Perfil Molecule: Erin Louise Harrison

Erin Louise Harrison cria alguns dos mundos e níveis mais estranhos e extraordinários que você vai ver no Dreams. Recentemente, ela trabalhou nos corredores da DreamsCom e incluiu segredos legais para ser descobertos. Quando não está criando games, ela pensa sobre eles ou lê sobre design de nível de qualidade. Conversamos aqui com a Erin sobre softwares de criação de games, o processo de se acostumar com o Dreams e as diferenças entre Professor Layton e The Last of Us.

Oi, Erin! O que você faz aqui na Media Molecule?

Foto de Erin Harrison.

Foto de Erin Harrison.

Eu sou designer de níveis, o que é autoexplicativo, então faço o design dos níveis! Agora eu tenho feito muitos trabalhos de treinamento e seleção de conteúdo em coisas como a DreamsCom ao mesmo tempo em que mexo em meus projetos pessoais. Ainda estou me acostumando a trabalhar no Dreams profissionalmente, então a DreamsCom foi meu primeiro projeto de design de nível em 3D propriamente dito, o que foi bem intenso. Entrei na Mm em novembro do ano passado, então estou aqui há quase dez meses [no momento da entrevista].

Se essa foi sua primeira vez trabalhando no Dreams profissionalmente, com que engines de jogos você trabalhava ou que tipo de design fazia antes?

No meu primeiro trabalho, eu usava Unreal Engine e também Photoshop para fazer o design de níveis de um jogo indie 2D chamado The Siege and the Sandfox(abre numa nova aba), da Cardboard Sword. Eu usava o criador de níveis 2D próprio deles e era algo parecido com sketching ou design gráfico, porque eu podia desenhar os níveis no Unreal. Era muito diferente do que eu faço agora, em que eu tenho menos precisão, estou em 3D, e a ideia principal é fazer tudo à mão livre e bloquear espaços para dar uma noção do cenário. E é isso que estou treinando agora mesmo, porque é uma mudança grande, então posso levar algum tempo até me acostumar.

Você notou uma diferença grande entre usar uma engine adaptada, como o Dreams, em vez do Unreal Engine ou outras engines patenteadas?

Captura de The Siege and the Sandfox, um jogo a ser lançado em que Erin trabalhou antes de entrar para a Media Molecule.

Captura de The Siege and the Sandfox, um jogo a ser lançado em que Erin trabalhou antes de entrar para a Media Molecule.

São coisas totalmente diferentes, porque o Unreal Engine é bem rigoroso e até mesmo sério. Se fosse antropomorfizado, seria um executivo de terninho, com cara de sério e que sabe exatamente o que você quer. Se não fizer exatamente o que ele acha que você quer fazer, não vai para frente. O Dreams já é mais como a Srta. Honey [da Matilda - conhecedores conhecerão]; feliz, engraçado, artístico. Você pode trabalhar de um jeito ou trabalhar do outro. Funciona das duas formas. De 2016 a 2020, e depois de 2020 a 2021, eu trabalhava no Unreal Engine e tentava me virar, não cometer erros, dar um jeito de superar um desafio específico. Sair de um formato de trabalho tão rígido para algo bem à mão livre, criativo e intuitivo é muito bacana. Dá a impressão de que você sabe exatamente o que quer e, o mais importante, de que você já sabe como encontrar, porque é elaborado de um jeito muito prático para o usuário.

Desde que entrou para a Mm, o que foi a coisa mais divertida em que você trabalhou?

Acho que aprender os sistemas quando eu entrei foi muito divertido. Quando comecei, eu tive uns três meses de preparação, e minha tarefa principal nesse período era basicamente recriar meu teste de design, pegar o que eu tinha feito no Unreal e construir no Dreams. Foi muito legal, porque pude aprender as técnicas rapidinho e ver o que eu tinha feito no Unreal com técnicas específicas sendo recriado no Dreams. No Unreal, eu precisava verificar as medidas certinhas de tudo com precisão, mas agora dava para fazer tudo à mão livre e deixar de lado aqueles estilos perfeccionistas de trabalho muito específicos.

Você tem uma filosofia ou uma abordagem em particular de design de níveis?

A princípio, eu decidi trabalhar com games porque queria ser escritora. Adoro jogos focados em narrativa, então eu queria ser designer narrativa por muito tempo. Mas eu acabei estudando design de games porque me dei conta de que poderia estudar produção literária e como ser uma boa escritora ou aprender mais especificamente como os jogos são feitos. Como eu tinha uma única chance de ir para a faculdade, achei que seria mais importante, como escritora de games, entender como os jogos eram construídos. Acabei me apaixonando por design e me especializando, a ponto de fazer até um mestrado.

Captura do salão do evento da DreamsCom '22, que Erin ajudou a projetar.

