Участник команды Mm: Мэгги Мойсеюк
Мастерица уровней Мэгги Мойсеюк создаёт уровни для «Грёз». Ещё она безумно обожает троллей, но сейчас не об этом. Мы узнали у Мэгги, как она проделала путь от участницы сообщества до сотрудника Mm, попросили поведать о внушительной коллекции игрушечных троллей и выяснили, чем её так зацепили взрывающиеся лица.
Привет, Мэгги! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я дизайнер уровней, то есть я проектирую уровни и создаю окружение для наших игр и событий. Обычно моя задача — убедиться, что исследовать Мир Грёз приятно, удобно и комфортно всем игрокам. Я должна проследить, что уровень не фрустрирует игрока, а также у него проработанный игровой процесс и архитектура. Поэтому я часто создаю уровень, слушаю отзывы, затем редактирую его и так, пока не достигну наилучшего результата.
Тебе нравится работать в Media Molecule?
Очень. Все такие дружелюбные, что бы я ни делала, меня всегда хвалят. Между участниками Mm словно какая-то химия. Не в романтическом плане, разумеется, но тут все друг друга понимают с полуслова. Я уже познакомилась практически со всеми, и они всегда рады поболтать со мной, потому что у нас обязательно найдётся что-то общее. По-моему, здесь идеальная атмосфера. Плюс, в прошлом году я помогала создавать премию Impy и мне удалось пройти столько клёвых творений. Очень приятный бонус.
Ты всегда хотела стать дизайнером уровней?
Меня всегда интересовал гейм-дизайн в целом, а дизайн уровней — большая и неотъемлемая его часть. Больше всего мне хотелось создавать игры, доступные игрокам, а дизайн уровней как раз про это. Так что мне очень повезло с этой работой.
Сложно ли создавать уровни в «Грёзах»? Чем процесс отличается от работы с другими программами?
Да, разница колоссальная. Когда ты привык работать с клавиатурой и мышью на трёх мониторах — это одно, но когда тебе говорят «Сделай-ка мне уровень» и вручают беспроводной контроллер — это совсем другая история. Но я играла в «Грёзы», когда игра только вышла, поэтому опыт у меня уже был. И это очень здорово, потому что я могу строить уровни за компьютером или плюхнуться на диван, взять контроллер и приняться за работу. Плюс, это ещё и удобно. Я как-то чувствовала себя нехорошо и просто пересела с рабочего кресла на диван и продолжила заниматься проектом — и всё прекрасно получалось. К тому же, знающие люди в курсе, как долго загружаются обычные инструменты для игровой разработки. Так вот, поверьте, «Грёзы» намного быстрее.
Настройка, прототипирование, в «Грёзах» всё невероятно просто. Попробуйте запустить какой-нибудь другой движок — он будет запускаться вечность. Приходишь на работу, включаешь программу, идёшь за кофе, общаешься с коллегами. После возвращаешься к компьютеру, щёлкаешь на проект, который хочешь запустить, и снова ждёшь. Зайдёшь в туалет, на кухню, потом обратно к столу, а проект всё ещё грузится. А с «Грёзами» усаживаешься поудобнее и через минуту можно начинать работать. К тому же мне нравится проектировать уровни с помощью контроллеров. Создание [окружения] занимает так мало времени, а в VR это ещё круче.
Ты упоминала, что была в жюри премии Impy. Тебе понравилось знакомиться с авторскими работами?
Ага, было так весело. До работы в Mm я сама создавала творения, и мне безумно понравилось обсуждать «Грёзы» с командой Mm. Что нам нравится в творении, что не нравится, чем оно лучше остальных и так далее. Благодаря вот такой конструктивной дискуссии я почувствовала себя частью команды. Мне, как выходцу из сообщества, очень польстило видеть людей, которые всегда в восторге от творений и постоянно следят за ними.
Каково это — превратиться из участницы сообщества в полноценного члена команды Mm?
Сначала было очень непривычно. Мне порой кажется, что меня наняли, потому что раньше я играла в «Грёзы». Но потом вспоминаю, что взяли меня из-за опыта в игровой разработке. Я помню, как была частью сообщества, как выпустила свою первую игру, как участники Mm проходили её в Twitch. Тогда я загорелась идеей работать с ними. Перед собеседованием я сидела в офисе и думала: «Они прошли моё творение? А им понравилось?» Естественно, им понравилось, потому что моя работа стала выбором Mm. Но было забавно, обычно люди о таком не переживают. В целом, всё прошло гладко. Мне немного обидно, что я больше не могу побороться за премию Impy, но зато я здесь работаю. Мне нравится быть частью Mm, для меня это большая честь.
Когда я пришла в Mm, мой партнёр Каллум рассказал мне, как в детстве играл в LittleBigPlanet. Я пару раз сыграла в эту игру в более позднем возрасте, но проекты Mm меня не особо интересовали. А вот его — да. Он из Великобритании, а в Польше, видимо, эта игра не стала такой популярной. В моей юности детям не дарили консоли, соответственно, у меня её никогда не было. А Каллум сказал, что после прохождения LittleBigPlanet он понял, что может и хочет делать игры. То есть понял, что игры — это не просто фокус, который внезапно появляется на экране, а их кто-то делает. Это отчасти помогло ему получить работу в индустрии. Он построил уровень в [LittleBigPlanet], а теперь он игровой разработчик. Мне так приятно быть в Mm, ведь мы делаем продукты, которые могут сыграть определяющую роль в жизни человека.
