Perfil Molecule: Martin Taylor

Martin Taylor é um cara bem distinto, não só porque ele faz o design dos ícones que você vê e usa no Dreams! Como designer sênior da Mm, ele é responsável por pensar na forma com que os sortudos dos jogadores vão interagir com nossos jogos, criando um fluxo positivo e lógico de jogabilidade. Mais recentemente, ele fez o maravilhoso design da interface de usuário de Tren, nosso mais novo Original da Mm sobre trens e nostalgia da infância, imaginado por nosso diretor de criação, John Beech. Mas os talentos de Martin vão muito além de interfaces, porque ele também já trabalhou como web designer, produtor autônomo de resenhas de jogos e criador de mods de GTA. É um currículo e tanto. É melhor começarmos!

Oi, Martin! O que você faz aqui na Media Molecule?

Foto de Martin Taylor.

Foto de Martin Taylor.

Meu nome é Martin, e eu sou o designer de interface sênior da Mm. Acho que a última coisa em que trabalhei foi a interface de usuário de Tren, o que envolveu criar os principais menus, ícones, o design gráfico, branding e basicamente todos os elementos não jogáveis da experiência. Foi um projeto enorme para participar, já que só havia eu fazendo tudo isso, mas foi um prazer trabalhar em um jogo tão especial.

Antes disso, eu trabalhei em toda a interface de usuário do Sonhocosmo, o que inclui criar todos os elementos sociais, como o sistema de comentários e a página de capa. Basicamente tudo que você poderia chamar de front-end do Dreams. Mas eu também trabalhei bastante no conjunto de ícones usados no Modo Criação, basicamente meu bebê. Temos 1487 ícones no jogo, o que foi um projeto enorme. Eu não desenhei todos, mas uma boa parcela fui eu que fiz. Não eram tantos no início, mas a lista realmente cresceu com o tempo, e tem sido a minha maior contribuição com o jogo até então.

Seleção de alguns dos ícones de Martin para o Dreams.

Seleção de alguns dos ícones de Martin para o Dreams.

Antes disso, eu tinha começado na Mm como web designer para Tearaway. Eu entrei na equipe de fato cerca de três meses antes do lançamento de Tearaway para fazer o design do portal de fotos de Tearaway.me(abre numa nova aba), o site do jogo [Nota do Ed: digite "wassail rave" na caixa de códigos criativos na parte inferior e nos agradeça depois]. Antes, eu tinha sido web designer do site de notícias Eurogamer, então eu já estava acostumado a fazer designs de sites de conteúdos mais simples com uma estrutura clara e definida. Quando eu entrei para a Mm foi como... "preciso criar o Instagram".

Foi um verdadeiro salto profundo, mas eu tive a chance de trabalhar com a equipe web em diversos projetos. No meio do caminho, tudo foi passando gradualmente para design de interface, porque não havia um designer para isso no estúdio na época. Desde o lançamento de Dreams, já trabalhei em vários projetos internos, alguns Originais da Mm e atualizações, mas Tren é de longe o maior projeto de que eu participei desde então e, sinceramente, o que me dá mais orgulho.

Exemplo do trabalho em andamento de Martin para a interface de Tren.

Exemplo do trabalho em andamento de Martin para a interface de Tren.

Como você começou a fazer o design dos elementos sociais de um software de criação enorme como Dreams?

Como não deve ser surpresa para ninguém, por fazer parte da equipe web, nós lidávamos com os elementos sociais de Dreams com uma mentalidade web, como se estivéssemos criando um site de redes sociais ou algo do tipo. O principal a se considerar era como gostaríamos que os jogadores interagissem com o jogo. Queríamos que a experiência no indreams fosse a mais próxima possível do que se vê dentro do jogo. Foi um projeto gigantesco que durou até o lançamento do Dreams, algo como seis anos. Por ter participado daquele projeto, eu tive a chance de trabalhar bastante com a equipe de sistemas de Dreams e aprendi muitíssimo com isso.

