ملف Molecule تعريفي: Erin Louise Harrison

تصمم Erin Louise Harrison بعضًا من العوالم والمستويات الغريبة والرائعة التي تجدونها في Dreams، وكانت تعمل مؤخرًا على تصميم قاعات DreamsCom وأضافت بعض الأسرار الممتعة لكم لتكتشفوها. دائمًا ما تقرأ عن الألعاب أو تصميم المستويات الرائعة حتى في وقت فراغها وهي لا تصمم الألعاب. هنا، سنتحدث إلى Erin حول برامج صناعة الألعاب وكيفية تعاملها مع Dreams، بالإضافة إلى الاختلافات بين لعبتي Professor Layton و The Last of Us.

أهلًا بكِ يا Erin! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟

صورة لـ Erin Harrison.

صورة لـ Erin Harrison.

أنا مصممة مستويات ووظيفتي، كما هو واضح، هي تصميم المستويات! في الوقت الحالي، أتدرب كثيرًا على تنسيق وتخطيط المحتويات، مثل DreamsCom، وفي الوقت نفسه أعمل على مشاريعي الشخصية. ما زلت أحاول التأقلم والاعتياد على العمل في Dreams، وكان DreamsCom أول مشروع تصميم مستويات ثلاثية الأبعاد فعلي أعمل عليه، وكان الأمر رائعًا حقًا. انضممت إلى فريق Mm في نوفمبر الماضي، مما يعني أنني أعمل هنا منذ ما يقرب من عشرة أشهر [وقت إجراء المقابلة].

إذا كانت هذه هي المرة الأولى التي تعملين فيها مع Dreams على الصعيد المهني، ما نوع محركات الألعاب التي عملتِ بها من قبل، أو ما هي الألعاب التي عملتِ على تصميمها قبل ذلك؟

في وظيفتي الأولى، كنت أعمل بـ Unreal Engine وكنت أستخدم أيضًا برنامج Photoshop، وصممت مستويات ثنائية الأبعاد للعبة مستقلة تحمل اسم The Siege and the Sandfox(يفتح في علامة تبويب جديدة) من تطوير Cardboard Sword. كنت أستخدم مصمم المستويات الثنائية الأبعاد الداخلي للمطور وكان الأمر أشبه بالرسم التخطيطي أو تصميم رسومي، حيث كنت أرسم المستويات في محرك Unreal. وكان الأمر مختلفًا تمامًا عما أفعله الآن، فلا أعتمد على الرسم الدقيق وأعمل على مستويات ثلاثية الأبعاد، كما أن التصميم هنا يجعلني أشعر بحرية أكثر ويتطلب تقليص المساحات بشكل سريع لتعزيز التفاعل مع البيئة. هذا ما أتدرب على فعله في الوقت الحالي، حيث إن هذا التغيير قد يتطلب وقتًا طويلًا للتأقلم عليه.

هل لاحظتِ اختلافًا كبيرًا في استخدام محرك مُصمم مخصص مثل Dreams مقارنةً بـ Unreal Engine أو محركات خاصة أخرى؟

لقطة شاشة من لعبة The Siege and the Sandfox، وهي لعبة قادمة عملت عليها Erin قبل الانضمام إلى Media Molecule.

لقطة شاشة من لعبة The Siege and the Sandfox، وهي لعبة قادمة عملت عليها Erin قبل الانضمام إلى Media Molecule.

هناك اختلاف تام بين هذه المحركات، حيث إن Unreal Engine هو محرك صارم وجاد للغاية، فلو تجسد هذا المحرك على هيئة شخص، فسيكون رجل أعمال يرتدي بدلة عمل جاد للغاية ويعرف بالضبط ما يريده. إذا لم تفعل بالضبط ما يعتقد أنك تريد فعله، فلن تنجح العملية. أما Dreams، فهي تشبه شخصية Miss Honey [ من رواية Matilda - إذا كنت تعرفها، فأنت تعرف طباعها]، شخصية مرحة وسعيدة تمتاز بحس الدعابة وتحب الفن. ففي Dreams، يمكنك فعل الأمور بطريقة أو بأخرى كما تشاء، وستنجح في الحالتين. من عام 2016 حتى 2020، ثم من عام 2020 حتى 2021، كنت أعمل بـ Unreal Engine وأحاول فهمه وألا أرتكب الأخطاء وحاولت إيجاد طريقة للتغلب على تحدٍ معين. التغيير من هذا المحرك الصارم إلى محرك حر وإبداعي سهل الاستخدام هو أمر رائع حقًا. فتشعر أنك تعرف بالضبط ما تريده، والأهم من ذلك أنك تعرف بالفعل كيف تجده، لأن المحرك صُمم ليكون سهل الاستخدام.

