Участник команды Mm: Эрин Льюис Харрисон
К созданию чудесных и необычных миров и уровней в «Грёзах» приложила руку Эрин Льюис Харрисон. Она работала над локациями павильона DreamsCom и прятала в них для вас секреты. Когда героиня нашего интервью не делает игры, она постоянно о них думает или читает о дизайне уровней. Мы обсудили с Эрин программы для разработки, попытались постигнуть «Грёзы» и разобрались, в чём разница между детективной головоломкой Professor Layton и The Last Of Us.
Привет, Эрин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я дизайнер уровней и, как вы поняли, разрабатываю уровни. Сейчас я практикуюсь и курирую материалы для таких событий, как DreamsCom, а между делом балуюсь собственными проектами. Я ещё не до конца освоила «Грёзы», а прошедшая выставка фактически стала моим дебютом в разработке трёхмерных уровней. Mm приняли меня в свои ряды в прошлом ноябре, [на момент интервью] я здесь тружусь уже почти десять месяцев.
Получается, до этого с «Грёзами» ты не работала. А с какими движками ты имела дело и что создавала?
На первой работе моими инструментами были Unreal Engine и Photoshop, там я делала 2D-уровни для инди-игры The Siege and the Sandfox(откроется в новой вкладке) от команды Cardboard Sword. У нас была внутренняя программа для разработки двухмерных уровней, а рабочий процесс походил на создание эскизов или графический дизайн: игровой мир на движке Unreal можно буквально рисовать. И это в корне отличается от того, что я делаю сейчас — набрасываю блокауты уровней, чтобы создать общее ощущение локации. Именно в этом я сейчас и практикуюсь, сразу переключиться с одной техники на другую довольно непросто.
Большая ли разница между такими движками, как Unreal и студийные движки, и «Грёзами»?
Разница колоссальная. Unreal Engine — это строгая и серьёзная программа. Будь она человеком, то выглядела бы как бизнесмен в деловом костюме, которому нужно в деталях растолковать, что именно ты хочешь получить. И если допустишь малейшую неточность, то ничего в итоге не получится. А «Грёзы» — это мисс Хани [из фильма «Матильда» (кто знает, тот поймёт)], очень веселый, добрый и творческий движок. Одно и то же можно сделать разными способами. Я работала в Unreal Engine с 2016 по 2021 год, пытаясь понять его логику, не делать ошибок, преодолеть все вызовы. Очень приятно перейти с такого формата к свободному, творческому и интуитивно понятному инструменту. Мне сразу ясно, что я хочу сделать, и, более того, как создать желаемое, потому что в «Грёзах» простой и удобный интерфейс.
Над чем тебе больше всего понравилось работать в Mm?
Мне было интересно осваивать «Грёзы», когда я только пришла в Mm. Первые месяца три я проходила обучение и в качестве основного задания буквально воссоздавала в «Грёзах» то, что когда-то построила в Unreal Engine. Это было так круто! Я быстро развивала навыки, а мои старые работы, сделанные на серьёзном движке, оживали в новой, незнакомой мне до этого программе. В Unreal нужно было учитывать каждую мелочь, а теперь у меня получились переключиться с щепетильной точности на импровизацию и отпустить перфекционизм.
Придерживаешься ли ты какой-то философии или подхода при создании уровней?
Изначально я решила делать игры, потому что хотела стать писателем. Я люблю сюжетные приключения и долго мечтала о карьере нарративного дизайнера. Но в итоге я начала учиться геймдизайну, потому что перед поступлением мне пришлось выбирать: изучать писательское мастерство или то, как делать игры. Я решила, что для нарративщика важнее понимать, как устроены игры. Со временем я влюбилась в дизайн уровней, получила высшее образование по этой специальности и продолжила изучать её в магистратуре.
При этом я всё ещё подхожу к дизайну больше с нарративной точки зрения, чем с технической. Я спрашиваю себя: «Почему я здесь? Что тут происходит? Куда я смотрю? Что это за место? Кто этот человек? Какая у меня цель?» Сейчас я работаю над тем, как правильно создавать игровой процесс, поскольку не всегда представляю игровые взаимодействия. Мне очень нравится придумывать пространство, какой сюжет в нём разворачивается и как будет развиваться действие. Мне нужно научиться всё это сбалансировать.
Почему тебя так заинтересовала сфера игр и как ты оказалась в Media Molecule?
Мне всегда нравилось сочинять истории, поэтому я хотела пойти на факультет филологии и литературы. Но летом перед началом учебного года я наткнулась на канал PewDiePie и увидела, как он играет в The Last Of Us. Наверное, тогда я впервые увидела сюжетное приключение на PlayStation. У меня была только консоль 3DS, так что мне даже в голову не приходило, что бывают настолько масштабные и высокобюджетные игры. The Last Of Us показалось мне такой настоящей, не похожей ни на что другое. Полная противоположность всяким мультяшкам вроде Professor Layton.
