Molecule 個人檔案:Erin Louise Harrison

Erin Louise Harrison 能創造出一些既古怪又奇妙的世界與關卡,各位能在 Dreams Universe 中看到她的作品。最近,她正在創作 DreamsCom 廳堂地點,並加入神秘彩蛋,讓各位能在遊戲中與有趣的彩蛋不期而遇。她沒有在製作遊戲的時候,心裡仍在想著製作遊戲,或是閱讀傑出關卡設計相關的資訊。在此,我們與 Erin 聊到製作遊戲的軟體、使用 Dreams Universe 解決難題,以及《雷頓教授》與《最後生還者》之間的差異。

Erin,你好!你在 Media Molecule 從事什麼職位呢?

Erin Harrison 的相片

Erin Harrison 的相片

我是一名關卡設計師,很顯然地,我負責設計關卡。我目前正在處理許多實務工作和內容精選方面的事,像是 DreamsCom,同時,我也忙著製作個人專案。我還在習慣用 Dreams Universe 完成我的工作,而 DreamsCom 是我第一個像樣的 3D 關卡設計專案,這真的很瘋狂。我是去年 11 月加入 Media Molecule 的,因此,我已經在這裡待了快 10 個月了 [截至本次訪談為止]。

如果這是你第一次使用 Dreams Universe 進行遊戲設計,那你之前用的是哪種遊戲引擎呢,或者說,你之前做過怎樣的遊戲設計?

說到我的第一份工作,我那時使用 Unreal Engine 與 Photoshop 為 Cardboard Sword 旗下一款獨立遊戲 The Siege and the Sandfox(在新分頁開啟) 設計 2D 關卡。我使用的是他們內部的 2D 關卡製作軟體,用起來就像是在畫素描或平面設計,因為我能在 Unreal Engine 中畫出關卡,這與我現在做的工作截然不同,現在的工作是以 3D 呈現,也不用這麼精確,能用較自由地方式快速隔出空間,藉此獲得環境的靈感。那是我正在練習做的事,而因為變化太大了,需要花點時間掌握。

你覺得特製引擎像是 Dreams Universe 和 Unreal Engine 或其他專利引擎相比之間的差異大嗎?

《The Siege and the Sandfox》的畫面截圖,這是一款即將推出的遊戲,Erin 加入 Media Molecule 前曾參與它的開發工作。

《The Siege and the Sandfox》的畫面截圖,這是一款即將推出的遊戲,Erin 加入 Media Molecule 前曾參與它的開發工作。

天差地遠啊,因為 Unreal Engine 的要求十分嚴格。如果把它擬人化,就好比一位穿著西裝十分嚴謹的商業人士,而且完全知道你要的是什麼。如果你沒有按照他的步驟進行的話,計算就會發生問題。反之,Dreams Universe 就像哈妮小姐 [小魔女瑪蒂達中的角色,懂的人就懂],個性非常開朗,幽默又帶點藝術氣息。你可以試著用不同的方式創作,而且都能順利運作。從 2016 到 2020 年,再從 2020 一路到 2021 年我都在使用 Unreal Engine,試圖理解它、別犯錯,並試著找到方法來克服特定挑戰。從如此嚴謹的工作形式轉換到更自由、具創造性且更直覺的工作形式,感覺真的很好。就像是你很清楚知道自己要的是什麼,更重要的是,你知道該如何找到它,因為它對使用者非常友善,一切都已經設定好了。

自從你在 Media Molecule 工作以來,你做過最有趣的事情是什麼?

在我剛加入時,學習這些系統真的很有趣。一開始大概有三個月的入職培訓,在那段時間,我的主要任務基本上就是重新製作我的設計測試,把我在 Unreal Engine 中製作的東西在 Dreams Universe 中進行創作。這真的超酷的,能迅速掌握這些技能,並將 Unreal Engine 中要用特定技能組才能做出來的東西,在 Dreams Universe 中重現,我真的很高興。在 Unreal Engine 中,我必須確保所有東西都經過精準測量。我總算能擺脫那些既具體又帶有完美主義的工作方式,真正自由地創作作品了。

你有特定的關卡設計哲學或關卡設計方法嗎?

