Perfil Molecule: Lisa Devon
A condutora Lisa Devon faz parte da nossa brilhante equipe de áudio e trabalha muito para fazer suas experiências sonoras em Dreams memoráveis. Mas o trabalho é ainda mais complexo: desde a mixagem à masterização, da gravação de vozes à direção de dublagem, as funções são variadas e envolvem muita experimentação. Não é fácil criar o design de áudio inteiro de um jogo do zero, mas Lisa encara o desafio. Agora conversamos com Lisa sobre aquecimentos vocais, sobre a melhor tecnologia para fazer música e sobre os compositores favoritos dela no Dreams.
Oi, Lisa! O que você faz aqui na Media Molecule?
Sou designer de áudio, o que envolve todo o processo de criação de áudio aqui na Media Molecule. Isso inclui criar efeitos sonoros, implementá-los no jogo, criar instrumentos, compor músicas e deixá-las integradas, como sistemas musicais para o jogo também. É um misto de trabalhar com a lógica, com os outros membros da equipe, com todos os outros desenvolvedores do jogo e levar um projeto do começo ao fim com todo o áudio.
Você teve influência no desenvolvimento das ferramentas de criação de áudio?
Um pouco, mas quando entrei na Mm para trabalhar no Dreams, as ferramentas de criação de áudio eram bem similares a como elas são hoje. Mas, obviamente, sempre foram ajustadas e desenvolvidas com o passar dos anos e eu realmente já tive a oportunidade de dar algumas opiniões sobre coisas que poderíamos melhorar ou alterar em termos de funcionalidades. É bem legal de ver quando suas opiniões se materializam. Também estou muito próxima do nosso programador de áudio, e discutimos coisas bacanas que estamos ouvindo ou coisas que achamos que funcionariam muito bem no jogo, além de funcionalidades que gostaríamos de ver. Estamos sempre nos comunicando sobre isso.
Qual foi seu projeto favorito na Media Molecule?
Nossa, essa é complicada de responder. Qual é meu projeto favorito? É difícil dizer, porque amo todos os meus filhos igualmente. Tenho muito orgulho do meu trabalho em Ancient Dangers: Conto Quiróptero porque foi o primeiro projeto que fiz totalmente sozinha. Fiz quase todo o áudio dele e recebi ajuda no final do desenvolvimento, na criação dos vídeos. Mas trabalhar com os músicos, dubladores, dirigir a dublagem, fazer a direção criativa, todos os personagens e sistemas de jogabilidade e integrar tudo foi uma tarefa hercúlea. Foi praticamente criar um jogo inteiro do começo ao fim. Provavelmente, esse foi o projeto que mais me deu orgulho.
Trabalhar com músicos profissionais parece divertido. Como é fazer essas parcerias externas?
É ótimo. Geralmente acabo gravando com pessoas que conheço e que já estão ligadas à indústria da música. Trabalhar com amigos é sempre superdivertido. Acho que conhecer suas limitações como compositor é importante. Por exemplo, não consigo fazer sons de guitarra tão bons assim com instrumentos virtuais, então saber quando chamar alguém e falar "você que é guitarrista, o que acha disso?", dar os acordes ou a melodia e a estrutura básica da música para ver o que a pessoa cria é muito empolgante. Porque eu sei que não conseguiria criar alguma coisa tão bacana quanto ela.
Adoro o processo colaborativo de trabalhar com pessoas incríveis no que fazem e conectar com o que eu faço. Trabalhar com os dubladores de Ancient Dangers foi muito divertido, porque foi uma sessão bem brincalhona, mas ainda muito séria que tivemos. Foi muito bacana trabalhar com vocalistas de death metal e dirigir a criação de vários ruídos das criaturas.
É difícil acreditar que existem profissionais capazes de produzir aqueles sons com as cordas vocais.
