Как мы сделали... Вторую ежегодную премию Impy Awards
Сотрудничество, игровое сообщество, бланманже и ребёнок: история создания церемонии награждения в «Грёзах» из первых рук
Суть «Грёз» в том, чтобы хорошо проводить время в компании. Эта игра создана для того, чтобы объединять людей в ярком и безумном празднике совместного творчества. Было бы упущением с нашей стороны не устраивать время от времени масштабные события, — что нам вполне удалось с помощью игрового сообщества: взять хотя бы нашу внутриигровую выставку DreamsCom или «Грёзы Всех Святых».
Главным событием года при этом, несомненно, остаётся наша ежегодная церемония вручения премии Impy. Впервые она прошла в январе 2020 года и дала нам возможность собраться и увидеть, чего достигло за год наше невероятное сообщество и чем обогатились «Грёзы». «Мы делаем шоу, чтобы порадовать всех, кто каждый год вносит свой вклад в «Грёзы», — и снова услышать все те особые шутки, которые дают «Грёзам» их особую атмосферу, — объясняет нам Эбби Хепп, руководитель по работе с продуктом. — Я думаю, именно это для меня главное. Это важнее, чем собственно вручение наград».
Это очень весело — но и очень трудозатратно. Первое наше шоу проводилось вживую в офисе Media Molecule, но после неожиданных событий 2020 года стало ясно, что в подготовке второй церемонии придётся проявить особенную креативность. Впрочем, учитывая, что креативность — наше второе имя (причём буквально, когда вас берут на работу, дирекция настаивает на смене второго имени, а отказавшихся заставляют сражаться с директорами врукопашную в яме с шариками), мы решили, что нам и это по плечу.
Разумеется, задача не обещала быть простой. В условиях, когда почти вся студия работает удалённо, решение было очевидным, хоть и немного пугающим. «Нам предстояло взять трансляцию и перенести её прямо в игру, то есть целиком провести церемонию внутри игры, — говорит помощник продюсера Джейми Кук, — а это очень, очень много работы!» Первые премии Impy вручались по сценарию, написанному, можно сказать, на коленке. Ну или, скорее, на стене — в отсутствие телесуфлёра «сценарием у нас были несколько страниц, закреплённых на стене за камерой, примерно по ним мы с Эбби всё и вели!» — рассказывает старший менеджер игрового сообщества Том Дент. Для церемонии этого года, которая пройдёт в «Грёзах» с куклами-ведущими, заказанными у автора AndymationB, все нужно было расписать, анимировать, озвучить и запланировать с точностью до секунды.
DreamsCom (и устроенное там шоу) создали полезный прецедент. «Сделав то шоу, мы поняли: «отлично, сможем сделать и другое», — вспоминает Хепп. — Главное было уложить всё во временную шкалу для Impy — ведь там нужно следовать графику, когда контент подписывается и номинируется». К тому же, всем хотелось сделать это шоу ещё ярче предыдущего, устроить там доступный в игре центр Impy с созданными игровым сообществом персонажами и призовыми заданиями. «Все эти обновления требовали множества ресурсов: дизайнеров, художников, звуковиков, тестировщиков, локализаторов — считайте, целая игра в игре!», — смеётся Кук. Но при том это была возможность вовлечь в происходящее ещё больше творцов, причём по-новому. «Само шоу просто невероятное, — говорит младший дизайнер игрового сообщества Джейми Бриз, — очень значимое. Я чувствовал, что, добавив в него элемент интерактивности, мы сделаем шоу ещё ближе к игрокам».
Для художника Тео Хейна работа над центром началась вскоре после «Грёз Всех Святых», когда его идеи начали обретать свои первые формы в «Грёзах». В фавориты тогда вышел концепт в стиле ар-деко. «Мигель [Санз, дизайнер UX] и я обсуждали всё примерно неделю, прежде чем я выдал осязаемый результат, — смеётся Хейн. — И потом я внёс небольшие улучшения». В разработке также была более гламурная версия первой сцены премии Impy в стиле ар-нуво, а ещё «уютный театр из дерева. Думаю, не пусти мы в работу ар-деко, я бы с удовольствием взял этот вариант». Однако всем прочим в студии больше понравились два других варианта. И после того, как арт-директор Карим Эттуни дал совет придерживаться одного конкретного стиля, а не смешивать их, победил вариант с ар-деко.
