Como fizemos... A 2ª Edição Anual dos Impy Awards

Colaboração, comunidade, manjar branco e um bebê: os bastidores do show de premiações feito no Dreams

Arte principal da 2ª Edição Anual dos Impy Awards.

Arte principal da 2ª Edição Anual dos Impy Awards.

Dreams tem o poder da festança: ele foi feito para unir as pessoas em uma comemoração intensa, colaborativa e colorida em homenagem à capacidade de criação. Seria negligência nossa não fazer uma farra de vez em quando. Com a ajuda da comunidade, fizemos exatamente isso. Nossa convenção dentro do jogo, a DreamsCom, e os Sonhos Assustadores são apenas alguns dos exemplos.

Mas o evento do ano é, sem dúvida, nosso show de premiações anual, o Impys. Sua primeira edição ocorreu em janeiro de 2020. É uma oportunidade de todos nós nos unirmos e termos uma retrospectiva de todas as incríveis criações da comunidade no ano e dos acontecimentos no Dreams. "Criamos o show para ser uma comemoração de verdade de todas as pessoas que contribuem com o Dreams todos os anos, e de todas as piadas internas e partes divertidas que tornam o Dreams algo especial", nos disse a líder de produto, Abbie Heppe. "Acho que, mais do que só dar prêmios, essa é a parte mais importante para mim."

É uma diversão maravilhosa e também dá muito trabalho. Embora nossa primeira edição do show tenha sido presencial nos escritórios da Media Molecule, os eventos inesperados de 2020 nos obrigaram a usar a criatividade na segunda edição. Como "criatividade" é o nosso nome do meio (os chefes insistem que devemos ser rebatizados ao ser contratados, senão somos jogados numa piscina de bolinhas e temos que derrotar cada um deles em combate corpo a corpo), acreditamos que tudo daria certo.

Não que seria fácil. Com quase todo o estúdio trabalhando em casa, a solução foi clara e um tanto intimidadora. "Precisamos basicamente pegar toda a transmissão e colocá-la no jogo. Criar o evento inteiro dentro do jogo", nos disse o produtor júnior Jamie Cook, "o que foi uma tarefa enorme!" O primeiro Impys rolou de uma maneira mais improvisada. Ou melhor, pouco convencional. Sem um teleprompter em mãos, "nosso script foi basicamente algumas folhas presas na parede atrás da câmera que eu e a Abbie seguimos!", comentou o gestor de comunidade sênior, Tom Dent. Mas, para o show desse ano ser apresentado no Dreams usando marionetes apresentadoras encomendadas com o criador da comunidade AndymationB, tudo teria de ser programado, animado, cronometrado e planejado nos mínimos detalhes.

Designs conceituais iniciais para o palco da 2ª Edição Anual dos Impy AwardsDesigns conceituais iniciais para o palco da 2ª Edição Anual dos Impy Awards

Designs conceituais iniciais para o palco da 2ª Edição Anual dos Impy Awards

A DreamsCom (e a exposição associada) foi um precedente útil. "Fazer aquele show nos permitiu pensar "ok, talvez a gente consiga fazer isso", disse Heppe. "É só questão de encaixar tudo no cronograma do Impys, porque temos uma linha temporal real para a apresentação e nomeação dos conteúdos, e uma sequência que deve ser seguida." Além disso, todos estavam determinados a tornar esse show ainda mais elaborado do que o do último ano, com uma central jogável apresentando personagens feitos pela comunidade e caças a tesouros. "Todas as atualizações neste sentido nos levaram a desenvolver muitos recursos de design, arte, áudio, controle de qualidade, tradução... Foi praticamente como criar um jogo inteiro!" Jamie ri. Mas foi uma oportunidade de envolver mais criadores da comunidade no evento, e de maneiras novas. "O show em si é incrível", disse Jamie Breeze, designer de comunidade júnior, "e uma tarefa e tanto". "Acho que esse elemento interativo aproximou o evento da comunidade."