Captura do salão do evento da DreamsCom '22, que Erin ajudou a projetar.

Mas eu ainda abordo o design de um ponto de vista mais narrativo do que técnico. Faço perguntas como "por que eu estou em um espaço? O que está acontecendo aqui? Estou olhando o quê? Qual é o cenário? Quem é essa pessoa? Qual é a jornada pelo espaço?" Então agora estou buscando aprimorar minhas habilidades de criação de jogabilidade, porque acho que não penso intuitivamente sobre as interações de jogabilidade na mesma proporção. Estou muito interessada em um espaço de jogabilidade propriamente dito. O que está acontecendo no espaço em termos de história e qual é o ritmo. Então é preciso ter um pouco de equilíbrio.

O que fez você se interessar em trabalhar na indústria dos games e como veio parar na Media Molecule?

Sempre adorei escrever histórias, então, primeiro, eu pensava em estudar Letras e escrita criativa. Mas, durante o verão que antecedeu meu vestibular, me deparei com o PewDiePie jogando The Last Of Us. Era a primeira vez que eu via um jogo de PlayStation com foco em narrativa. Na época, eu só tinha um 3DS, então não imaginava que tinha gente criando jogos gigantes de orçamento elevado. Era tudo muito real e diferente de tudo que eu já tinha visto. Estava a quilômetros de distância do estilo cartunesco de algo como Professor Layton.

Depois eu vi ele jogar Beyond: Two Souls, e minha mãe, sem que eu soubesse, percebeu esse meu interesse despertar e decidiu economizar para comprar um PS3 para mim quando o PS4 foi lançado, porque estaria bem mais barato. Foi meu presente de Natal de 2013. Como você pode imaginar, quando fiz o vestibular, eu tentei de tudo relacionado a games, como Cinema, Letras, Administração, etc. Fui estudar em Brighton e tentei fazer programação de games e ciência da computação, mas eu não levava o menor jeito, então saí na virada do ano e tive um ano sabático. Depois, eu fui para a faculdade em que completei minha graduação: o Pearson College em Londres.

Além de tudo que já fez, Erin também foi entrevistada em um vídeo importante da People Make Games sobre como a indústria está deixando a classe trabalhadora na mão.

Esse curso era estruturado de um jeito diferente, e eu ia aprender em ambientes menores. Foi quase como ir para uma escola de games, porque eram três disciplinas: efeitos especiais, games e animação, com cerca de 20 a 30 pessoas em cada turma e um professor, e você simplesmente aprendia a fazer jogos por três anos. Foi maravilhoso. Mas surgiam desafios a cada ano que eu tinha que encarar, tanto no aprendizado como coisas pessoais.

Para tentar me situar melhor, me dediquei ao networking, porque se eu tivesse problemas nessa graduação, eu queria fazer o máximo possível para ainda garantir um emprego no final. Minha família sempre foi de baixa renda, e eu não tinha um plano B se não arranjasse um emprego depois de me formar. Por isso, comecei a fazer networking no meu segundo ano. Ia em eventos grátis menores e independentes com muitos profissionais e tentava comparecer no máximo de coisas que podia. Eu ia nos eventos, falava com as pessoas, me conectava, tentava promover meu Twitter e fazer meu branding. Passei dois anos assim, o que foi ótimo, porque aí veio a pandemia durante meu mestrado, então eu não poderia fazer isso durante o ano do lockdown ou depois. Foi então que a Mm entrou em contato no ano passado, e aqui estou eu agora.

Ter ido para a faculdade ajudou você, na sua opinião?

Outra captura do salão do evento da DreamsCom '22 que Erin ajudou a criar, mostrando o cronograma de transmissão do Bichim Repórter.

Outra captura do salão do evento da DreamsCom '22 que Erin ajudou a criar, mostrando o cronograma de transmissão do Bichim Repórter.

Foi útil porque foi como ter experiência de estúdio logo de cara, então eu podia usar o software gratuito e os computadores de lá, o que eu não tinha dinheiro para fazer em casa. Além disso, pude fazer meu networking em Londres, onde estão vários estúdios. Portanto, é onde os desenvolvedores socializam. Dá para encontrar muitos trabalhos só socializando, e o aprendizado emocional que você tem ao trabalhar em espaços como um estúdio de faculdade é fundamental para entender como trabalhar bem em equipe. Então eu diria que sim. Como designer, eu recomendo fazer uma faculdade. Acho que a resposta pode ser diferente para outros cargos, mas se você tem vontade, eu diria para você fazer.

Você tem dicas ou conselhos para alguém que queira trabalhar com design de nível?