Trailer de lançamento de Tren, o mais novo projeto de Dreams em que Martin trabalhou

Tendo trabalhado em diversos departamentos diferentes na Mm, você gosta dessa flexibilidade entre equipes?

Com certeza. A gente ouve muito falar sobre pessoas que querem mudar de carreira de cinco em cinco anos, mas uma das coisas boas sobre trabalhar na Mm é ter a oportunidade de trabalhar em diferentes projetos no estúdio, então realmente não é preciso procurar um emprego novo se você sentir essa vontade. É bem difícil sentir tédio em um lugar como a Mm, porque as oportunidades de experimentar alguma coisa nova regularmente sempre aparecem. Por exemplo, eu vi a oportunidade de trabalhar em Tren como algo empolgante, porque era uma chance de trabalhar na interface de um jogo de verdade. A interface que eu criei para o Dreams era muito mais como tentar passar a interface web de redes sociais para uma plataforma de criação de jogos. Portanto, eu me preparei para encarar isso e tive a sensação de ter trocado de carreira três vezes só de trabalhar na Mm, o que é bacana.

Quais são as boas práticas de interface, na sua perspectiva?

Seleção da arte de troféus que Martin criou para Dreams. São todos ótimos, mas somos grandes fãs do ELE-D!

Seleção da arte de troféus que Martin criou para Dreams. São todos ótimos, mas somos grandes fãs do ELE-D!

O design de interface não era uma especialidade quando eu comecei a trabalhar na Mm, mas hoje você vai encontrar gente que é especialista em interface ou experiência de usuário que só faz a parte da experiência e não mexe com a arte ou com o design. Meu trabalho é muito mais generalista, porque eu gosto de estar em todas as partes do processo. Eu geralmente começo confiando na minha intuição, mas, por sorte, temos ótimos testadores na Mm que nos permitem compilar um monte de dados. Acho que essa é a parte mais importante do bom design de interface, baseada em dados sobre como as pessoas interagem com o jogo.

É claro que há mais princípios de bom design que podem ser aplicados. Uma tipografia clara, se a tela está diagramada de forma que facilite a hierarquia de necessidades do usuário, etc. Mas o teste de usuário é fundamental. Trabalhar em Tren foi interessante, porque o teste de usuários foi crucial para ver pessoas jogando e usando a interface, o que foi muito útil. Em alguns casos, isso pode validar suas suspeitas sobre o que as pessoas precisam, e outras vezes haverá algo na tela que você quer que elas vejam ou usem e elas não percebem! Essa é a parte mais importante: levá-las às mãos dos jogadores para eles experimentarem, senão você nunca vai saber o que eles andam fazendo no jogo.

Dentre os diversos projetos em que você trabalhou na Mm, você tem um favorito?

Exemplo do sistema de comentários em Dreams em que Martin trabalhou.

Exemplo do sistema de comentários em Dreams em que Martin trabalhou.

Acredito que Tren seja meu melhor trabalho, sinceramente, porque é o produto final de três anos aprendendo coisas na marra. Grande parte do meu trabalho no Dreams foi do tipo "vamos ver no que vai dar". Esse não é meu estilo. Foi um grande experimento para todos. Mas muita coisa que incluímos no Dreams, como um sistema de comentários por fios no PlayStation, era algo estranho de se fazer, e acho que fizemos um bom trabalho. Não é espetacular do ponto de vista visual, mas em termos de interação com a coMmunidade dessa forma, era algo audacioso e incomum. Mas Tren é a melhor de todas as lições que aprendi ao longo dos anos, e fizemos algo muito focado, com objetivos claros. Ter esses objetivos me permitiu simplesmente polir e desenvolver, e eu tenho muito orgulho disso. Espero que as pessoas gostem, porque tivemos a felicidade de receber um ótimo prazo para o projeto. Espero que o esforço e o carinho que dedicamos fique evidente, não só na questão da interface, mas nos kits de criação também.