Санз создал подробный дизайн-документ, в котором указаны как отправные точки церемонии Game Awards и «Оскара». Как он сам говорит, преобразование геометрических форм и элегантности ретро в визуальный тон и архитектуру «Грёз» стало интересным испытанием. «Мы боялись, что всё получится немного страшным, поскольку ар-деко может быть жутковатым. Поэтому нам хотелось сделать всё тёплым, магическим, в стиле «Грёз». Хейн добавляет: «Проще всего было — это ведь, кажется, и так уже есть в нашем гиде по стилю — убрать впечатление, что ты находишься в комнате. Есть потолок — разбейте его, дайте пространства. Можно хорошо поиграть с объёмом и показать всё, что нужно, но всё остальное тогда будто растворяется».
Бриз тем временем соображал, как сделать из этого пространства не только нечто красивое, но и функциональное, интересное. «Я подошёл к этой задаче так же, как подхожу к дизайну уровней, — говорит он, — поскольку это, по сути, лишь небольшой открытый мир, который вы можете исследовать самостоятельно». Охота за сокровищами, где вы собираете награды Impy в разных комнатах и даже находите маленькие отсылки к персонажам игрового сообщества — например, Пипа Джемуокера, медленно поднимающегося по лестнице — потребовала большого «взлома логики», чтобы обеспечить постоянство игрового процесса в разных комнатах. «Вы постоянно обдумываете все возможные варианты, — замечает Бриз, — но это и к лучшему, ведь потом всё надо отдать тестировщикам, чтобы те как следует всё проверили». Он смеётся: «У них есть какой-то особый дар — находить миллион способов сделать так, чтобы кукла застряла». Отключите невидимость в предпросмотре, добавляет он, и увидите, что комната заполнена «огромными розовыми бланманже», как написали в своих записках тестировщики. Эти бланманже не пускают куклу в проблемные зоны — такие опасные и такие притягательные.
Тестировщикам также поручили записать прохождение всех творений-номинантов на премию Impy, чтобы утрясти юридические вопросы. «267 видео! — восклицает старший техник-тестировщик Шарлотта Вулли, признаваясь, что новая категория «Страшилка года» вызвала небольшой переполох в ежедневных созвонах команды в Slack. — Если слышишь «А-а!», сразу понимаешь, что кто-то записывает видео со страшилкой». Нужно совмещать прохождения номинантов (иногда многочасовые) с тестированием центра, который локализован на 16 языков и поддерживает VR. В общем, жаловаться на скуку тестировщикам некогда, особенно если учесть, что нужно обеспечить совместимость с четырьмя версиями пространства по ходу церемонии, а также учесть ряд очередных изменений и обновлений для игры. «Было круто — ведь, насколько я помню, нам ещё не приходилось делать ничего такого для прямого эфира, — вспоминает старший менеджер по тестированию Джейми Пендлтон. — Мы протестировали множество вариантов и сочетаний различных элементов».
Хепп, Дент и куратор контента Аласдар Митчелл тем временем завершали юридическую оценку работ, попавших в шорт-лист. Эти работы затем будут переданы экспертам из Mm и приглашённым судьям, чтобы определить победителей. Бок о бок с ними работал новый менеджер-редактор, проведший последние несколько дней в панике за написанием сценария, описываемого некоторыми как «изобилующего ссылками на механического кита» и «хм». Сценарий был поделён на сцены и затем вместе с записанным озвучением передан нашим аниматорам Майку Пэнгу, Пабло Лопесу Сориано и Дэвиду Кэмпбеллу.
«У AndymationB получились фантастические куклы, — вспоминает Кэмпбелл. — Они очень помогли нам во всех отношениях». У них естественные жесты — например, моргание и даже физически корректное движение рукавов — все они были заготовлены заранее, чтобы помочь Кэмпбеллу и другим сделать выступления правдоподобными. Юмористические заготовки Кэмпбелла тоже пригодились в нашем шоу. «Я люблю записывать небольшие видео, где двигаю мышью по пустому экрану и представляю себе движения — в виде буквы U, например. В них даже не обязательно анимировать куклу, главное — примерно подогнать анимацию под диалог и понять, сколько понадобится времени на работу. Затем я запишу объём работ, задам опорные кадры, поиграю в сцене персонажами и анимирую их в рамках заданного времени. Очень здорово, что в «Грёзах» есть для этого все возможности — создать сферу, записать, как ты это делаешь, — он изображает работу с контроллером движений, — вот так вот, чтобы увидеть, например, сколько шар будет лететь по дуге и как это всё сочетается с вашей сценой».
