Perfil Molecule: Charlotte Woolley
Charlotte Woolley é uma tester sênior, parte de uma talentosa equipe de QA (Quality Assurance, ou Garantia de Qualidade) na Media Molecule. Basicamente, o trabalho dela é quebrar o jogo para que os desenvolvedores descubram como consertá-lo! Aqui, conversamos com ela sobre como é ser uma detetive no Sonhocosmo, exploração de bugs e teste destrutivo.
Oi, Charlotte! O que você faz aqui na Media Molecule?
Sou uma tester sênior na Media Molecule. Os "Molecules" de QA estão divididos em vários pilares do Dreams, e eu sou a responsável pelo pilar da testagem do Sonhocosmo. Já estou trabalhando nisso há... caramba... três anos. A testagem do Sonhocosmo inclui quase tudo fora do modo criação e fora do conteúdo produzido pela Media Molecule, então envolve todas as complicações que interligam essas partes. Mas é um desafio, pois quando você está testando no Dreams, tudo está interligado. Não importa o que você faça, há partes do modo criação que se infiltram no Sonhocosmo e vice-versa. Mas, quanto ao que eu testo, o Sonhocosmo engloba a maneira como os menus funcionam, como as pessoas publicam as coisas e como acessam as criações.
O que você mais gosta de testar?
Eu amo testar o Sonhocosmo porque eu sempre fui defensora de coisas que são muito claras. Se você tem um problema no modo criação, existem milhões de razões pelas quais ele pode não estar funcionando. No caso do Sonhocosmo, se algo não funciona, não só você sabe que não está funcionando, como o trabalho de investigar o porquê de algo não estar funcionando fica mais simples. Mas eu também gosto quando encontro um problema complicado; ser uma detetive e descobrir o que está acontecendo é o que eu mais gosto como tester. Acho que é a coisa mais satisfatória que existe. Ou então imaginar uma situação em sua cabeça e depois testá-la e ver como ela funciona na prática.
Você espera que as pessoas venham até você com um bug ou um problema? Ou você vai brincando com o jogo e tenta causar esses bugs?
Nos últimos anos, foi uma mistura de atualizações e esperar para ver o que as pessoas trariam até nós. Obviamente, o Sonhocosmo teve diversas atualizações nos últimos anos, a maior delas sendo a atualização do Sonhocriar que saiu com os modelos. Muito dessa testagem foi sobre descobrir que tipo de situações deveríamos testar e brincar com o máximo de coisas que conseguíssemos. Só que às vezes aparecem as situações onde alguém te traz um problema ou dificuldade, e é aí que você deve investigar a fundo.
O que foi que acabou te trazendo para o QA?
Tanto eu quanto minha gêmea Catherine [que também trabalha na Media Molecule] sempre gostamos de jogos, mas enquanto Catherine já tinha uma formação na área de jogos, eu estava completamente decidida em me formar na área de cinema, já que eu amava editar coisas. Apesar de ter gostado do curso, as pessoas do curso de Catherine eram descontraídas, o tipo de pessoas que gostavam de jogos e conheciam as coisas das quais eu falava. Então, quando eu acabei a faculdade, estava nesse estado estranho onde não sabia o que eu queria fazer, mas sabia que queria trabalhar com jogos. Então comecei a pesquisar os caminhos que poderiam me colocar no mercado de jogos e, no início, pensei em trabalhar em produção, que seria minha porta de entrada.
QA nunca tinha passado pela minha cabeça, mas [enfim passou] quando minha tia entrou em contato comigo. Ela conhecia alguém que trabalhava em uma casa de testes na cidade para a qual nos mudamos e achou que eu deveria ir atrás. O engraçado é que essa empresa trabalhava e testava os jogos para a Media Molecule, então, quando me ofereceram um trabalho, comecei testando LittleBigPlanet 2. Não sei se é por que eu fazia muitas perguntas ou por que eu encontrei bugs bem relevantes, mas após alguns meses eu estava trabalhando no escritório da Molecule, totalmente integrada à equipe. Fiquei lá por, tipo, um ano e pude trabalhar com muitas pessoas incríveis. Isso foi em 2010, mas assim que entrei no mundo de testagem, eu soube que era isso que eu precisava fazer pelo resto da minha vida. Já trabalho nisso há 12 anos, mas, mesmo agora, sempre que encontro um bug relevante, meus níveis de serotonina disparam.
