Allgemeinen um die Funktionalität und den Komfort des Spiels – es soll also angenehm, zugänglich und bequem zu spielen sein und allen Spielern das bestmögliche Spielerlebnis bieten. Ich muss sicherstellen, dass das Level, das ich entwerfe, nicht als zu unfair empfunden wird und außerdem, dass es sich spielerisch und architektonisch gut nutzen lässt. Ich kreiere also ein Level, sammle Feedback und bearbeite es, bis es so angenehm wie möglich zu spielen ist.
Wie hat dir die Arbeit bei Media Molecule bisher so gefallen?
Es ist großartig. Alle Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen sind sehr freundlich, haben eine gute Einstellung und man fühlt sich sehr willkommen, egal, was man tut. Ich meine das definitiv nicht im romantischen Sinne, aber die Chemie scheint bei allen zu stimmen. Wir verstehen uns alle auf Anhieb und arbeiten gut zusammen. Jeder bei Mm, den ich bisher kennengelernt habe (und ich habe im Grunde jeden kennengelernt), hat nichts dagegen, wenn ich mich mit ihm oder ihr zusammensetze, um über etwas zu reden, weil wir alle etwas gemeinsam haben. Das Team ist wirklich offen und freundlich und es ist ein großartiger Ort zum Arbeiten. Außerdem hatte ich die Gelegenheit, viele wirklich coole Träume zu spielen, seit ich letztes Jahr bei den Impy Awards mitgeholfen habe, was eine schöne Überraschung war.
Wolltest du schon immer Level-Designerin werden?
Ich meine, ich war am meisten am allgemeinen Design von Spielen interessiert, aber das Level-Design ist ein großer Teil davon. Es liegt mir sehr am Herzen. Vor allem geht es darum, wie wir Spiele freundlicher und zugänglicher für Spieler machen können und offensichtlich ist das Level-Design ein wirklich wichtiger Teil davon, an dem ich zum Glück arbeiten kann.
Wie anspruchsvoll ist es, am Level-Design von Dreams zu arbeiten? Inwiefern unterscheidet es sich von anderer Software für die Spieleentwicklung, die du zuvor benutzt hast?
Es ist natürlich anders, wenn man aus der Branche kommt und eine Aufgabe bekommt, die etwa so lautet: „Hey, baue mir dieses Level“ und statt einem traditionellen Setup von Maus, Tastatur und drei Monitoren nimmt man einen Wireless-Controller und erstellt alles nur damit. Aber da ich Dreams schon gespielt habe, als es herauskam, hatte ich natürlich schon Erfahrung, wie man in Dreams Levels kreiert. Das ist großartig, weil ich entweder richtig professionell am Schreibtisch arbeiten oder mich auf das Sofa setzen, den Controller in die Hand nehmen und einfach etwas bauen kann. Und es ist so viel bequemer! Als ich mich eines Tages ein bisschen krank fühlte, habe ich einfach von meiner Couch aus ein paar Levels gebaut und das hat gut funktioniert. Und wenn jemand weiß, wie lange es dauern kann, ein professionelles Programm zur Spieleentwicklung hochzufahren, dann kann man sich sicher sein, dass Dreams sooo viel schneller ist!
Vom Hochfahren bis zum Erstellen eines Prototypen der Levels ist alles so einfach. Bei einer bestimmten Engine zur Spieleentwicklung dauert es ewig, bis sie gestartet wurde. Man geht zur Arbeit, startet die Engine, kocht sich Kaffee, unterhält sich mit jemandem, kommt zurück, drückt auf das Projekt, das man laden will, und geht wieder. Dann geht man auf die Toilette, holt sich eine Flasche Wasser, kommt zurück und es ist immer noch nicht geladen. Aber hier sitze ich einfach auf meinem Hintern, starte Dreams und kann ein Level in wie viel Zeit bauen? In weniger als einer Minute, wenn ich mein Dev-Kit einschalte – so einfach ist das! Mir macht es auch Spaß, Umgebungen mit den Motion-Controllern zu bauen, es ist richtig cool. Im Grunde kann man [das Level] so schnell um sich selbst herum aufbauen – in VR ist das sogar noch viel beeindruckender!
Du sagtest, dass du Teil des Impys-Jurorenteams warst, richtig? Hattest du viel Spaß beim Durchspielen der verschiedenen Kreationen?
Oh ja! Es hat auf jeden Fall so viel Spaß gemacht. Ich war eine Dreams-Schöpferin, bevor ich zu Mm kam, also war es so cool, sich mit allen anderen zusammenzusetzen und Dreams ausführlich zu diskutieren. Was uns an dieser Kreation gefällt und was nicht, was hier besser ist und dort schlechter, und so weiter. Durch diese sehr coole, konstruktive Diskussion über jede Kreation, die wir gespielt haben, fühlte ich mich wirklich einbezogen. Besonders als jemand, der Teil der CoMmunity war, fand ich es schön, zu sehen, dass es Menschen gibt, die sich buchstäblich jeden Tag über Dreams freuen.