Comece a fazer projetos o quanto antes. Mesmo se forem ruins, comece a criar e testar coisas. Porque logo você vai concluir alguma coisa e quase imediatamente vai poder fazer com o dobro da velocidade, além de conseguir enxergar o que estava fazendo errado. Faça um projeto, analise, refaça, grave cada um dos diferentes passos do projeto, fale sobre o que deu errado, fale sobre o que deu certo, fale sobre o que você faria no futuro. Procure o máximo de mídias acessíveis que puder, como vídeos no YouTube. Eu usei a palestra do Pete [Field, designer-chefe na Mm] que ele deu na IntoGames para fazer meu teste de design. Tinha só uma hora de duração, e eu fiz uma lista de 20 pontos de todas as coisas importantes nesse vídeo. Quando eu fiz meu teste de design, tentei acertar cada um desses diferentes pontos que ele tinha falado na palestra.

Vídeo de uma palestra sobre design de nível ministrada pelo colega Peter Field, da Mm, que Erin achou útil.

Um excelente conselho que dou é ver seu jogo favorito e tentar modificar ou simplesmente recriar um nível e ver como você poderia mudar algumas coisas. Um que eu tentei fazer foi um nível de Uncharted. Tentei recriar ou projetar um nível que se encaixaria naquele universo. Acho que é sempre uma boa ideia, porque as pessoas sabem quais são seus jogos favoritos, então acho que é uma boa forma de começar. Eu também diria para jogar muitos jogos. Mesmo se tiver coisas que você não goste, jogue e pense a respeito. E, se tiver como, recrie para colocar no seu portfólio. Explorar o que você não gostou no nível e como você mudaria mostra seu pensamento crítico sobre os elementos de design.

Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que você tem na sua agora?

Eu trabalhava em uma livraria, onde eu vendia revistas e ganhava um monte delas de graça. Por isso, eu tenho uma coleção gigante de revistas velhas para fazer scrapbooking. Também tenho um monte de livros que vou ler sobre arquitetura e design de games. E tenho minha coleção inteira do PlayStation. Como minha cópia original do The Last of Us, que eu joguei, e a coleção completa do Professor Layton. E está em ordem cronológica, porque, se não estiver na ordem certa, meu cérebro dá um nó. Também tenho o roteiro comentado do filme Corra!, que estou lendo, porque quero rever o filme e ler ao mesmo tempo. Ah, por fim, tenho meu DS, que deu início a tudo.

Então, para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?

Imagem da festa de flocos digitais artísticos de Lullaby for a Beagle, criação de ghostfruit64. A imagem mostra um homem sentado em um ônibus com seu beagle de estimação ao pôr do sol.

Imagem da festa de flocos digitais artísticos de Lullaby for a Beagle, criação de ghostfruit64. A imagem mostra um homem sentado em um ônibus com seu beagle de estimação ao pôr do sol.

Quando eu estava julgando os Impys no ano passado, o que foi muito divertido, encontrei uma obra de arte que foi indicada chamada Lullaby for a Beagle de ghostfruit64. Eu adoro, porque nunca tinha pensado no Dreams como algo em que daria para fazer arte 2D. Mas ele fez exatamente isso, e foi maravilhoso! Também tem outra obra de arte dele, chamada Rose.

Captura de Out Of Control, jogo feito por solid1156, que Erin adora. A imagem mostra um robô surgindo de uma tempestade de areia e pessoas fugindo abaixo dele.

Captura de Out Of Control, jogo feito por solid1156, que Erin adora. A imagem mostra um robô surgindo de uma tempestade de areia e pessoas fugindo abaixo dele.

Encontrei no Twitter, recentemente, algumas criações de Solid1156 que produz obras de arte altamente detalhadas que nem parecem ter sido feitas no Dreams. São incríveis, e eu queria muito que se tornassem jogos. Duas que gostei muito foram Mainframe e Out Of Control.

Tem mais uma que eu gostaria de mencionar, só porque adoro barcos, piratas e coisas do tipo, que é um jogo com temática náutica chamado High Seas Piracy criado por sdcxsfd.

Imagem do jogo assustador de espaços liminares The Backrooms, criação de Syntronic_ e Robytic, mostrando uma sombra sinistra destacada por uma tocha. É o Sonho mais jogado pela Erin!

Imagem do jogo assustador de espaços liminares The Backrooms, criação de Syntronic_ e Robytic, mostrando uma sombra sinistra destacada por uma tocha. É o Sonho mais jogado pela Erin!

Ah, sim. Quanto a jogos de terror, meu gosto é bem básico, mas gosto muito de The Backrooms (feito por Syntronic_ e Robytic). Provavelmente joguei esse jogo mais do que qualquer outra coisa no Dreams. O Dreams é como um parquinho maravilhoso para títulos de terror, porque é uma boa ferramenta para criar cenários e mundos desconcertantes.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.