Eu trabalhei bastante com a Catherine, nossa especialista de coleções, para criar algo que fosse muito próximo ao mundo de Tren. Queríamos passar a sensação de que você chegou em casa depois de passar numa loja de brinquedos e comprar um monte de novas caixas de Tren. Aí você abre a tampa para ver o que tem dentro. É como um presente. Todas as embalagens foram criadas como se fossem um brinquedo de verdade, o que era uma proposta ousada, mas era essencial para dar a sensação de que era parte do mesmo mundo. O mesmo vale para o sistema de tutoriais Jogue e Edite em que o Kevin Watts trabalhou. Ele unifica tudo. Era muito ambicioso, e é por isso que levamos tanto tempo trabalhando, mas valeu a pena, na minha opinião.

Você disse que trabalhava na Eurogamer antes da Mm. Certamente é um ambiente de trabalho bem diferente. Como foi a transição de um site de jogos para um estúdio?

Imagem do branding de kits de Tren feito por Martin, ostentando a belíssima cor azul-petróleo característica.

Imagem do branding de kits de Tren feito por Martin, ostentando a belíssima cor azul-petróleo característica.

Foi um desafio no início, mas era a mudança que eu precisava na época. Eu comecei a escrever para a Eurogamer por volta de 1999 como autônomo por hobby. Eles me pagavam £50 para fazer a resenha de um jogo horrível, e nem sempre era divertido, mas como eu era um rapaz de 19 ou 20 anos, era tudo que eu queria fazer da vida: jogar e escrever sobre os jogos. Chegou um dado momento em que eu me tornei escritor de matérias em tempo integral para eles, mas logo me dei conta de que não era para mim. Fazer as resenhas tirava um pouco do prazer que vinha em jogar, porque eu deveria analisar criticamente tudo a tal ponto que eu não via mais tanta graça. Na universidade, eu estudei design gráfico, então me aprofundei mais nessa direção, o que acabou me levando a aprender sozinho sobre web design. Trabalhei um pouco em uma agência de sites pequena, mas posteriormente entrei em contato com a Eurogamer e tive a chance de trabalhar lá de novo, porque o site tinha crescido. Então eu tive muita sorte de ter a oportunidade de ajudar o site a crescer e desenvolver meu branding também. Esse foi o início das minhas possibilidades de testar diferentes projetos e oportunidades. Logo eu comecei a sentir as limitações do que era possível por lá e quis sair da minha zona de conforto.

Para minha sorte, por conta do trabalho que eu fazia lá, eu conheci parte da equipe da Mm e fiquei sabendo de algumas vagas. Eu preparei um portfólio do que acreditei que a Mm gostaria e enviei minha candidatura. Eu sabia que acabariam querendo ver o código-fonte dos sites que eu enviei, então eu incluí memes no código-fonte para dar um toque de humor e charme pessoal, que a Mm é famosa por curtir. Acho que gostaram do esforço que dediquei na minha candidatura, porque não era só uma lista de trabalhos passados, mas também tinha muito da minha personalidade. Acho que quando você se candidata a um trabalho que quer muito, é uma ótima ideia fazer um esforço a mais para se apresentar como uma boa escolha para o estúdio. É importante mostrar que você é capaz de dedicar amor e atenção ao que quer que você faça, então criar coisas divertidas é um bom jeito de mostrar que você é o candidato certo.

Você se adiantou um pouco à pergunta seguinte, mas você tem dicas para quem quer trabalhar com design de interface de usuário?

O trabalho na web de Martin também incluía a criação de Tearaway.me, o site dedicado do jogo Tearaway.

O trabalho na web de Martin também incluía a criação de Tearaway.me, o site dedicado do jogo Tearaway.

Sem entrar na questão de cursos, softwares e coisas que são fáceis de encontrar na internet, acho que, antes de tudo, é importante identificar se você tem uma curiosidade natural sobre como as pessoas interagem com as coisas de modo geral e se você nutre essa curiosidade. Isso não vale só para jogos. Desde que eu era criança, sempre me interessei em placas, rótulos e infográficos, diferentes métodos de instruir e direcionar pessoas, particularmente de formas visualmente agradáveis. Eu adorava placas de aeroportos. Se você acha que esses tipos de coisas são interessantes, é um bom começo! Em seguida, case isso com um apreço por design gráfico, tipografia, cores, layout e movimento.