ما هو أكثر شيء ممتع عملتِ عليه منذ انضمامكِ إلى فريق Mm؟

أعتقد أن عملية تعلم الأنظمة عندما انضممت للفريق كانت ممتعة حقًا. عندما بدأت العمل في الفريق، قضيت 3 أشهر تأهيلية وكانت مهمتي الأساسية في هذه الفترة هي العمل من جديد على اختبار التصميم الذي خضعت له للانضمام إلى الفريق، أي تصميم ما نفذته باستخدام محرك Unreal ولكن في Dreams. وكان الأمر رائعًا حقًا، فقد أسعدتني كيفية تعلمي للمهارات سريعًا ورؤية ما صنعته باستخدام محرك Unreal بالاعتماد على مهارة معينة يُعاد تصميمه في Dreams. أثناء استخدامي لمحرك Unreal، كان عليّ التأكد من أن كل شيء مخطط له بعناية ودقة. استطعت تغيير أسلوبي من ذلك إلى أسلوب حر حقًا والتخلي عن بعض أنماط العمل المثالية المحددة للغاية.

هل لديكِ فلسفة أو نهج معين فيما يتعلق بتصميم المستويات؟

قررت في الأصل العمل في مجال الألعاب لأنني أردت أن أصبح كاتبة، حيث أنني أحب الألعاب القصصية وأردت أن أكون مصممة سرد لفترة طويلة، لكن انتهى بي الأمر بدراسة تصميم الألعاب لأنني اعتقدت أنه يمكنني إما دراسة الكتابة وتعلم كيف أصبح كاتبة جيدة أو دراسة كيفية صنع الألعاب بشكل أكثر تحديدًا. كانت لدي فرصة واحدة للالتحاق بالجامعة، فاعتقدت أنه من المهم أكثر ككاتبة ألعاب أن أتعلم كيفية صنع الألعاب في الأصل. في نهاية الأمر، وجدت نفسي أحب تصميم الألعاب وتخصصت في هذا المجال وظللت أدرسه حتى حصلت على درجة الماجستير.

لقطة شاشة لأرضية معرض DreamsCom '22 التي ساهمت Erin في تصميمها.

لقطة شاشة لأرضية معرض DreamsCom '22 التي ساهمت Erin في تصميمها.

ومع ذلك، ما زلت أتعامل مع التصميم من منظور سردي وليس تقني. أسأل نفسي أسئلة مثل، "لمَ أنا في هذه المساحة؟ ما الذي يحدث هنا؟ ما الذي أنظر إليه؟ أين هذا المكان؟ من هذا الشخص؟ ما الرحلة التي سيخوضها اللاعب عبر مساحة اللعب؟" أنا الآن أعمل على تحسين مهاراتي في تصميم أسلوب اللعب، لأنني أجد نفسي لا أفكر بشكل حدسي في تفاعل اللاعب مع اللعبة بنفس قدر تفكيري في السرد. أنا أهتم حقًا بمساحة اللعب نفسها، وما يحدث فيها من ناحية القصة وكيفية سير الأحداث، لذا عليّ تحقيق بعض التوازن.

