Участник команды Mm: Мартин Тейлор
Мартин Тейлор — можно сказать, знаковый участник команды Mm. И не только потому, что он делает значки для «Грёз»! Как старший дизайнер интерфейсов Mm, он отвечает за взаимодействие продукта с пользователями и за то, чтобы игра была понятной и радовала глаз. Последняя работа Мартина — дизайн интерфейса для Tren. Это новая ностальгическая игра об игрушечных поездах в серии Mm Originals, воплощение идеи нашего креативного директора Джона Бича. Но талант Мартина простирается далеко за пределы интерфейсов: он также работал веб-дизайнером, делал обзоры игр и моды для GTA. Как видите, у нашего сегодняшнего гостя внушительное резюме. Что ж, давайте начнём!
Привет, Мартин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я Мартин, старший дизайнер интерфейсов в Mm. Моя последняя работа — это интерфейс Tren: дизайн главного меню, значков, визуального стиля, графики и практически всех неигровых элементов. Проект был достаточно трудоёмким, потому что за весь интерфейс отвечал я один. Но при этом мне очень понравилось работать над этой удивительной игрой.
Перед этим я разрабатывал пользовательский интерфейс для Мира Грёз, в том числе все социальные функции вроде комментариев и обложки. Можно сказать, я делал весь фронтенд «Грёз». Кроме того, я создавал значки для режима творчества — это моё любимое детище. В нашей игре 1487 значков, так что работы хватало! Конечно, я нарисовал не все, но многие из них. Сначала значков было не очень много, но со временем их становилось всё больше, так что это, пожалуй, мой самый значительный вклад в игру.
Вообще, моя работа в Mm началась с позиции веб-дизайнера для «Сорванца». Я присоединился к команде где-то за три месяца до его выхода, чтобы сделать портал фотографий для сайта игры — Tearaway.me(откроется в новой вкладке),. [Примечание редактора: введите "wassail rave" в поле для кодов внизу страницы, вам понравится]. До этого я был веб-дизайнером сайта Eurogamer и привык делать несложные страницы с понятной и чёткой структурой. В Mm были задачи совсем другого уровня — как будто мне доверили делать Instagram!
Поначалу это обескураживало, но, участвуя в разных проектах команды веб-разработки, я набрался опыта. В какой-то момент я постепенно стал заниматься дизайном интерфейсов, потому что отдельного специалиста для этого в студии тогда не было. После выхода «Грёз» я работал над разными внутренними проектами, обновлениями и играми Mm Originals, но Tren — самый масштабный из них. Если честно, я больше всего горжусь, что участвовал в его разработке!
Как создавались социальные функции для такого крупного проекта, как «Грёзы»?
Мы были частью команды веб-разработки, поэтому к социальной составляющей «Грёз» подходили так же, как к соцсети или сайту. Важнее всего было продумать взаимодействие игрока с игрой — нам хотелось, чтобы оно было максимально похоже на посещение сайта indreams.me. Это был очень большой проект, который рос в течение шести лет — вплоть до самого выхода «Грёз». За это время мне удалось поработать с системными разработчиками «Грёз» и многому у них научиться.
В команде Mm ты работал в разных направлениях. Тебе понравилась такая свобода?
Конечно! Говорят, что некоторые рвутся менять профессию раз в пять лет, так вот: в Mm можно работать над самыми разными проектами, не покидая студию. Мне не нужно искать новую работу, чтобы заняться чем-нибудь другим. В таких студиях, как Mm, скучать не приходится, потому что то и дело появляется возможность попробовать себя в чём-то новом. Например, работать над Tren было всё равно что над отдельной видеоигрой. А разработка интерфейса для «Грёз» напоминала адаптацию интерфейса для социальной сети или сайта к особенностям конструктора игр. На каждом проекте Mm я получил огромный опыт, как будто сменил три работы. Круто же!
Каких принципов ты придерживаешься в разработке интерфейса?