Designs conceituais iniciais para o palco da 2ª Edição Anual dos Impy Awards

Designs conceituais iniciais para o palco da 2ª Edição Anual dos Impy Awards

Para o artista Theo Hayne, o trabalho na central começou logo depois de Sonhos Assustadores, quando ele começou a testar ideias no Dreams. A versão art déco foi sua favorita: "Miguel [Sanz, desenvolvedor de interface] e eu conversamos durante cerca de uma semana antes de começar a criá-la", falou Hayne, rindo, "então eu provavelmente a fiz ser a mais legal, sutilmente". Também houve uma versão mais art nouveau, glamorosa, do primeiro palco do Impys, além de um "espaço teatral aconchegante de madeira. Acho que, se não tivéssemos escolhido o art déco, eu gostaria dessa opção". Mas o resto do estúdio se identificou mais com os outros dois e, depois de alguns conselhos do diretor de arte Kareem Ettouney sobre seguir apenas um estilo, em vez de tentar misturá-los, art déco acabou ganhando.

Uma versão inacabada da arte principal para a 2ª Edição Anual dos Impy Awards.

Uma versão inacabada da arte principal para a 2ª Edição Anual dos Impy Awards.

Sanz criou um documento de design detalhado que usa como referência o Game Awards e o Óscar como inspiração. Transformar as formas geométricas e elegância do mundo antigo no tom visual e arquitetura do Dreams foi um desafio interessante. "Tínhamos esse medo de que fosse se tornar um tanto apavorante, porque art déco consegue ser bem assustador! Então queríamos fazer algo mais aconchegante, mágico, mais Dreams." Hayne completou: "A coisa mais fácil de fazer, que até já faz parte do guia de estilo do Dreams, eu acho, é não criar uma sala distinguível. Por exemplo, se tem um teto, quebre-o e vá para o espaço. Dá para se divertir muito com os recursos volumétricos, e a criação de todas as partezinhas que você quer fazer, mas aí todo o resto fica de lado."

Capturas de tela de Abbie, o boneco de AndymationB, e uma versão da Central dos Impys com colisões 'manjar branco' ativadas.Capturas de tela de Abbie, o boneco de AndymationB, e uma versão da Central dos Impys com colisões 'manjar branco' ativadas.

Capturas de tela de Abbie, o boneco de AndymationB, e uma versão da Central dos Impys com colisões 'manjar branco' ativadas.

Enquanto isso, Breeze estava tentando descobrir como criar uma festa para as mãos e para os olhos. "Eu encarei isso da mesma maneira que faço design de níveis", disse ele, "porque efetivamente se trata de um pequeno mundo aberto onde você pode andar e explorar por conta própria". Uma caça ao tesouro onde você coleta prêmios Impy em diversas salas diferentes, e até mesmo pequenas referências a personagens da comunidade, como Pip Gemwalker subindo a escada lentamente, usando muita "hackeagem lógica" para garantir a persistência em diversas salas. "Você se pega pensando demais sobre cada coisinha", disse Breeze, "mas é pelo bem maior, porque você vai entregar isso para a equipe de controle de qualidade, e eles precisam testar tudo rigorosamente". Ele dá risada. "Eles têm uma habilidade especial para encontrar maneiras de fazer o boneco ficar preso, é incrível." Se você desligar a invisibilidade da prévia na central no Modo Edição, diz ele, você veria uma sala repleta de coisas que se parecem com um "manjar branco gigante, só que rosa", adicionadas de acordo com as observações da equipe de qualidade para impedir que o boneco entre em áreas problemáticas. Áreas problemáticas deliciosas e gelatinosas.

A equipe de qualidade também teve a incumbência de jogar todas as criações nomeadas ao Impys, para serem devidamente aprovadas. "Um total de 267 vídeos!", revelou a técnica de qualidade sênior Charlotte Woolley, observando que a nova categoria de premiação desse ano, Susto do ano, causou bastante turbulência nas chamadas diárias da equipe: "Dava para saber que alguém estava gravando um vídeo do Susto do ano quando você ouvia um 'Aaaaah!'". Entre os testes para a central, que foi traduzida para suportar 16 idiomas (além de RV), e os jogos que algumas vezes têm várias horas de duração, eles ficaram bem ocupados, principalmente com quatro versões diferentes do espaço para verificar enquanto o evento ocorria e as coisas nele eram alteradas, e conforme as novas atualizações do Dreams eram lançadas. "Foi legal porque, até onde eu sei, não acho que fizemos algo assim com um conteúdo em tempo real antes", disse o gerente de qualidade sênior Jamie Pendleton. "Tivemos muitos testes, muitas combinações de permutações."