Da du vor deiner Arbeit bei Mm Mitglied der CoMmunity warst, wie hast du den Übergang von einem Mitglied der CoMmunity zu einer Mitarbeiterin erlebt?
Am Anfang fand ich es äußerst seltsam. Manchmal denke ich immer noch, dass ich bei der CoMmunity angestellt war, da ich Dreams gespielt habe, bevor ich zu Mm kam. Aber dann erinnere ich mich daran, dass das nicht stimmt, weil ich schon Erfahrung in der Spieleentwicklung habe. Ich erinnere mich noch daran, wie ich als Mitglied der CoMmunity meinen ersten Traum veröffentlichte und den Mm-Mitarbeitern beim Spielen auf Twitch zusah. Das brachte mich auf den Gedanken, wie gerne ich für dieses Unternehmen arbeiten würde. Als ich das Vorstellungsgespräch hatte, saß ich im Büro und fragte mich, ob sie es wirklich gespielt hatten und ob es ihnen gefallen hat ... Ich meine, offensichtlich muss es ihnen gefallen haben, da es in die Mm-Auswahl kam. Aber es war komisch, weil ich weiß, dass die Leute normalerweise nicht so viel Wert auf solche Dinge legen. Aber ja, es ist einfach sehr cool. Natürlich bin ich ein bisschen sauer, dass ich nicht mehr die Chance habe, einen Impy Award zu gewinnen, aber wenigstens habe ich diesen Job. Es macht mir wirklich Spaß, bei Mm zu arbeiten, und ich bin sehr stolz darauf, Teil des Entwicklerteams zu sein.
Als ich zu Mm kam, erzählte mir mein Partner Callum, dass er LittleBigPlanet spielte, als er noch jung war. Ich habe LittleBigPlanet nie als Kind gespielt, erst später in meinem Leben und nur ein paar Mal, aber ich war nie ein großer Fan der Spiele von Mm – aber er schon. Und er ist Brite, also schätze ich, dass es in Polen einfach nicht so eine große Sache war. Als ich aufgewachsen bin, war es nicht normal, als Kind eine Konsole zu bekommen. Ich hatte zum Beispiel nie eine, aber er erzählte mir, dass er als Kind LittleBigPlanet gespielt hat und ihm dabei klar wurde, dass er wirklich Spiele machen kann. Ihm wurde klar, dass Spiele nicht einfach wie Zaubertricks (oder so etwas ähnliches) auf dem Bildschirm erscheinen – sie werden kreiert und das hat ihm letzten Endes dabei geholfen, später einen Job in der Spieleindustrie zu bekommen. Er hat sein erstes Level [in LittleBigPlanet] erstellt und jetzt ist er Spieleentwickler. Ich bin also sehr stolz darauf, ein Teil vom Mm-Team zu sein, weil wir etwas kreieren können, das wirklich Einfluss auf die Leben von Menschen haben kann.
Was hat dich dazu bewegt, in die Spieleindustrie einzusteigen?
Zunächst einmal mag ich Spiele wirklich gerne, was ein großer Vorteil ist. Aber als ich ein Kind war und in Polen aufwuchs, hatten wir keinen PC. Ich erinnere mich noch, dass mein Cousin, als ich noch sehr klein war, unsere Familie besuchte und einen riesigen PC mitbrachte. Einmal, als ich Geburtstag hatte, brachte er seinen PC mit, und überraschenderweise kaufte mir meine Tante mein erstes Spiel überhaupt. Es war Rayman 2 für PC und ich war so glücklich. Ich weiß, dass es nicht das beste Spiel aller Zeiten ist, aber ich war einfach so froh, dass ich etwas zum Spielen hatte.
Aber er war wie ein älterer Bruder für mich, deshalb hat er es mich nie spielen lassen. Ich saß einfach neben ihm und schaute ihm beim Spielen zu und betrachtete die Schachtel des Spiels. Ich dachte nur: „Oh, mein Gott. Das ist ja unglaublich!“ Die ganze Zeit über habe ich mir diese verrückten Geschichten zum Spiel ausgedacht. Zum Beispiel: Okay – Rayman sammelt diese Masken, aber wofür sind sie gut? Und warum sammelt er sie? Für wen sind sie? Wer ist diese Fee und warum ist sie so wichtig? Ich habe die ganze Zeit über dieses Spiel nachgedacht. Ich war regelrecht besessen!
Später war ich besessen von anderen Spielen, wie etwa Flash-Spielen. Jetzt kann man sie gar nicht mehr spielen! Aber ich erinnere mich, dass ich früher viele von ihnen gespielt habe, weil es in Polen ziemlich teuer war, Spiele für Konsolen zu kaufen, und damals waren High-End-PCs noch nicht so beliebt. Vor allem, wenn man in einem Dorf aufgewachsen ist, hatten wir nie wirklich Freunde, die Konsolen hatten. Also spielte ich Flash-Spiele, und jedes Mal, wenn ich eins davon spielte, stellte ich Fragen dazu, so wie ich es bei Rayman tat. Ich habe sie die ganze Zeit analysiert – damals war ich so komisch, hahaha. Als ich älter wurde, erkannte ich, dass die Leute, die in den Credits der Spiele auftauchen, diese Dinge tatsächlich gemacht haben, also dachte ich mir, dass das ein Karriereweg sein muss.