起初我決定進入遊戲產業是因為我想成為一名作家,我喜歡以故事為主軸的遊戲,所以有很長一段時間,我都以成為一名敘事設計師為目標,但我最後還是選擇學習遊戲設計,我想我可以選擇學習寫作,學習成為一個好的作家,或者更具體地學習遊戲是如何製作的。由於我有機會接受大學教育,我認為身為一個遊戲作家,更重要的是了解遊戲的實際建構方法。最終,我發現自己愛上了設計,我最後專攻設計領域,並繼續攻讀碩士學位。

DreamsCom 2022 會場的畫面截圖,由 Erin 協助設計。

DreamsCom 2022 會場的畫面截圖,由 Erin 協助設計。

但我仍然從敘事層面,而非技術的角度來設計。我會問:「我為什麼會在空間裡?這裡正在發生什麼事?我在看什麼?背景在哪裡?這個人物是誰?這個空間經歷過些什麼?」現在我正努力增進我的遊戲創作能力,因為我發現我並非直覺性思考遊戲內容的互動性。我真正感興趣的是遊戲空間本身,在這個空間裡發生了什麼故事,故事會怎樣發展,因此,我必須採取一些平衡措施。

那麼,是什麼因素讓你對遊戲產業產生興趣呢?你最後是如何進入 Media Molecule 工作的呢?

我一直都很喜歡寫故事,所以一開始我認為自己會專研英文並從事文字創作。A-Level 課程開始前的那個夏天,我無意間看到 PewDiePie 遊玩《最後生還者》,那是我第一次看到以故事為主軸的 PlayStation 遊戲。那時候我手邊只有 3DS,我從未料到有人在製作這些耗資龐大的遊戲,它無比真實,跟我以往看過的遊戲都不一樣,與《雷頓教授》這種卡通遊戲相差甚遠。

然後我看他玩《超能殺機:兩個靈魂》,而我媽看到我的興趣日漸萌芽,在我不知道的情況下,趁 PS4 上市,為我買了一台 PS3,因為那時候買更便宜。那是我 2013 年的聖誕節禮物。不出所料,當我就讀 A-Level 課程後,我試圖接觸所有與遊戲有關的事,我選修了電影、英文和商業研究等課程。接著布萊頓讀書時,我試著選修遊戲程式開發與電腦科學等課程,但我實在不拿手,因此,我在聖誕節後休學,規劃了一年空檔年,最終去了倫敦皮爾森學院,其實我最後是在那裡畢業的。

除了這些之外,Erin 還在「People Make Games」這個十分重要的影片中接受採訪,講述這個產業是如何淪落為勞工的。

這門課程的架構不同,這代表我得在更小的環境下學習,所以它幾乎就像去遊戲學校一樣,有三個班:特效、遊戲和動畫,每個班大約有 20 到 30 人,以及 1 位導師,這三年間你就只需要學習製作遊戲。這很不錯,雖然每年都有一些挑戰必須解決,學習和私人方面的挑戰都有。

我竭盡所能地建立人脈,試圖藉此幫助自己,因為我想確保畢業後能找到遊戲方面的工作。我家是很貧困的低收入戶,如果我在畢業後沒有找到工作,那我就沒有後路可走了。因此,我在第二年開始拓展人脈,去參加免費且有很多專業人士參加的小型獨立活動,並試著盡可能參加活動。參加這些活動、與人交談、建立人脈、試著經營我的 Twitter,從頭開始建立自己的品牌。我花了兩年時間做這些事,幸好那時做了,因為我攻讀碩士期間疫情爆發,在那之後開始封城,我就沒辦法做了。再來就是一年前,Media Molecule 與我聯絡,我就來到這裡了。

你認為就讀大學對你有幫助嗎?

另一張畫面截圖為 Erin 所做的 DreamsCom 2022 會場,截圖中有小魔靈內幕實況時間表。

另一張畫面截圖為 Erin 所做的 DreamsCom 2022 會場,截圖中有小魔靈內幕實況時間表。

很有幫助啊,因為這就像我從一開始就在工作室工作一樣,我能免費使用他們的軟體和電腦,這些都是我家負擔不起的。此外,我還能在倫敦建立人脈,那裡有很多工作室,有很多開發人員會在當地聚會。透過聚會可以找到很多工作,而且在大學工作室這樣的環境還能學到情緒方面的知識,這有助於理解如何在團隊中互相配合。所以身為一個設計師,我會鼓勵各位上大學。我覺得不一樣的角色職位,可能會有不同的答案,但我自己認為,如果你有這種衝動就應該去做。

對於想要從事關卡設計的人,你有沒有任何建議或忠告呢?