ما الذي جعلكِ مهتمة بالعمل في صناعة الألعاب، وكيف انتهى بكِ الأمر بالانضمام إلى Media Molecule؟

لطالما أحببت كتابة القصص، لذا في البداية اعتقدت أنني سأدرس اللغة الإنجليزية والكتابة الإبداعية. ولكن في الصيف قبل أن أبدأ مواد المستوى A، شاهدت قائمة تشغيل PewDiePie التي بعنوان Let's Play The Last Of Us، وكانت هذه أول مرة أشاهد فيها لعبة من ألعاب PlayStation القصصية. في ذلك الوقت لم يكن لدي سوى جهاز نينتندو 3 دي أس، لذلك لم أكن أدرك حقًا أن هناك من يصنعون ألعابًا هائلة بميزانية ضخمة. كانت اللعبة واقعية للغاية، لم أرَ مثلها قط في حياتي، وكانت تختلف تمامًا عن الأسلوب الكرتوني للعبة مثل Professor Layton.

وبعد ذلك، شاهدته وهو يلعب لعبة Beyond: Two Souls، وكانت أمي، دون علمي، ترى اهتمامي الزائد بهذه الألعاب وقررت ادخار الأموال لتشتري لي جهاز PS3 عندما صدر PS4، حيث كان سعره أرخص بكثير. كان الجهاز هديتها لي في عيد الميلاد عام 2013. وعلى نحو متوقع، عندما بدأت مواد المستوى A التأهيلية، حاولت دراسة كل شيء يتعلق بالألعاب، حيث درست الأفلام واللغة الإنجليزية والأعمال. ثم التحقت بجامعة برايتون وحاولت دراسة برمجة الألعاب وعلوم الكمبيوتر، لكنني لم أنجح في ذلك، لذا تركت الجامعة بعد عيد الميلاد وقضيت عامًا بلا دراسة ثم التحقت بالجامعة التي تخرجت منها حقًا، وهي جامعة بيرسون في لندن.

بالإضافة إلى كل ما فعلته، لقد أجرت Erin مقابلة أيضًا في هذا المقطع المهم للغاية من قناة People Make Games حول كيف أن الصناعة تُصيب الطبقة العاملة بالإحباط.

كانت الدورة التعليمية مختلفة بعض الشيء، وكنت أدرس في بيئات صغيرة، فكان الأمر يشبه الذهاب إلى كلية متخصصة في الألعاب فقط، حيث كنت أدرس ثلاث مواد: المؤثرات الخاصة والألعاب والرسوم المتحرك ومعي نحو 20 إلى 30 شخصًا في كل فصل مع معلم واحد، أي كنت أتعلم كيفية صنع الألعاب لمدة 3 سنوات. وكان الأمر رائعًا، لكنني واجهت بعض التحديات في كل عام وكان عليّ التعامل معها، تحديات دراسية وشخصية.

بدأت أتعمق في مجال شبكات التواصل الاجتماعي لأساعد نفسي، حيث أدركت أنني أعاني حقًا في دراستي وعليّ فعل ما بوسعي لأضمن أن يكون لدي وظيفة في نهاية الأمر. كنت من عائلة ذات دخل منخفض ولم يكن لدي أي خطة بديلة في حال لم أتمكن من الحصول على وظيفة بعد الانتهاء من دراستي. بدأت في مجال شبكات التواصل الاجتماعي في العام الثاني من الدراسة، وذهبت إلى فعاليات مستقلة مجانية صغيرة بها العديد من الخبراء وحاولت حضور أي شيء له علاقة بهذا المجال قدر الإمكان. كنت أذهب إلى هذه الفعاليات وأتحدث إلى الناس وأتواصل معهم محاولةً زيادة عدد متابعيني على Twitter والترويج لنفسي. قضيت عامين أفعل ذلك وكان الأمر مفيدًا، حيث اجتاح الوباء العالم في أثناء فترة الماجستير وما كنت لأستطيع فعل ما فعلته سواء بعد الوباء أو أثناء عام الحجر الصحي ذلك. وبعدها، منذ عام مضى، تواصل معي فريق Mm وها أنا هنا الآن.

هل كان التحاقك بالجامعة مفيدًا لكِ في رأيك؟

لقطة شاشة أخرى لأرضية معرض DreamsCom '22 التي عملت Erin على تصميمها تعرض جدول البث لـلجني اليوم.

لقطة شاشة أخرى لأرضية معرض DreamsCom '22 التي عملت Erin على تصميمها تعرض جدول البث لـلجني اليوم.