Когда я начинал работать в Mm, дизайн интерфейса был широким направлением, но теперь многие делят его на UI и UX. Есть специалисты, которые занимаются только пользовательским опытом, но не дизайном. Но мне больше нравится работа над всем процессом, а не отдельными его элементами. Я часто полагаюсь на интуицию, благо в Mm есть отличные инструменты пользовательского тестирования, позволяющие собрать много данных. На мой взгляд, для хорошего интерфейса очень важно собирать данные о том, как пользователи взаимодействуют с игрой.
Конечно, есть и более общие принципы хорошего дизайна: понятный шрифт, удобная организация элементов на экране и многое другое. Но пользовательское тестирование — это основа основ! На Tren пользовательские тесты помогали понять, как игроки используют интерфейс. Иногда нам удавалось предугадать нужды пользователей, но бывало и такое, что на экране есть нужный и вроде бы заметный элемент, а игроки его вообще не видят! Обязательно нужно давать пользователям попробовать свой продукт, чтобы потом не удивляться, как они умудрились сделать что-то неожиданное.
Ты работал над разными проектами в Mm. Какой из них понравился тебе больше всего?
Я считаю своей лучшей работой Tren, где я применил весь накопленный опыт. Мои проекты в «Грёзах» во многом были экспериментальными, причём не только для меня, но и для всей команды. Мы просто воплощали идеи и смотрели, что из этого выйдет. Нам удалось сделать для «Грёз» много интересного — чего стоит только система комментариев со вложенными ветками на PlayStation. Я считаю, что у нас хорошо получилось: на первый взгляд эта функция не выглядит сложной, но такое взаимодействие с сообществом было довольно смелой задумкой. Но именно Tren стал для меня лучшим уроком за многие годы. Работая над этой игрой, мы ставили перед собой очень понятные и простые цели, что позволяло полностью сосредоточиться на их достижении. На мой взгляд, нам удалось создать качественный продукт, и я по-настоящему горжусь им. К счастью, у нас было достаточно времени на этот проект, и мы выложились по полной. Надеюсь, игроки оценят Tren по достоинству и увидят, что каждый элемент игры создан с любовью — не только интерфейс, но и инструменты для творчества.
Я тесно сотрудничал с Кэтрин — нашим экспертом по коллекциям, чтобы мир Tren получился действительно гармоничным. Мы хотели, чтобы эта игра стала для вас долгожданным подарком, как будто вы открываете новенький конструктор с железной дорогой, вагонами, Tren и другими игрушками. Все упаковки в игре сделаны так, будто это настоящие игрушки из реального мира. Это была кропотливая работа, но нам было очень важно создать такую атмосферу. Система «Играть и редактировать», которую сделал Кевин Уоттс, тоже дополняет картину. Это довольно амбициозная задумка, поэтому разработка игры была такой долгой. Но я считаю, что оно того стоило!
Ты говорил, что до Mm работал с Eurogamer — это совсем другое направление. Как ты перешёл от игрового сайта в студию разработки видеоигр?
Сначала было нелегко, но мне хотелось вырасти как профессионал, так что всё было не зря. Я начал писать статьи для Eurogamer где-то в 1999 году. Это было скорее хобби, чем работа: мне платили по 50 фунтов за обзор одной игры. Многие из этих игр были очень плохи, так что временами было скучно. Но мне тогда было 19 или 20 лет, и я занимался любимым делом — играл в игры и писал о них. В итоге я стал постоянным автором Eurogamer, но вскоре понял, что это не моё. Обзор портил мне удовольствие от самой игры: нужно было критически оценивать все её особенности, и игра переставала радовать. В университете я изучал графический дизайн, поэтому решил двигаться в этом направлении и самостоятельно научился веб-дизайну. Немного поработав в небольшой веб-студии, я вернулся в Eurogamer, чтобы заниматься дизайном их растущего сайта. Это был отличный шанс поучаствовать в развивающемся проекте и получить опыт в разработке фирменного стиля. Я начал экспериментировать с разными проектами и возможностями, и в конце концов мне захотелось выйти из зоны комфорта и попробовать что-то большее.