Затем я следила, как Пьюди играет в Beyond: Two Souls. Мама заметила мой интерес и после выхода PS4 решила купить мне PS3, которая как раз резко подешевела. В общем, так в 2013 году я получила приставку на Рождество. Неудивительно, что все мои экзаменационные предметы были связаны с играми: съёмка, английский, ведение бизнеса. Потом я поступила в Брайтон и пыталась заниматься программированием для игр и компьютерными технологиями, но у меня ничего не вышло. После Рождества я бросила учёбу и взяла перерыв на год. Потом я поступила в колледж Пирсона в Лондоне, который впоследствии и закончила.
Программа в этом учебном заведении была построена совсем иначе. Я училась в небольшой группе и будто ходила в специальную школу, где у нас было три предмета: спецэффекты, игры и анимация. На каждом из них было по 20-30 студентов и один наставник, и все три года ты учишься делать игры. Это было потрясающе. Конечно, каждый год отчасти был непростым, как в плане учёбы, так и по личным причинам.
Я стала много общаться, потому что поняла: если у меня не заладится с учёбой, нужно сделать всё, чтобы после выпуска я смогла найти работу. Я из небогатой семьи, поэтому другого выхода не было. Со второго курса я начала как можно чаще ходить на независимые мероприятия, на которых собирались различные профессионалы из игровой сферы. Я приходила, знакомилась, обменивалась контактами, расширяла аудиторию в Twitter и старалась рекламировать то, что делаю. Занималась я этим два года, чему очень рада, потому что во время магистратуры грянула пандемия, и больше ни о каких встречах не могло быть и речи. А год назад со мной связались Mm, и вот я здесь.
Как думаешь, помог ли тебе университет?
Да, потому что с самого начала учёба была похожа на работу в студии. К тому же, у меня был доступ к бесплатным программам и оборудованию, дома я такого позволить себе не могла. Ещё я обзавелась связями в Лондоне, где базируется много компаний и, соответственно, разработчиков. Благодаря общению можно найти кучу работы, а любой рабочий процесс в группах помогает понять, как взаимодействовать в команде. Так что да, как дизайнеру, мне университет показался очень полезным. Возможно, специалист из другой сферы даст другой ответ, но если хочется пойти учиться, стоит попробовать.
Есть у тебя какие-нибудь советы тем, кто хочет попасть в игровую индустрию — особенно в левел-дизайн?
Начинайте делать собственные проекты как можно раньше. Пусть они будут плохие, главное — практикуйтесь. Когда вы закончите своё детище, то сразу сможете повторить то же самое вдвое быстрее и увидеть свои ошибки. Анализируйте свои работы, разбирайте их, записывайте каждый шаг, обсуждайте ошибки и правильные действия, говорите о том, что сделаете в следующий раз. Пользуйтесь всеми доступными медиаресурсами, например, YouTube. Перед тем как сесть за тестовое задание, я посмотрела лекцию [Питера Филда, главного дизайнера Mm], которую он прочитал для IntoGames. Видео длится не более часа, но я выписала из него целых 20 пунктов и придерживалась их при работе над тестовым.
Поделюсь ещё советом: выберите любимую игру и попробуйте повторить один из её уровней. Или воспроизведите тот же уровень по-своему. Я так сделала с Uncharted — попыталась создать мир, который бы вписался во вселенную игры. Это отличная отправная точка, потому что люди обычно знают свои любимые игры вдоль и поперёк. Советую много играть. Даже если вам не нравится какой-то уровень, всё равно играйте и анализируйте, а если есть возможность, то переделайте его для портфолио. Когда вы исследуете то, что вам не по душе, и пробуете изменить какие-то элементы, вы мыслите критически.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Раньше я работала в книжном магазине и продавала журналы, а в офисе их просто куча. Так что у меня на столе целая стопка старых выпусков, которые я потрошу на скрапбукинг. Ещё у меня много книг о геймдизайне и архитектуре, которые я собираюсь прочитать. И коллекция игр PlayStatition, например диски The Last Of Us и полная серия Professor Layton. Всё в хронологическом порядке, разумеется, иначе у меня мозг сломается. На столе также лежит сценарий фильма «Прочь» с аннотациями, хочу прочесть его во время повторного просмотра фильма. И, наконец, со мной та самая консоль DS, с которой всё началось.
Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
В прошлом году я была в жюри на премии Impy и в одной из номинаций обнаружила шедевр от ghostfruit64 — Lullaby for a Beagle. Обожаю эту картину, раньше я никогда не думала о «Грёзах», как о пространстве для 2D-художников. Но автору удалось запечатлеть двухмерный рисунок! Мне также нравится ещё одна его работа, она называется Rose.
Совсем недавно в Twitter я нашла творения Solid1156. Работы этого автора очень детализированы, даже не скажешь, что они сделаны в «Грёзах». Мне очень нравятся Mainframe и Out Of Control. Очень хочу, чтобы эти произведения искусства стали играми.
Ещё хочу отметить High Seas Piracy от sdcxsfd, потому что обожаю корабли и пиратов, а это очень крутая игра на морскую тематику.
Ах, да. Я не самая искушённая поклонница страшилок, но мне пришлась по душе игра The Backrooms от авторов Syntronic_ и Robytic. В неё я играла очень много раз, по сравнению с остальными творениями. «Грёзы» — отличная площадка для разработки хорроров. Здесь есть всё, чтобы создать жуткую атмосферу и пугающие миры.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.