Eu sei, e o fato de que aquilo não causa dano é uma prova da capacidade deles. Eles têm um monte de ferramentas, técnicas e aquecimentos para impedir que as cordas vocais fiquem totalmente ferradas depois. Essa é a parte mais impressionante para mim. O fato de poder fazer isso todos os dias e depois tocar com as bandas deles à noite. É incrível, e destruiria minha voz se eu tentasse fazer igual.
Você lembra como eram os aquecimentos?
Sebastien, que é o diretor do estúdio de dublagem, até fez uma transmissão com a gente há algumas semanas [na época da entrevista], onde compartilhou algumas desses técnicas; muitas delas são parecidas com técnicas de canto, como escalas, além de exercícios de respiração em seguida para aquecer o diafragma. Ele tinha umas estratégias de forçar as cordas vocais ao máximo sem colocar pressão demais nelas. Ele descreveu de um jeito que era difícil de imaginar, mas que funciona, e acredito que ele tenha um monte de outros aquecimentos guardados na manga ainda. Conhecer isso foi realmente revelador.
E, além de tudo isso, você é musicista também! Que instrumentos você toca?
Eu cresci tocando piano clássico. Toquei por cerca de 10 anos e depois toquei violão por uns dois anos. Também experimentei alguns instrumentos de sopro. Adoro testar de tudo, porque nunca se sabe que instrumento vai combinar com você. Um instrumento com que não me dei bem de jeito nenhum é a bateria. Eu não tenho nenhum ritmo natural. Eu adoraria aprender a tocar bateria para valer, porque talvez isso me ajudasse no meu problema com ritmo. Também cantei por um tempo, mas essa também é uma coisa que eu precisaria de uma mentoria, porque a voz é um instrumento que precisa ser treinado e cuidado ao longo do tempo.
O que trouxe você à indústria dos jogos? Como você foi do piano clássico ao trabalho com jogos?
Quando eu tinha por volta de 15 anos, deu na minha telha que nenhum dos instrumentos tinham mais graça, e eu queria aprender a fazer música eletrônica e techno. Foi então que meu pai me deu o melhor presente de aniversário da minha vida, o Pro Tools. Se você não souber nada sobre produção de música, trata-se de um software de edição de áudio muito conceituado. Acho que ele notou que eu estava escrevendo minhas próprias músicas no piano e cantando, então ele pensou que com isso eu poderia me interessar na parte da engenharia (foi mal, pai!). Talvez eu tenha avançado metade do caminho nesse sentido, mas nunca de fato. Enfim, comecei a aprender a usar o software e me interessei demais pela parte da gravação.
Eu me dei conta de que gostava ainda mais disso do que da interpretação das músicas, então passei a ter aulas de engenharia de som e gravação e até de produção musical propriamente dita, além de cursos de teoria musical e áudio de uma faculdade comunitária grátis na minha cidade. Acabei me transferindo para uma universidade para fazer uma graduação em engenharia de áudio clássica, onde aprendi a gravar bandas, técnicas com microfones e produção de áudio.
Infelizmente, a cena musical de São Francisco, onde eu estava morando por um tempo, meio que morreu. Todos os trabalhos de áudio eram de pós-produção, como edição de áudio para filmes e publicidade. Então trabalhei em alguns estúdios de pós-produção na cidade por alguns anos e adorei, mas queria dar um passo adiante. Jogos sempre me fascinaram por causa da interatividade, por você ter que variar as coisas para muitos estilos de jogo e ambientes diferentes e não ter que dar tudo certo de primeira, como é o caso de um filme.
Tive alguns amigos que fizeram um curso de design de som para jogos em Edimburgo, e eu estava procurando uma desculpa para morar no exterior e viver a vida fora do meu país, então fiz o curso. Foi maravilhoso, e praticamente logo depois eu consegui um emprego aqui.
Como foi o processo de transferir suas habilidades musicais para o mundo dos jogos?