Когда ему передали близкие к окончательным версии анимации для озвучения, звуковой дизайнер Эд Харгрейв уже сочинил мини-саундтрек. Он взял в работу музыку, ставшую официальной темой церемонии Impy прошлого года — версию музыкальной темы для платформера «Гонка Мира Грёз» из самих «Грёз». «Одно из любимых моих занятий — брать части одной идеи и развивать их в другую, подходящую к нашей истории», — говорит он. В прошлогоднем шоу была одна основная тема, в этом году она использована в трёх или четырёх разных контекстах. «Музыка началась в фойе, как часть игрового мира, — замечает Харгрейв, — она звучала там, как будто оркестр находится за стеной, репетирует, так мы глубже погружались в обстановку. Затем вы входите в дверь и музыка красиво переходит в традиционный саундтрек, который будет сопровождать вас дальше». В кафе звучала джазовая версия музыкальной темы, а в качестве источников вдохновения для музыки в галерее Харгрейв упоминает саундтреки Рэнди Ньюмана для компании Pixar. Простота главной темы позволила сделать её максимально универсальной, сохранив при этом дух Impy. «Я думаю, такой работой можно было заниматься бесконечно, сочинять всё новые и новые вариации», — улыбается Харгрейв.
При всём при этом никуда не делась необходимость создать собственно шоу и уложиться в подходящий временной промежуток — над чем и работал режиссёр монтажа Том Мэнселл. «В этом году всё было по-другому, ведь мы не специализируемся на создании видео. — замечает Мэнселл. — Обычно все делают свою работу, потом переходят к новому проекту а видеокоманда должна создать что-то из того, что есть. Но на этот раз всё было иначе: в конце работы должно было получиться именно видео. Всё было гораздо лучше спланировано и структурировано, нам не пришлось делать 50 склеек, как в трейлере. Нам не надо было что-то перезаписывать или умолять выделить больше времени аниматора — всё было уже готово. Моя работа стала гораздо легче».
Главным испытанием, по его словам, помимо работы из дома, стал тот факт, что у него должна была вот-вот родиться дочь. «Но она всё не рождалась. Понедельник, вторник, среда [перед шоу] — а я всё ещё работал. Родись она ночью перед средой, это был бы кошмар!» — смеётся он. Запасным планом стал вариант отправки жёсткого диска в Шотландию, чтобы работу доделал Дэн Кастро. «Я так рад, что твоя дочь родилась позднее, спасибо ей! — улыбается Кук. — Она сделала это ради нас!» Наверное, можно назвать её невоспетой героиней второй ежегодной премии Impy Awards? Мэнселл умхыляется: «Наверное, надо было назвать её Конни, да?»
Может, и надо было, да теперь-то уж чего. Шоу прошло в прямом эфире в Twitch на каналах Media Molecule и Sony PlayStation без единой заминки — всё благодаря Денту, который управлял из дома учётными записями в соцсетях. «Было странно — ведь всё, по сути, упиралось в то, что я сижу тут в этой комнате и запускаю трансляцию. Если бы что-то пошло не так, был бы виноват мой ноутбук! — смеётся он. — Но всё прошло отлично. Я, конечно, отсмотрел шоу заранее, но теперь мне надо было просмотреть его вместе с игровым сообществом так, как надо. Не обошлось без переживаний: я опасался, что ничего не получится — но вместе с тем было здорово видеть, как ожил чат [в Twitch], видеть непосредственную реакцию». В этом году он оказался не перед камерами, а за ними, видел шоу в новом свете и мог наслаждаться им одновременно с игроками. «Пришло, можно сказать, озарение — что значит Impy для нас и для сообщества. Люди говорили «О да, я это помню! Здорово было!» — вспоминает он. — Это церемония награждения, есть победители и проигравшие — но всё проходило в дружеской атмосфере. Я до сих пор так горжусь всей нашей командой. Мы создали это потрясающее шоу за три или четыре месяца — и оно оправдало себя в течение часа».
Хепп кивает. «Больше всего я горжусь тем, чего достигла эта команда. Я думаю, что каждый привнёс в работу что-то своё, уникальное, но ставшее при этом частью совместных усилий. Такая задача — сама по себе испытание. Мы работаем совсем не так, как остальная часть студии — порой с сокращёнными сроками, иногда над экспериментальными заданиями, в связке с игроками. И каждый раз удаётся создать что-то магическое. Видеть, как ребята работают вместе, комментируют работу друг друга и благодаря этому выходят на новый уровень — просто потрясающе. Вряд ли можно добиться таких результатов, если не понимаешь игроков, не понимаешь самой сути «Грёз». Было очень интересно посмотреть на церемонию второго года, на то, как она развилась в экспериментальных для индустрии условиях. Здесь нет чётких планов — «делайте так-то и так-то». Готовность нашей команды экспериментировать, пробовать новое (и преуспевать, да ещё как!) — это очень круто».
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.