Участник команды Mm: Мартин Тейлор

Мартин Тейлор — можно сказать, знаковый участник команды Mm. И не только потому, что он делает значки для «Грёз»! Как старший дизайнер интерфейсов Mm, он отвечает за взаимодействие продукта с пользователями и за то, чтобы игра была понятной и радовала глаз. Последняя работа Мартина — дизайн интерфейса для Tren. Это новая ностальгическая игра об игрушечных поездах в серии Mm Originals, воплощение идеи нашего креативного директора Джона Бича. Но талант Мартина простирается далеко за пределы интерфейсов: он также работал веб-дизайнером, делал обзоры игр и моды для GTA. Как видите, у нашего сегодняшнего гостя внушительное резюме. Что ж, давайте начнём!

Привет, Мартин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Мартина Тейлора.

Фото Мартина Тейлора.

Я Мартин, старший дизайнер интерфейсов в Mm. Моя последняя работа — это интерфейс Tren: дизайн главного меню, значков, визуального стиля, графики и практически всех неигровых элементов. Проект был достаточно трудоёмким, потому что за весь интерфейс отвечал я один. Но при этом мне очень понравилось работать над этой удивительной игрой.

Перед этим я разрабатывал пользовательский интерфейс для Мира Грёз, в том числе все социальные функции вроде комментариев и обложки. Можно сказать, я делал весь фронтенд «Грёз». Кроме того, я создавал значки для режима творчества — это моё любимое детище. В нашей игре 1487 значков, так что работы хватало! Конечно, я нарисовал не все, но многие из них. Сначала значков было не очень много, но со временем их становилось всё больше, так что это, пожалуй, мой самый значительный вклад в игру.

Примеры значков, созданных Мартином для «Грёз».

Примеры значков, созданных Мартином для «Грёз».

Вообще, моя работа в Mm началась с позиции веб-дизайнера для «Сорванца». Я присоединился к команде где-то за три месяца до его выхода, чтобы сделать портал фотографий для сайта игры — Tearaway.me(откроется в новой вкладке),. [Примечание редактора: введите "wassail rave" в поле для кодов внизу страницы, вам понравится]. До этого я был веб-дизайнером сайта Eurogamer и привык делать несложные страницы с понятной и чёткой структурой. В Mm были задачи совсем другого уровня — как будто мне доверили делать Instagram!

Поначалу это обескураживало, но, участвуя в разных проектах команды веб-разработки, я набрался опыта. В какой-то момент я постепенно стал заниматься дизайном интерфейсов, потому что отдельного специалиста для этого в студии тогда не было. После выхода «Грёз» я работал над разными внутренними проектами, обновлениями и играми Mm Originals, но Tren — самый масштабный из них. Если честно, я больше всего горжусь, что участвовал в его разработке!

Пример незавершённой работы Мартина для интерфейса Tren.

Пример незавершённой работы Мартина для интерфейса Tren.

Как создавались социальные функции для такого крупного проекта, как «Грёзы»?

Мы были частью команды веб-разработки, поэтому к социальной составляющей «Грёз» подходили так же, как к соцсети или сайту. Важнее всего было продумать взаимодействие игрока с игрой — нам хотелось, чтобы оно было максимально похоже на посещение сайта indreams.me. Это был очень большой проект, который рос в течение шести лет — вплоть до самого выхода «Грёз». За это время мне удалось поработать с системными разработчиками «Грёз» и многому у них научиться.

Трейлер к выходу Tren — последнего проекта «Грёз», созданного при участии Мартина.

В команде Mm ты работал в разных направлениях. Тебе понравилась такая свобода?

Конечно! Говорят, что некоторые рвутся менять профессию раз в пять лет, так вот: в Mm можно работать над самыми разными проектами, не покидая студию. Мне не нужно искать новую работу, чтобы заняться чем-нибудь другим. В таких студиях, как Mm, скучать не приходится, потому что то и дело появляется возможность попробовать себя в чём-то новом. Например, работать над Tren было всё равно что над отдельной видеоигрой. А разработка интерфейса для «Грёз» напоминала адаптацию интерфейса для социальной сети или сайта к особенностям конструктора игр. На каждом проекте Mm я получил огромный опыт, как будто сменил три работы. Круто же!

Каких принципов ты придерживаешься в разработке интерфейса?

Подборка иллюстраций к наградам, созданных Мартином для «Грёз». Они все хороши, но нам больше всего нравится ELE-D!

Подборка иллюстраций к наградам, созданных Мартином для «Грёз». Они все хороши, но нам больше всего нравится ELE-D!