Com o Dreams, é surpreendentemente fácil, porque lembra muito as ferramentas que já usamos nos softwares de edição de áudio. Sei que, nos primórdios do desenvolvimento do Dreams, queriam que as ferramentas de áudio fossem um pouco menos técnicas e mais gestuais. Por exemplo, podendo ser usadas com os controles de movimento. Mas, depois de muitas versões, as pessoas queriam mais funcionalidades, mais flexibilidade, poder tocar os áudios, editá-los e ajustá-los em tempo real, então acabou ficando cada vez mais parecido com um DAW, uma estação digital de trabalho em áudio (digital audio workstation) que eu NORMALMENTE usaria para produção de áudio. E agora o Dreams tem o melhor dos dois mundos: ainda tem aquele visual performático, mas você também pode controlar tudo com detalhes muito precisos. Transferir essas habilidades a partir do que eu fazia no meu computador ou com um DAW é bem simples, na verdade. Acho que o mais difícil foi me acostumar com o controle DualShock, aprender o mapeamento e usar os atalhos, sinceramente.
Você tem dicas para alguém que queira fazer design de áudio?
Pode ser polêmico, mas é uma coisa em que acredito de verdade. Apesar de eu ter me divertido bastante no curso em Edimburgo, tudo o que aprendi lá dá para aprender sozinho online. Um curso universitário só estipula os prazos para você seguir motivado. Eu, particularmente, preciso desse tipo de motivação. Eu realmente preciso de prazos, notas ou algo que me faça concluir um projeto.
Existem softwares excelentes por aí, e os dois mais populares são o Wwise e o FMOD, que podem ser baixados gratuitamente. Também tem um monte de recursos grátis para aprender esses pacotes de softwares online. Uma coisa que pode ser útil para candidatos iniciantes ou estudantes é um programa de mentoria de que faço parte, chamado Limit Break(abre numa nova aba), no qual dou mentoria a pessoas diferentes que estão tentando entrar na indústria dos jogos. Os participantes me mandam os trabalhos deles, e eu retorno com o feedback. Eles fazem os ajustes, enviam mais uma vez, e assim por diante. Temos encontros regulares em que levamos pessoas já estabelecidas na indústria para ouvir seu conteúdo. É maravilhoso.
Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que você tem na sua agora?
Estou pegando essa sala emprestada de outro engenheiro de som em Guildford enquanto reformamos nosso escritório, mas ele tem equipamentos incríveis nessa mesa. Aqui ele tem equipamentos bem avançados de mixagem e masterização e também um compressor de válvula muito legal de uma marca inglesa chamada Thermionic Culture. Tem um monte de equipamentos dignos de uma nave espacial que você usa para dar os toques finais nas suas mixagens quando está compondo. Isso é o que tem na minha mesa agora.
Mas, normalmente, acho que o que eu mais gosto na minha mesa de trabalho no escritório é um polvo de crochê que o Dave Smith, nosso diretor técnico, me deu. É superfofinho. Ele faz crochê muito bem, o que é uma curiosidade que muitas pessoas não sabem sobre o Dave.
Para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?
Tem o Purgatory Panic de surrounded_, que é um jogo de ritmo muito legal. Adoro o estilo dele. Ele tem uma arte meio achatada, quase 2D, e é quase uma olimpíada maluca com uma pegada retrô. Tem uma interface com uma sacada muito legal que nunca vi antes em um jogo de ritmo. Esse tipo de coisa é o que o Dreams faz de melhor, e eu realmente adoro a engenhosidade e a criatividade nesse jogo em particular.
Em termos de música, adoro coisas feitas por artistas como venwave. Adoro quando as pessoas tentam extrapolar os limites do possível no Dreams e experimentam coisas que outras pessoas procurariam evitar. Outro artista incrível é ghostfruit64, que faz músicas e jogos maravilhosos para o Dreams. Sou uma grande fã. Tem tantas músicas incríveis no Dreams, que você nunca fica sem ter o que ouvir!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.