كان الأمر مفيدًا لأن الجامعة منحتنني تجربة أجواء الاستوديو من البداية، وتمكنت من استخدام برامج مجانية وأجهزة الكمبيوتر التي لم أستطع تحمل تكاليفها في الديار. بالإضافة إلى ذلك، تمكنت من التواصل مع الناس في لندن، والتي تضم العديد من الاستوديوهات التي يتواصل فيها مختلف المطورين. يمكنك العثور على العديد من الوظائف من خلال التواصل الاجتماعي فحسب، كما أن الخبرة الاجتماعية بمشاعر الآخرين التي تكتسبها بالعمل في مساحات جماعية مثل استوديو الجامعة هي أمر محوري حقًا لفهم كيفية العمل مع فريق. لذلك أود أن أقول نعم، بصفتي مصممة، فأنا أحث الجميع على الالتحاق بالجامعة. ربما إجابتي ستكون مختلفة إن كنت أعمل في وظيفة أخرى، ولكنني أعتقد أنه إن كانت لديك الرغبة في ذلك، فأرى أن عليك الالتحاق بالجامعة.

هل لديكِ أي نصائح لأي شخص يود الدخول في مجال تصميم المستويات؟

عليه أن يبدأ بالعمل على مشاريعه الخاصة بأسرع وقت ممكن، حتى لو كانت سيئة، فعليه أن يجرب ويصمم. لأنه عندما تنتهي من تصميم شيء، ستجد نفسك قادرًا على تصميم نفس الشيء أسرع مرتين وستتمكن من فهم الأخطاء التي ارتكبتها. اصنع مشروعًا ثم حلله وفككه مع تسجيل كل خطوة من خطوات المشروع المختلفة، وحدد الجوانب الخاطئة والجوانب الصحيحة فيه وحدد الخطوات التي ستنفذها بعد ذلك في المشروعات القادمة. ابحث عن أكبر قدر ممكن من الوسائط التي يمكنك الوصول إليها مثل مقاطع YouTube. اعتمدت أنا على مقطع Pete [المصمم الرئيسي الميداني في Mm] وهو يتحدث مع IntoGames لاجتياز اختبار التصميم. كانت مدة المقطع ساعة تقريبًا وأعددت قائمة من 20 نقطة لجميع الأمور الأساسية التي تحدث عنها. وعندما كنت أخضع لاختبار التصميم، أردت التأكد من أركز على كل واحدة من تلك النقاط المختلفة التي تحدث عنها في المقطع.

مقطع من Into Games يتحدث فيه زميل Erin في Mm، ‏Peter Field، عن تصميم المستويات، وهو مقطع كان مفيدًا لها.

هناك نصيحة مفيدة سمعتها وهي أن تلقي نظرة على واحدة من ألعابك المفضلة وربما تحاول إعادة تصميم مستوى فيها أو أن تصمم ذلك المستوى من منظورك لترى ما الجوانب التي يمكنك تغييرها فيه. إحدى الألعاب التي حاولت فيها ذلك كانت لعبة Uncharted، حيث فحصت أحد مستويات اللعبة وحاولت إعادة تصميمه أو تصميم مستوى يناسب عالم اللعبة. أعتقد أنها فكرة مناسبة في كل الأوقات لأن الأشخاص يعرفون ألعابهم المفضلة بالفعل، لذا أرى أنها أفضل بداية في هذا المجال. أنصح أيضًا بلعب الكثير من الألعاب، وحتى لو كان فيها مستويات لا تحبها، فالعبها وفكِّر في جوانبها. حاول إعادة تصميم المستويات لو كان بإمكانك ذلك لتضعها في سجل أعمالك. استكشاف الجوانب التي لا تعجبك في المستوى وكيف تريد تغييرها يعني أنك تفكر بشكل نقدي في عناصر التصميم.

إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟

لقد كنت أعمل في متجر لبيع الكتب والمجلات حيث كنت أبيع المجلات، بالإضافة إلى أننا كنا نحصل على العديد من المجلات المجانية. لذلك، أنا أملك مجموعة ضخمة من المجلات القديمة والقصاصات. كما أنني أملك العديد من الكتب التي أنوي قراءتها عن تصميم الألعاب والهندسة المعمارية. لدي أيضًا مجموعة PlayStation كاملة، مثل النسخة الأصلية من لعبة The Last of Us التي لعبتها، كما أملك مجموعة كاملة لسلسلة ألعاب Professor Layton مُرتبة من الأقدم إلى الأحدث لأنها إذا لم تكن مُرتبة وفق تسلسل زمني، فسيجعلني ذلك مشتتة. لدي أيضًا نص فيلم Get Out بالتعليقات التوضيحية والذي أقرأه حاليًا، حيث أود حقًا إعادة مشاهدة الفيلم وقراءة النص في الوقت نفسه. لدي أيضًا جهاز "نينتندو دي أس" الذي بدأت به رحلتي.

ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديكِ في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصحين بها؟

 صورة لعمل فني رقمي Lullaby for a Beagle من تصميم ghostfruit64. تعرض الصورة رجلًا جالسًا على متن حافلة مع كلبه الأليف أثناء غروب الشمس.

صورة لعمل فني رقمي Lullaby for a Beagle من تصميم ghostfruit64. تعرض الصورة رجلًا جالسًا على متن حافلة مع كلبه الأليف أثناء غروب الشمس.

في العام الماضي عندما كنت حكمًا لجوائز الImpys، الأمر الذي كان ممتعًا حقًا، وجدت تحفة فنية كانت مرشحة لإحدى الجوائز باسم Lullaby for a Beagle من تصميم ghostfruit64. أحب هذا التصميم حقًا لأنني لم أعتقد قط أن تصميم عمل ثنائي الأبعاد سيكون مناسبًا في Dreams، ولكنه فعل ذلك بالفعل وأعجبتني! أحببت أيضًا تحفة فنية أخرى من تصميمه تحمل عنوان Rose.

لقطة شاشة من Out Of Control، وهي لعبة تستمتع بها Erin ومن تصميم solid1156. تعرض الصورة آلة عملاقة خطيرة تخرج من عاصفة رملية في صحراء مع وجود بعض الأشخاص في مواقع متفرقة تحتها.

لقطة شاشة من Out Of Control، وهي لعبة تستمتع بها Erin ومن تصميم solid1156. تعرض الصورة آلة عملاقة خطيرة تخرج من عاصفة رملية في صحراء مع وجود بعض الأشخاص في مواقع متفرقة تحتها.

هناك بعض التصميمات التي وجدتها أيضًا مؤخرًا على Twitter وهي من إبداع Solid1156 الذي يصمم أعمالًا فنية مليئة بالتفاصيل تبدو وكأنها لم تُصمم في Dreams. إنها تصاميم مذهلة وأود حقًا أن تتحول إلى ألعاب. التصميمان اللذان أعجباني حقًا هما Mainframe و Out Of Control.

وهناك لعبة أخرى أود ذكرها لأنني أحب القوارب والقراصنة والأمور المتعلقة بها، وهي لعبة بأجواء بحرية رائعة تسمى High Seas Piracy من تصميم sdcxsfd.

 صورة من لعبة المساحات الحدّية المرعبة The Backrooms من تصميم Syntronic_ وRobytic تعرض ظلًا مخيفًا تُبرزه شعلة. إنها أكثر لعبة لعبتها Erin على Dreams!

صورة من لعبة المساحات الحدّية المرعبة The Backrooms من تصميم Syntronic_ وRobytic تعرض ظلًا مخيفًا تُبرزه شعلة. إنها أكثر لعبة لعبتها Erin على Dreams!

حسنًا، فيما يتعلق بألعاب الرعب، ذوقي يميل نحو الألعاب البسيطة، لكن أعجبتني حقًا لعبة The Backrooms من تصميم Syntronic_ و Robytic. ربما لعبت هذه اللعبة أكثر من أي لعبة أخرى في Dreams. إن Dreams هي ساحة مذهلة تناسب ألعاب الرعب حقًا، فهي تمثل أداة رائعة لتصميم بيئات وعوالم مرعبة ومثيرة للقلق.

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.