O escritório não testava apenas jogos da Media Molecule, então trabalhei em várias outras coisas. Mas me lembro de quando o anúncio do meu trabalho atual apareceu e eu fiquei intimidada, pois o Dreams é como um LBP bombadão. Apesar de já ter testado LBP, eu não sabia se tinha a capacidade de testar o Dreams. Quando comecei a trabalhar no Dreams, foi muito difícil entender alguns dos aspectos do modo criação que eram uma explosão comparados à maneira com que o LBP funcionava. Mas aí encontrei minha base no Sonhocosmo e pensei: “É, eu gosto daqui".
Existe algum bug que você descobriu que foi particularmente memorável para você?
Acho que um dos bugs mais memoráveis foi um bug de taxa de quadros em LittleBigPlanet 2, e foi descoberto porque eu tenho uma queda por tecnologia retrô. LBP 2 era do PS3. Ao produzir jogos para PS3, você tinha que dar suporte a TVs CRT e 480p antigas. Era algo que alguém sempre tinha que ficar testando, enquanto todos tinham TVs de tela plana, alguém tinha que usar uma de tubo. E eu queria usar a CRT, porque eu adoro jogos retrô.
Claro, uma das maiores coisas em LBP 2 foi a criação multijogador, então fazíamos sessões que duravam dias, onde criávamos e víamos como algo que você fazia interagia com o que outros jogadores estavam fazendo. Descobrimos um bug que afetava a taxa de quadros nas diferentes versões e, por muito tempo, não conseguíamos entender o que estava dando errado, e acabou que era porque eu estava em uma TV CRT enquanto o outro tester estava em uma LCD, e elas funcionam com taxas de atualização diferentes. O resultado foi que a taxa de quadros não era a mesma em diferentes formatos e resoluções, e as taxas acabavam ficando fora de sincronia. Então foi um bug horrível, e se o jogo fosse lançado assim... Não sei quantas pessoas com PS3 ainda usavam CRTs antigas, mas ainda existiam algumas. Então acho que foi o mais legal, porque foi como usar uma tecnologia antiga para encontrar um bug.
Você tem alguma dica ou conselho para pessoas que possam estar interessadas em trabalhar com QA?
Pessoalmente, eu diria que a paixão é um grande fator no mundo da QA: ou você ama, ou odeia com força. É 8 ou 80, e eu trabalhei com muitas pessoas ao longo dos anos que nasceram para fazer QA. Eu sinto que, se você joga muito mal, vai ser bom em QA. Eu sou horrível em jogos, jogo tudo no modo fácil porque acho os jogos desafiadores. Temos outra colega na equipe que também é assim. Ela diz: "Sou péssima em jogos", e eu digo: "Tudo bem, pois você encontra os melhores bugs quando é ruim nos jogos, já que, assim, você vê o que acontece quando erra uma fase várias vezes e o jogo quebra."
Eu também diria: procure na internet um modelo de apresentação de bugs, pois fazem grande parte da vida de um tester, e é importante saber como apresentar os problemas ao escrever sobre um bug. Também é importante conhecer os diferentes tipos de testes, como testes por verificação, onde você apenas faz as coisas que deve fazer e vê se elas funcionam. Mas também há o teste destrutivo, onde você faz coisas completamente doidas, quebrando tudo para ver se os botões funcionam ou que tipo de coisas estranhas podem acontecer se você apertar o botão 20 vezes.
Betas abertos acontecem com muita frequência em jogos multijogador para que se possa verificar como um teste de carga realmente funciona. Costuma ser fácil se envolver em um teste assim. Existem muitas coisas na internet onde as empresas te pagam por bug encontrado, e eu sei que algumas pessoas com quem trabalhei no passado faziam isso como forma de renda extra e dava muito certo. Você pode encontrar algum lugar que faça testes terceirizados, como casas de testes, que são um bom lugar para começar. Pelo menos 50 porcento da equipe com quem trabalho agora começou em empresas que testam para outras empresas, e é uma boa maneira de adquirir experiência.
Como QA tester, o que você acha de speedrunners que exploram as vulnerabilidades da programação para avançarem rápido nos jogos?