O esboço sequencial da animação de abertura do show

O esboço sequencial da animação de abertura do show

Enquanto isso, Heppe, Dent e o curador de conteúdos Alasdair Mitchell estavam trabalhando para finalizar e aprovar as nomeações finais, que então seriam entregues a um grupo de peritos da Mm e juízes convidados da indústria para que os vencedores fossem escolhidos. Junto deles estava um novo gerente editorial, que tinha acabado de passar os últimos dias digitando intensamente o script de um show que alguns descreveram como "muitas referências a uma baleia mecânica" e "hm". Esse processo foi dividido em cenas e então, junto das dublagens gravadas, foi entregue aos nossos animadores, Mike Pang, Pablo López Soriano e David Campbell.

Uma ideia alternativa para exibir os vencedores na galeria.

Uma ideia alternativa para exibir os vencedores na galeria.

"Os bonecos da AndymationB eram fantásticos", disse Campbell. "Eles realmente ajudaram de todas as maneiras concebíveis que precisávamos." Pequenos gestos naturais, tais como piscadas aleatórias e até mesmo movimentos nas mangas dos bonecos influenciados por física foram preparados para dar ao Campbell e ao resto da equipe um pontapé inicial e deixar as performances realistas. As habilidades cômicas do Campbell vieram a calhar em muitas das piadas do show: "O que eu gosto de fazer é gravar um vídeo curto movendo meu cursor em uma tela vazia enquanto imagino um movimento, seja em formato de U ou outra coisa. Nem mesmo precisa ser a animação de um boneco. A questão é encontrar o momento certo para a parte engraçada de um diálogo, e quanto tempo ele leva. Depois eu anoto esse tempo, defino quadros-chave, coloco alguns personagens na cena e animo os personagens de acordo com esse tempo que eu criei. A melhor parte é que é perfeitamente possível fazer isso no Dreams: criar uma esfera, gravar a si mesmo fazendo isso", ele demonstra usando os controles de movimento, "só para ver quanto tempo demora para essa bola fazer esse arco, ou qualquer outra coisa, e como isso se encaixa na sua comédia".

Quando ele recebeu a versão quase final das animações para as últimas sessões de design de som, o designer de áudio Ed Hargrave já havia composto uma minitrilha sonora. Ele havia repaginado o que havia se tornado o tema oficial do Impys do ano passado, uma versão do tema para o jogo de plataforma do Dreams, Arrancada no Sonhocosmo. "Uma das minhas coisas favoritas de se fazer é pegar partes de uma ideia e evoluí-la em outra que se encaixe na historinha que estamos contando", disse ele. O show do ano passado tinha um tema principal, mas o deste ano precisaria usá-lo em três ou quatro contextos diferentes. "Começou diegeticamente na pré-central", comentou Hargrave, "então soava como se a orquestra estivesse atrás de uma parede, ensaiando um pouco a melodia, o que nos levou definir isso como algo que estava acontecendo nesse mundo. E conforme você passa pela porta [à central principal], foi legal fazer a transição para uma trilha sonora mais tradicional, não diegética, e a música começa a acompanhar o que você está fazendo". O espaço da cantina teria uma versão mais jazz do tema, enquanto Hargrave cita as trilhas da Pixar de Randy Newman como influência na música da galeria. Manter o tema na simplicidade permitiu que fossem feitas inúmeras adaptações, mas sem deixar de ser uma composição rica, digna do "Impys". "Acho que dá para fazer isso para sempre, dá para continuar criando variações dele", disse Hargrave sorrindo.

Alguns dos designs iniciais dos Bichins entregues como recompensas na caça ao tesouro.

Alguns dos designs iniciais dos Bichins entregues como recompensas na caça ao tesouro.