盡快開始創作吧,即使它們不完美,也要開始測試和製作東西。因為你很快就會完成一些作品,並馬上就能以接近兩倍的速度做出來,且能準確看到哪裡出錯了。做出一個成品,剖析它,記錄專案中每一個不同的步驟,討論什麼地方出錯了,什麼地方做對了,以及你將來會怎麼做。多找一些可利用的媒體,像是 YouTube 影片,我用了 Pete [Field,Media Molecule 公司的首席設計師] 為 IntoGames 做的演講來進行設計測試,在他一個小時的演講影片中,我列出了 20 點關鍵內容。當我在做設計測試時,我都會試著確保測試中達到他所提及的不同要點。

Into Games 的一段影片,是 Media Molecule 同事 Peter Field 演講的關卡設計講座,Erin 覺得受益良多。

我有一些很棒的建議,看看你最喜歡的遊戲,也許可以試著為其重新製作一個關卡,或是製作那個關卡,看看你可以怎麼改良它。我曾經有試著重新製作《秘境探險》中的關卡,或做出符合遊戲背景的關卡。每個人都知道自己最喜歡哪一款遊戲,所以我認為這是個好點子,這是好的開始。此外,多玩點遊戲,即使有你不喜歡的元素也要玩,並思考一下。如果有能力就重新製作,把它變成作品集的一部分。探索你不喜歡的關卡,並思考你會如何改良它,藉此表現出你對設計元素的批判性思考能力。

Media Molecule 員工的桌上看起來都有很多有趣的物品,你的桌上現在有什麼?

我曾在書店工作過,我在那裡販賣雜誌,也拿到很多本免費的雜誌,所以我有一本巨大的舊雜誌剪貼簿收藏。我還有很多遊戲設計和建築的相關書籍要讀呢。我有整個 PlayStation 的收藏品。像是我玩的原版《最後生還者》,我還有整套《雷頓教授》收藏。它是按時間順序排列的,如果排的順序不對,還會擾亂我的大腦思緒。我正在讀的還有一本註解劇本,是《逃出絕命鎮》的劇本,因為我真的很想一邊讀這本劇本,一邊重看這部電影。喔,最後還有我的 DS 遊戲機,它是這一切的開端。

所以總結一下,你最喜歡的 Dreams Universe 是什麼,有沒有你想推薦的?

影像為 ghostfruit64 所創作的奇異粒子數位藝術《Lullaby for a Beagle》。影像所示:夕陽西下,一名男人與他的小獵犬坐在公車上。

影像為 ghostfruit64 所創作的奇異粒子數位藝術《Lullaby for a Beagle》。影像所示:夕陽西下,一名男人與他的小獵犬坐在公車上。

去年我在評 Impy Awards 時,真的很有趣,我發現了這款獲得提名的作品,它叫做 Lullaby for a Beagle,作者是 ghostfruit64。我真的很喜歡這款作品,因為我從未想過可以用 Dreams Universe 創作 2D 藝術。但他做到了,我愛死這個作品了!我還喜歡他做的另一件藝術品,叫做 Rose

《Out Of Control》的畫面截圖,Erin 很喜歡這款由 solid1156 製作出來的作品。影像中有一具機甲不祥地從沙漠風暴中出現,人們在底下四散而逃。

《Out Of Control》的畫面截圖,Erin 很喜歡這款由 solid1156 製作出來的作品。影像中有一具機甲不祥地從沙漠風暴中出現,人們在底下四散而逃。

我最近在 Twitter 上發現了 Solid1156 的一些作品,他做的藝術作品非常細緻,看起來甚至不像是在 Dreams Universe 中製作的。這些作品超讚的,好希望它們能變成遊戲。我非常喜歡的兩款作品是 MainframeOut Of Control

然後,因為我喜歡船和海盜之類的東西,所以我想向一款遊戲致敬,它是一款優質的航海主題類遊戲,叫做 High Seas Piracy,作者是 sdcxsfd

詭異閾限空間遊戲《The Backrooms》的影像,由 Syntronic_ 和 Robytic 製作而成,影像中有一個令人毛骨悚然的陰影,被手電筒照射顯得更加明顯。這是 Enri 玩得最多次的 Dreams Universe!

詭異閾限空間遊戲《The Backrooms》的影像,由 Syntronic_ 和 Robytic 製作而成,影像中有一個令人毛骨悚然的陰影,被手電筒照射顯得更加明顯。這是 Enri 玩得最多次的 Dreams Universe!

哦,對了。就恐怖遊戲而言,我的喜好相當普通,但我非常喜歡 The Backrooms 這款遊戲 (由 Syntronic_Robytic 創作而成)。我玩這個遊戲的次數可能比 Dreams Universe 中其他遊戲還要多。就恐怖題材而言,Dreams Universe 是一座很棒的遊樂場,因為我們能用這款好用的工具,打造出令人不安的環境與世界。

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。