Sou muito cuidadosa com nossa testagem estruturada quando estamos testando no Dreams e adoro uma boa contagem de bugs. Então eu fico, tipo: "Ei, se achar alguma coisa estranha, marque como bug." Mas nunca pensei nisso em termos de speedruns. O que significa que, no passado, eu posso ter defendido que um bug fosse para o banco de dados e consertado, mas que poderia ter sido uma vulnerabilidade potencial para um speedrunner no futuro. Mas não me importo em tratar essas vulnerabilidades como bugs, já que podem ser a causa de uma falha, e isso é uma prioridade para os jogadores.
Acho que uma das coisas que vale mencionar é: se você entrar para QA, pode se tornar um speedrunner. Eu sei que Chloe, uma das testers de nossa equipe, é a dona do recorde de incursão mais rápida em Ancient Dangers: Conto Quiróptero. Acho que LittleBigPlanet 2 foi o melhor, pois Mark, outro tester na Media Molecule, completou a campanha em um tempo insano, tipo, duas horas. Sempre fico admirada com pessoas que conseguem fazer isso, pois, como eu disse, sou ruim em jogos, então jamais seria capaz disso. Acho que, em vez disso, sou mais uma pessoa lenta e de ritmo constante que talvez possa descobrir uma vulnerabilidade, mas provavelmente jamais a usaria em uma speedrun, pois não seria rápida o suficiente.
O pessoal da Media Molecule parece ter muitos itens interessantes em cima das mesas. O que tem na sua mesa neste momento?
Tenho MUITAS coisas na minha mesa. Tenho alguns brinquedos de apertar, como este Kakuna e esse Burguesouro de Bugsnax, um Wookie de Dia das Bruxas e um brócolis com uma carinha sorridente: ele é o meu preferido. Também tenho um Grogu. Aqui atrás, tenho um suporte de controle do Crash Bandicoot. E ele está segurando essa pequena TV que eu ganhei assim que comecei trabalhar na Media Molecule. E colocaram esse pequeno Cabeça Amarela na TV. Uma fofura. E o Cabeça Amarela foi a versão original do Sackboy, então é uma boa referência na Media Molecule. E sempre tenho um lanchinho na minha mesa: tenho um caqui, frutas com nozes, batatinhas... A mesa da Charlotte está CAUSANDO.
Bem, para terminar, quais são os seus Sonhos preferidos? E tem algum que você gostaria de recomendar?
Meu Sonho preferido de todos os tempos é obviamente o goth egg | slip and fall, de CFulljames e KaTMalenjamz. Todo mundo precisa assistir, já que é uma ideia tão brilhante e bizarra para um videoclipe. É claro que essa é uma criação da Media Molecule, mas também gostei muito de jogar Sonhos Assustadores: A Terra dos Sonhos Perdidos quando saiu há pouco. Eu joguei tudo de uma vez só e amei demais.
Entre os menos recentes, curti muito REAL STUPID HUMAN PHRASE…, de TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble, e Joeycutts83. É um programa de perguntas e respostas fajuto feito no Dreams que tem fatos muito ridículos, e tem muitos fatos estúpidos que você não espera que sejam verdadeiros, mas são. Eu usava muito o Twitter, que é um ótimo lugar para encontrar as criações mais recentes do Dreams que o pessoal publica. REAL STUPID HUMAN PHRASE foi um que eu vi lá e na hora já pensei: "Parece legal, vou colocar na minha lista 'jogar depois'".
Ontem à noite estava jogando FEEDING DUCKS, de ItsMeJuvy. Foi tão bom. E melhor ainda: escapei com meu pato, em vez de sacrificar o bicho. Então foi muito legal. Amei jogar. Também tem dois criadores que eu gostaria de mencionar: um é oooDORIENooo, porque eu amo todos os jogos que ele lança. E também o Paulo-Lameiras, que faz muitas coisas pixeladas que são lindas e consomem todo o meu tempo.
Acho que o que eu adoro no Dreams é que não são jogos AAA. Digo, não me entenda mal, algumas pessoas fizeram coisas muito incríveis no Dreams, mas aqueles que eu acabo amando são os que parecem um pouco estranhos e diferentes. Eu gostei muito de Project Pigeon (de PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta, e Elca_Gaming). São vários minijogos com pombos, e eles são muito fofos. Eu amo um bom pássaro. Pássaros em jogos são a melhor coisa. Eu gosto do fato de que, com Dreams, as pessoas podem trabalhar em um conceito e fazer com que seja uma experiência agradável, em vez de se matarem de trabalhar naquilo.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.