А почему ты выбрала игровую индустрию?
Ну, я очень люблю игры. Я росла в Польше, и компьютера у нас не было. Я помню, как к нам в гости приезжал мой двоюродный брат и привозил с собой огромный ПК. И как-то на мой день рождения, брат как раз привёз компьютер, а тётя подарила мне мою первую игру. Это был Rayman 2, моей радости не было предела. Я знаю, что есть игры получше, но тогда я была просто в восторге.
Двоюродный брат старше меня, и, само собой, он так и не дал мне поиграть. Я просто сидела рядом, наблюдала, как он играет, и разглядывала коробку. А в голове проносились мысли: «Чёрт, как же классно! Так, Рэйман собирает маски, но для чего они? Почему они ему нужны? Для кого они? Что это за фея, почему она так важна?» Я постоянно думала об этой игре, придумывала истории, буквально помешалась на ней.
Потом я увлеклась играми на флэше. Сейчас в них уже не поиграешь, но в детстве я постоянно в них рубилась, потому что консольные игры в Польше стоили дорого, а навороченных компьютеров почти ни у кого не было. Особенно у тех, кто, как я, родились в деревне. У нас вообще не было друзей с консолями. Как и в случае с Rayman, я постоянно анализировала игры, в общем, была ребёнком со странностями. В более взрослом возрасте я поняла, что имена в титрах — это те, кто работал над игрой, а значит — можно выбрать и такую карьеру.
Когда я думала, что делать дальше, мне подсказали, что в Англии есть компания, которая помогает полякам поступать в университеты Великобритании и Шотландии. Я с ними связалась, выяснила информацию об обучении и игровых факультетах, для которых не требовалась математика. Там изучали теорию игр, дизайн уровней и гейм-дизайн. Вот так я здесь и оказалась, и я безумно счастлива. Не могу представить себя на другом месте.
Где ты работала до Mm?
После университета я пошла работать кинематографическим дизайнером в Supermassive Games, помогала закончить игру The Quarry. Забавно, что она вышла пару месяцев назад [до интервью], хотя из компании я ушла в ноябре. Но мне посчастливилось увидеть разработку от начала и практически до конца. Я помню, что сперва каждый персонаж был бесформенным, у них даже лица не было. Просто размытое тело с кучей разных цветов и именем на груди.
Должно быть, очень необычно работать с «Грёзами», учитывая, что The Quarry — это нарративный хоррор.
Естественно. В свой последний день в Supermassive Games я увидела, как у персонажа The Quarry взрывается лицо — стандартная кровища и мясо в таких играх. Я тогда подумала: «Интересно, когда в следующий раз я буду сидеть на работе и умиляться тому, как на моём экране взрывается чьё-то лицо?»
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Тут стоит фигурка, которую мне подарили друзья. Это тролль, она немного похожа на меня, потому что когда-то у меня тоже были зелёные волосы. В общем, стоит этот подарок у меня на столе, и подходит ко мне как-то друг и спрашивает, кем я собираюсь быть на Хэллоуин. А я отвечаю: «Я буду троллем, мне даже волосы красить не нужно. Только одеться всё равно придётся, не буду же я голой». А он мне говорит: «Надеюсь, карандаша в заднице у тебя тоже не будет!» Ну, потому что такие фигурки надевают на карандаши. Ещё у меня тут лежат салфетки для очков, ну, чтобы протирать. [Это она об очках, — Эд.] Но, в целом, я стремлюсь, чтобы всё было чисто. [А это о рабочем столе, — Эд.] Также у меня есть бутылка с водой, но тут ничего интересного. Самое лучшее здесь — это тролль. Но из-за неё мне хочется снова покрасить волосы, сейчас они розовые, не зелёные.
И завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
Одним из первых моих творений был Pig Detective (от авторов SebastianTeamPD и Lotte_Double). Особенно мне нравится вторая часть, она такая смешная! Я обожаю старомодные point-and-click игры, где все такие буки, это дико смешно. Я не знаю, почему в таких играх большинство персонажей всегда грубят, мол, «Не говори со мной!»
Ещё я в восторге от проекта Let me Dream, который создал автор Gianni_no_Mitaka. Это короткий музыкальный клип про жизнь роботов. Очень качественная работа. Если вам нравятся роботы, вы точно оцените.
И, наконец, посоветую The Vengeful Eyes 2, которую разработал автор InsaneAlphaBeta. Это очень качественный хоррор. К тому же, очень страшный, мне было не по себе, когда я играла. Обязательно пройдите её! Я всегда в таком восторге от нашего сообщества. Даже когда я не работала в Mm, я ловила вдохновение, просто наблюдая за творчеством мечтателей.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.