Mas ainda tínhamos um show para fazer, e o tempo era curto, e foi então que o editor de vídeo criativo Tom Mansell entrou em cena. "Esse ano foi bem diferente, porque não somos um estúdio de produção de vídeo", disse Mansell. "Normalmente, o que acontece é que todo mundo faz todo o trabalho e segue a vida. Depois a equipe de vídeo precisa trabalhar com o conteúdo em mãos. Mas dessa vez foi o inverso, onde o produto final real era um vídeo. Tudo foi bem mais planejado e estabelecido, e dessa maneira não tivemos, digamos, 50 cortes, como fazemos em um trailer. Não precisamos regravar partes ou implorar pelo tempo dos animadores. Já estava tudo pronto. Então o meu trabalho ficou muito mais fácil."

O maior desafio, ele diz, foi trabalhar em casa. Bem, isso e o fato de que ele estava esperando um bebê em breve. "Mas ela acabou não chegando. Segunda, terça, quarta [antes do show] e eu ainda estava trabalhando, mas se ela tivesse vindo naquela noite, teria sido um absoluto desastre!", ele menciona rindo. O plano B era enviar um disco rígido para a Escócia para Dan Castro assumir o comando. "Estou muito feliz que sua filha tenha demorado a nascer. Um beijo para ela!" Jamie sorri. "Ela fez isso por nós!" Seria ela a heroína anônima da 2ª Edição Anual dos Impy Awards? Mansell abre um enorme sorriso: "Eu deveria chamá-la de Connie, ou algo do tipo, não é mesmo?"

Deixando as divagações de Mansell de lado, o show foi transmitido ao vivo nos canais Twitch da Media Molecule e do PlayStation® sem problema algum, tudo graças a Dent, que estava administrando as contas das redes sociais em casa. "Foi especialmente estranho porque estava só eu nessa sala aqui apertando 'play' nos softwares de transmissão e, se algo desse errado, a culpa seria toda do meu laptop!" Ele dá risada. "Mas foi bem divertido, porque eu já havia assistido ao show, mas eu estava vendo o show junto da comunidade pela primeira vez de verdade agora. Foi um momento de verdadeiros altos e baixos, porque eu estava preocupado que não desse certo... mas também foi muito empolgante ver o bate-papo no Twitch, ver a reação das pessoas em primeira mão." Neste ano, estar atrás das câmeras, em vez de na frente delas, deu a ele uma nova perspectiva sobre como desfrutar do show junto com a comunidade. "E demonstrou perfeitamente do que o Impys se trata para nós e para a comunidade, ver as pessoas dizendo 'Ah, é, eu lembro disso! Isso foi muito legal!'", disse ele. "É um show de premiações, então havia vencedores, mas foi tudo muito acolhedor. E ficamos com essa sensação unânime de orgulho por todos na equipe: essa coisa incrível que criamos ao longo de três ou quatro meses mostrando todo o seu valor ao longo de uma hora."

Uma captura de tela da animação de abertura do show, apresentando personagens da comunidade.

Uma captura de tela da animação de abertura do show, apresentando personagens da comunidade.

Heppe acena com a cabeça. "O que mais tenho orgulho é de ver a equipe toda unida. Acredito que todos colocaram um pouco de si no projeto e conseguiram fazer com que se tornasse um trabalho colaborativo de verdade. Afinal, esses eventos são desafiadores: trabalhamos de formas bem diferentes do resto da equipe, algumas vezes com cronogramas mais curtos para coisas experimentais, e nos conectamos muito aos jogadores na comunidade. E toda vez esse grupo consegue fazer algo mágico com isso tudo. Ver a maneira como eles trabalham juntos, dando feedback uns aos outros e usando isso para elevar o trabalho deles é incrível. Não acho que seja possível fazer isso a menos que você entenda o que os jogadores querem, e é isso que faz o Dreams ser bem legal. Foi muito divertido ver isso no segundo ano e desenvolver em um espaço que eu acredito ser experimental nessa indústria. Não existe um modelo padrão para seguirmos. A disposição dessa equipe a experimentar e testar coisas novas (e ter muito sucesso!) é superlegal."

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.