Когда я начинал работать в Mm, дизайн интерфейса был широким направлением, но теперь многие делят его на UI и UX. Есть специалисты, которые занимаются только пользовательским опытом, но не дизайном. Но мне больше нравится работа над всем процессом, а не отдельными его элементами. Я часто полагаюсь на интуицию, благо в Mm есть отличные инструменты пользовательского тестирования, позволяющие собрать много данных. На мой взгляд, для хорошего интерфейса очень важно собирать данные о том, как пользователи взаимодействуют с игрой.

Конечно, есть и более общие принципы хорошего дизайна: понятный шрифт, удобная организация элементов на экране и многое другое. Но пользовательское тестирование — это основа основ! На Tren пользовательские тесты помогали понять, как игроки используют интерфейс. Иногда нам удавалось предугадать нужды пользователей, но бывало и такое, что на экране есть нужный и вроде бы заметный элемент, а игроки его вообще не видят! Обязательно нужно давать пользователям попробовать свой продукт, чтобы потом не удивляться, как они умудрились сделать что-то неожиданное.

Ты работал над разными проектами в Mm. Какой из них понравился тебе больше всего?

Пример системы комментариев в «Грёзах», над которой работал Мартин.

Пример системы комментариев в «Грёзах», над которой работал Мартин.

Я считаю своей лучшей работой Tren, где я применил весь накопленный опыт. Мои проекты в «Грёзах» во многом были экспериментальными, причём не только для меня, но и для всей команды. Мы просто воплощали идеи и смотрели, что из этого выйдет. Нам удалось сделать для «Грёз» много интересного — чего стоит только система комментариев со вложенными ветками на PlayStation. Я считаю, что у нас хорошо получилось: на первый взгляд эта функция не выглядит сложной, но такое взаимодействие с сообществом было довольно смелой задумкой. Но именно Tren стал для меня лучшим уроком за многие годы. Работая над этой игрой, мы ставили перед собой очень понятные и простые цели, что позволяло полностью сосредоточиться на их достижении. На мой взгляд, нам удалось создать качественный продукт, и я по-настоящему горжусь им. К счастью, у нас было достаточно времени на этот проект, и мы выложились по полной. Надеюсь, игроки оценят Tren по достоинству и увидят, что каждый элемент игры создан с любовью — не только интерфейс, но и инструменты для творчества.

Я тесно сотрудничал с Кэтрин — нашим экспертом по коллекциям, чтобы мир Tren получился действительно гармоничным. Мы хотели, чтобы эта игра стала для вас долгожданным подарком, как будто вы открываете новенький конструктор с железной дорогой, вагонами, Tren и другими игрушками. Все упаковки в игре сделаны так, будто это настоящие игрушки из реального мира. Это была кропотливая работа, но нам было очень важно создать такую атмосферу. Система «Играть и редактировать», которую сделал Кевин Уоттс, тоже дополняет картину. Это довольно амбициозная задумка, поэтому разработка игры была такой долгой. Но я считаю, что оно того стоило!

Ты говорил, что до Mm работал с Eurogamer — это совсем другое направление. Как ты перешёл от игрового сайта в студию разработки видеоигр?

Фирменное бирюзовое оформление, созданное Мартином для набора Tren.

Фирменное бирюзовое оформление, созданное Мартином для набора Tren.

Сначала было нелегко, но мне хотелось вырасти как профессионал, так что всё было не зря. Я начал писать статьи для Eurogamer где-то в 1999 году. Это было скорее хобби, чем работа: мне платили по 50 фунтов за обзор одной игры. Многие из этих игр были очень плохи, так что временами было скучно. Но мне тогда было 19 или 20 лет, и я занимался любимым делом — играл в игры и писал о них. В итоге я стал постоянным автором Eurogamer, но вскоре понял, что это не моё. Обзор портил мне удовольствие от самой игры: нужно было критически оценивать все её особенности, и игра переставала радовать. В университете я изучал графический дизайн, поэтому решил двигаться в этом направлении и самостоятельно научился веб-дизайну. Немного поработав в небольшой веб-студии, я вернулся в Eurogamer, чтобы заниматься дизайном их растущего сайта. Это был отличный шанс поучаствовать в развивающемся проекте и получить опыт в разработке фирменного стиля. Я начал экспериментировать с разными проектами и возможностями, и в конце концов мне захотелось выйти из зоны комфорта и попробовать что-то большее.

К счастью, во время работы в Eurogamer я познакомился с ребятами из Mm и узнал, что они расширяют команду. Я накидал в портфолио примеры работ, которые казались мне подходящими, и отправил резюме. Зная, что Mm захотят посмотреть исходный код страниц из портфолио, я добавил туда немного мемов — ведь Mm славятся юмором и индивидуальным подходом. Мне кажется, им понравилось, что моё резюме было не просто перечнем достижений, но и рассказывало немного обо мне. Если вы очень хотите получить работу, лучше преподнести себя как человека, разделяющего ценности студии. К тому же всем нравится, когда соискатель вкладывает душу в свои проекты, так что забавные элементы в портфолио — хороший способ показать, что вы лучший кандидат на должность.