К счастью, во время работы в Eurogamer я познакомился с ребятами из Mm и узнал, что они расширяют команду. Я накидал в портфолио примеры работ, которые казались мне подходящими, и отправил резюме. Зная, что Mm захотят посмотреть исходный код страниц из портфолио, я добавил туда немного мемов — ведь Mm славятся юмором и индивидуальным подходом. Мне кажется, им понравилось, что моё резюме было не просто перечнем достижений, но и рассказывало немного обо мне. Если вы очень хотите получить работу, лучше преподнести себя как человека, разделяющего ценности студии. К тому же всем нравится, когда соискатель вкладывает душу в свои проекты, так что забавные элементы в портфолио — хороший способ показать, что вы лучший кандидат на должность.
Ты уже немного затронул эту тему, поэтому давай продолжим: что ты можешь посоветовать тем, кто хочет заняться дизайном интерфейсов?
Не буду говорить о том, что в интернете можно легко найти кучу курсов и программ. Я думаю, что в первую очередь важно понять, есть ли у вас интерес к тому, как люди взаимодействуют с объектами как и развивать его. Причём это касается не только видеоигр: ещё с детства меня интересовали знаки, вывески и другие инструкции или указатели, особенно красиво выполненные. Например, мне нравилось разглядывать знаки в аэропортах. Если вас тоже интригует что-то подобное, это хорошее начало! Но к этому увлечению важно добавить любовь к графическому дизайну, типографии, цветам, оформлению и движению.
Первые шаги навстречу будущей карьере я сделал в [1997 году], когда даже понятия не имел о термине «дизайн интерфейсов». Тогда я занялся созданием фанатских сайтов для сообщества моддеров Grand Theft Auto. Сообщество развивалось, а я хотел внести свою лепту в используемые им инструменты, хоть и не умел писать код. Так что я старался описывать их функционал для программистов, создавая оформления для программ вроде средства запуска модификаций или редактора скриптов. Более чем уверен, что именно это занятие вдохновило меня дойти до позиции, которую я занимаю сегодня. В общем, создавайте что-нибудь! Пробуйте разрабатывать всякое и описывать принципы взаимодействия, чтобы увидеть, насколько вам это даётся.
У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Если не считать всякие компьютерные принадлежности, то у меня есть пара милых сердцу безделушек: моё фото с маленьким сыном, корабль «Феисар» из Wipeout, парочка котов из Monster Hunter, один из которых тоже имеет окрас «Феисара», а также собранная мной малюсенькая модель девкита PlayStation с рабочим дисководом, малюсенькими дисками и малюсенькой картой памяти! Всё малюсенькое, в общем! К слову о Wipeout — это одна из моих самых любимых серий и эталон дизайна интерфейса в играх. Я частично вдохновлялся им при работе над Tren — это вполне легко заметить!
И завершающий вопрос: какие Грёзы у тебя любимые и какие ты можешь посоветовать?
Из недавнего мне понравилась высокоскоростная гонка COIL от Amenjo1, которая напоминает мне старую игру для ПК под названием Ballistics, хоть я так и не научился в неё играть. Ещё я обожаю тему исследования забытых городов или мрачных пещер, так что меня очень порадовала Golden Kingdom от Chris_Redwalker6. Это изумительный проект, который можно сравнить с самой дорогой и опасной очередью в величайший парк аттракционов в мире. Также я, разумеется, обожаю Jungle Bill, потому что люблю прятать всякое за водопадами и чувство восторга при открытии таких тайников.
Наконец, не могу не упомянуть занимательные измывательства над значками «Грёз», которые устраивает Todu — особенно в Text Gadget Laboratory и "Text Gadegts/New Fleck" City. Они показали мне, что я абсолютно не представляю, как работают гаджеты в «Грёзах». В прошлом году мы выпустили кучу значков, так что было здорово наблюдать, как люди используют значки, созданные специально для интерфейса, совершенно необычным образом. Не пропустите также Looking Through - A Visual Puzzle Game, — захватывающую головоломку о поиске скрытых объектов. Вообще, в «Грёзах» есть столько всего классного, и мне нравится, что авторы находят кучу занимательных применений для значков, над которыми я работал!
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.