Meus primeiros passos para conseguir meu trabalho, muito antes de eu saber o que era design de interfaces, começou na comunidade de mods de Grand Theft Auto de [1997]. Eu comecei criando sites de fãs e, como o mundo dos mods foi se expandindo, tentei encontrar formas de contribuir com as ferramentas que precisávamos, apesar de não saber programação, então eu procurava descrever funcionalidades para programadores com rascunhos de layouts para programas, como um lançador de mods e um editor de scripts. Tenho certeza que isso plantou uma sementinha no meu cérebro que me trouxe ao ponto em que estou agora. Acho que a questão principal é que fazer coisas assim é muito importante! Treine fazer o design de coisas diferentes e descreva a interação para ver se você gosta e leva jeito.

Adoramos o tema de Tearaway para PS4. Nos faz pensar em wassail e wendigos. E é outra coisa em que Martin trabalhou!

Adoramos o tema de Tearaway para PS4. Nos faz pensar em wassail e wendigos. E é outra coisa em que Martin trabalhou!

Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que tem na sua mesa neste momento?

Além das coisas de computador, tenho uns trequinhos que me trazem alegria. Uma foto minha com meu filho quando ele era bebê, uma nave Feisar do jogo Wipeout, uma dupla de felinos de Monster Hunter, um deles com as mesmas cores da Feisar e uma miniatura de PlayStation que eu construí em forma de kit, com uma unidade de disco funcional, vários disquinhos e um cartãozinho de memória! É pequenininho! Por falar em Wipeout, é uma das minhas franquias favoritas, além de exemplo excelente de design de interface e de jogo de modo geral. Você pode até reparar que eu tive uma certa influência de Wipeout para trabalhar em Tren. Repare só! Não é muito sutil.

Para encerrar, quais são suas criações favoritas no Dreams e quais você gostaria de recomendar?

Um ambiente de templo recriado belamente prova por que Martin é tão fã de Golden Kingdom.

Um ambiente de templo recriado belamente prova por que Martin é tão fã de Golden Kingdom.

Recentemente eu me diverti bastante com o jogo de corrida superveloz de Amenjo1 chamado COIL, o que me deixou nostálgico por um jogo de PC antigo que eu jogava, chamado Ballistics, apesar de eu não ser muito bom em nenhum dos dois. Também sou fã de coisas do tipo exploração de "cidades perdidas" e cavernas sombrias, então eu curti a criação de Chris_Redwalker6, Golden Kingdom, que é absolutamente deslumbrante, porque passa a sensação de ser o passeio mais incrível, traiçoeiro e caro da história dos parques temáticos. Não é por menos que eu também sou muito fã de Jungle Bill, porque adoro esconder coisas atrás de cachoeiras, e o senso de exploração que acompanha.

Todu usou ícones para fazer o design do corredor de Text Gadget Laboratory. Quantos você consegue encontrar?

Todu usou ícones para fazer o design do corredor de Text Gadget Laboratory. Quantos você consegue encontrar?

Por fim, seria injusto eu não mencionar a subversão infinitamente fascinante de Todu para o conjunto de ícones de Dreams, principalmente Text Gadget Laboratory e "Text Gadgets/New Fleck" City o que me prova que eu achava que sabia como os trecos de texto no Dreams funcionavam, mas não sei mesmo. Lançamos uma grande coleção de ícones no ano passado e é incrível ver as pessoas usarem ícones criados especificamente para interface de maneiras muito excêntricas. E também Looking Through - A Visual Puzzle Game, que é um jogo de encontrar objetos escondidos divertido e fascinante. Tem muita coisa boa no Dreams, e eu adoro ver os criadores encontrarem formas maravilhosas de usar os ícones em que eu trabalhei!

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.