Als ich über meine nächsten Schritte nachdachte, erzählte mir jemand, dass es in England ein Unternehmen gibt, das polnischen Studienanwärtern dabei hilft, sich an Universitäten in England und Schottland zu bewerben. Ich dachte mir, dass ich mich dort melden sollte! So erfuhr ich von der Universität und davon, dass es Game-Design-Kurse gibt, für die man nicht so viel Mathe können muss. Dort lernt man nur etwas über Spieltheorie, Level- und Game-Design. Das ist es, was ich jetzt mache, und ich war nie glücklicher! Ich kann mir nicht vorstellen, etwas anderes zu tun.
Wo hast du gearbeitet, bevor du zu Mm kamst?
Als ich meinen Abschluss machte, arbeitete ich als Cinematic Designer bei Supermassive Games und half bei der Fertigstellung von The Quarry. Das ist schon seltsam – ich habe im November aufgehört, und das Spiel kam erst vor zwei Monaten heraus [zum Zeitpunkt des Interviews]. Aber ich bin sehr stolz darauf, denn ich habe das Spiel von Anfang bis fast zum Ende begleitet. Ich erinnere mich, dass am Anfang jeder Charakter nur ein Klecks auf dem Bildschirm war, ohne Gesicht. Sie waren einfach nur Netzkörper mit verschiedenen Farben und einem Namen auf der Brust. Ich bin sehr stolz auf meine Arbeit an diesem Projekt.
Die Arbeit an Dreams muss ganz anders sein als die Arbeit an einem Spiel wie The Quarry, einem Horrorspiel, das sich sehr auf seine Geschichte konzentriert.
Oh ja. Ich meine, als ich Supermassive an meinem letzten Tag verließ, sah ich dieses Gesicht auf dem Bildschirm explodieren – du weißt schon, typisches Zeug für Spiele wie The Quarry, was zum Horror-Genre dazugehört. Und ich dachte mir nur: „Ich frage mich, wann ich das nächste Mal in meiner Karriere ein blutiges Gesicht auf meinem Bildschirm explodieren sehen und bewundern kann?“
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Also, ich habe diese Figur, die mir meine Freunde geschenkt haben. Das ist ein Troll, und sie erinnert mich irgendwie an mich, denn ich hatte mal grüne Haare – so wie dieser Troll. Er steht also auf meinem Schreibtisch und eines Tages fragte mich mein Freund etwas wegen Halloween. Und ich sagte: „Oh, ich werde mich für Halloween als Troll verkleiden, weil ich schon grüne Haare habe. Aber natürlich werde ich nicht nackt sein.“ Und dann sagte mein Freund: „Ich hoffe, du hast nicht auch einen Bleistift in deinem Hintern!“ (Sie haben tatsächlich so etwas wie einen Stift, auf dem sie sitzen.) ... Außerdem habe ich Brillenputztücher, du weißt schon, zum Abwischen [Der Gläser. – Ed.], aber ich versuche, ihn möglichst frei zu halten. [Den Schreibtisch. – Ed.] Nun, hier steht auch eine Wasserflasche – ziemlich langweiliges Zeug, um ehrlich zu sein. Ich denke, der Troll ist das Beste. Wenn ich ihn ansehe, denke ich mir, dass ich vielleicht mal wieder meine Haare färben sollte, denn momentan sind sie rosa und nicht grün.
Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
Als ich anfing, Dreams zu spielen, habe ich Pig Detective (von SebastianTeamPD und Lotte_Double gespielt. Besonders liebe ich den zweiten Teil in dieser Reihe, er ist einfach so lustig! Ich liebe Point-and-Click-Adventure im Retro-Stil, in denen jeder gemein zu einem ist – irgendwie ist das urkomisch. Ich habe keine Ahnung, warum in diesen alten Spielen, wenn man in der Umgebung herumläuft und mit Charakteren spricht, die meisten von ihnen gemein zu einem sind und Sachen sagen wie: „Hör auf, mit mir zu reden!“
Ein weiterer Traum ist Let me Dream von Gianni_no_Mitaka. Das ist ein kurzes, konzertähnliches Musikvideo. Es handelt von Robotern in verschiedenen Szenarien und es ist wirklich schön gemacht. Wenn du Roboter magst, solltest du es dir unbedingt ansehen.
Nicht zu vergessen noch The Vengeful Eyes 2 von InsaneAlphaBeta. Das ist ein sehr gutes und sehr gut umgesetztes Horrorspiel. Es ist furchtbar gruselig – ich habe mich beim Spielen wirklich erschrocken. Falls du es noch nicht getan hast, solltest du es dir auch ansehen! Ich bin immer wieder beeindruckt, wie talentiert die CoMmunity ist. Schon bevor ich bei Mm anfing, war es für mich als Mitglied der CoMmunity sehr inspirierend, den Leuten bei ihrer Arbeit zuzusehen!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.