Ты уже немного затронул эту тему, поэтому давай продолжим: что ты можешь посоветовать тем, кто хочет заняться дизайном интерфейсов?

Мартин также разработал сайт Tearaway.me для игры «Сорванец».

Мартин также разработал сайт Tearaway.me для игры «Сорванец».

Не буду говорить о том, что в интернете можно легко найти кучу курсов и программ. Я думаю, что в первую очередь важно понять, есть ли у вас интерес к тому, как люди взаимодействуют с объектами как и развивать его. Причём это касается не только видеоигр: ещё с детства меня интересовали знаки, вывески и другие инструкции или указатели, особенно красиво выполненные. Например, мне нравилось разглядывать знаки в аэропортах. Если вас тоже интригует что-то подобное, это хорошее начало! Но к этому увлечению важно добавить любовь к графическому дизайну, типографии, цветам, оформлению и движению.

Первые шаги навстречу будущей карьере я сделал в [1997 году], когда даже понятия не имел о термине «дизайн интерфейсов». Тогда я занялся созданием фанатских сайтов для сообщества моддеров Grand Theft Auto. Сообщество развивалось, а я хотел внести свою лепту в используемые им инструменты, хоть и не умел писать код. Так что я старался описывать их функционал для программистов, создавая оформления для программ вроде средства запуска модификаций или редактора скриптов. Более чем уверен, что именно это занятие вдохновило меня дойти до позиции, которую я занимаю сегодня. В общем, создавайте что-нибудь! Пробуйте разрабатывать всякое и описывать принципы взаимодействия, чтобы увидеть, насколько вам это даётся.

Мы обожаем тему «Сорванца» для PS4 — она заставляет думать о напитке восселе и вендиго. Кстати, это ещё одна работа Мартина!

Мы обожаем тему «Сорванца» для PS4 — она заставляет думать о напитке восселе и вендиго. Кстати, это ещё одна работа Мартина!

У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Если не считать всякие компьютерные принадлежности, то у меня есть пара милых сердцу безделушек: моё фото с маленьким сыном, корабль «Феисар» из Wipeout, парочка котов из Monster Hunter, один из которых тоже имеет окрас «Феисара», а также собранная мной малюсенькая модель девкита PlayStation с рабочим дисководом, малюсенькими дисками и малюсенькой картой памяти! Всё малюсенькое, в общем! К слову о Wipeout — это одна из моих самых любимых серий и эталон дизайна интерфейса в играх. Я частично вдохновлялся им при работе над Tren — это вполне легко заметить!

И завершающий вопрос: какие Грёзы у тебя любимые и какие ты можешь посоветовать?

Глядя на изумительную локацию храма, можно понять, почему Мартин стал фанатом Golden Kingdom.

Глядя на изумительную локацию храма, можно понять, почему Мартин стал фанатом Golden Kingdom.

Из недавнего мне понравилась высокоскоростная гонка COIL от Amenjo1, которая напоминает мне старую игру для ПК под названием Ballistics, хоть я так и не научился в неё играть. Ещё я обожаю тему исследования забытых городов или мрачных пещер, так что меня очень порадовала Golden Kingdom от Chris_Redwalker6. Это изумительный проект, который можно сравнить с самой дорогой и опасной очередью в величайший парк аттракционов в мире. Также я, разумеется, обожаю Jungle Bill, потому что люблю прятать всякое за водопадами и чувство восторга при открытии таких тайников.

Todu использовал значки при создании дизайна коридора Text Gadget Laboratory. Сколько вы сможете найти?

Todu использовал значки при создании дизайна коридора Text Gadget Laboratory. Сколько вы сможете найти?

Наконец, не могу не упомянуть занимательные измывательства над значками «Грёз», которые устраивает Todu — особенно в Text Gadget Laboratory и "Text Gadegts/New Fleck" City. Они показали мне, что я абсолютно не представляю, как работают гаджеты в «Грёзах». В прошлом году мы выпустили кучу значков, так что было здорово наблюдать, как люди используют значки, созданные специально для интерфейса, совершенно необычным образом. Не пропустите также Looking Through - A Visual Puzzle Game, — захватывающую головоломку о поиске скрытых объектов. Вообще, в «Грёзах» есть столько всего классного, и мне нравится, что авторы находят кучу занимательных применений для значков, над которыми я работал!

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.