Участник команды Mm: Лиза Дэвон

Музыкальный маэстро Лиза Дэвон — участница нашей блестящей команды аудио. Она усердно трудится, чтобы вам надолго запомнилось звуковое сопровождение «Грёз». Лиза занимается всем: от микширования до мастеринга, от записи голоса до режиссуры вокала — у неё крайне разнообразная работа, позволяющая экспериментировать. Придумать звуковое сопровождение для игры с нуля непросто, однако Лизе это по плечу. Сейчас она расскажет нам о вокальных упражнениях, современных технологиях создания музыки и о своих любимых композиторах в «Грёзах».

Привет, Лиза! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Лизы Дэвон.

Фото Лизы Дэвон.

Я звукорежиссёр, что в Media Molecule подразумевает создание звука от и до: я делаю аудиоэффекты, создаю инструменты, пишу и интегрирую музыку, а также разрабатываю музыкальные системы для игры. Это своеобразная смесь работы с логикой, участниками нашей команды и остальными разработчиками, а также ведения звукового проекта от начала и до конца.

Ты участвовала в разработке инструментов для создания звуков?

Немного, однако эти инструменты не особо изменились с тех пор, как я присоединилась к Mm для работы над «Грёзами». Конечно, с годами инструменты дорабатывались и улучшались, и, к счастью, у меня была возможность поделиться некоторыми идеями по улучшению или изменению их функционала. Очень здорово было видеть, как мои идеи воплощались в жизнь. Я также тесно сотрудничаю с нашим аудио-программистом, с ним мы обсуждаем, что слушаем, и что мы хотели бы добавить в игру. Мы постоянно общаемся на эти темы.

Расскажи о своём любимом проекте, над которым ты работала в Media Molecule.

Ух, это непростой вопрос. Мой любимый проект? Это всё равно что выбирать, кого из собственных детей любишь сильнее. Я очень горжусь игрой Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, поскольку это мой первый полноценный проект, над которым я работала в одиночку. Я практически полностью подготовила для него звуковое сопровождение, а к концу процесса разработки мне помогли с созданием видеороликов. Однако работа с музыкантами, актёрами озвучения, запись голоса, творческое руководство, работа с системами персонажей и игрового процесса и компиляция полученных результатов — это титанический труд. По большому счёту, я делала игровой звук от начала до конца. Этим проектом я горжусь больше всего.

Трейлер игры Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, для которой Лиза создавала звуковое сопровождение.

Кажется, работать с профессиональными музыкантами довольно весело. Каково это — работать со сторонними исполнителями?

Это классно. Обычно я работаю со знакомыми, либо с теми, с кем уже работала. Делать музыку с друзьями всегда очень весело. Композитору важно знать свои сильные и слабые стороны — например, я едва ли смогу записать классную электрогитарную партию с помощью виртуальных инструментов, поэтому звоню другу и говорю: «Привет, ты ведь гитарист, послушаешь это?». Затем отправляю ему аккорды или мелодию вместе с основной структурой песни и с волнением жду, что же он придумает. Я знаю, что не смогу создать ничего настолько же классного.

Я обожаю работать с настоящими профессионалами на проектах. Записывать актёров озвучения для Ancient Dangers было очень классно, ведь там такие забавные персонажи, но, конечно, сам рабочий процесс был крайне серьёзным. Мне очень понравилось записывать вокалистов дэт-метал групп — просить их издавать крики различных существ.

Изображение из игры Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, для которой Лиза создавала звуковое сопровождение. Готовые к бою, но всё же нервничающие орки-близнецы Скория и Габбро.

Изображение из игры Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, для которой Лиза создавала звуковое сопровождение. Готовые к бою, но всё же нервничающие орки-близнецы Скория и Габбро.

С трудом верится, что люди способны издавать такие звуки голосом.

Это точно! А ещё — что подобное напряжение не повреждает связки. Вот это настоящее мастерство! Они используют специальную технику и упражнения для голоса. Это невероятно: днём они приходят на запись, а по вечерам играют концерт с группой — и так каждый день. Я бы сразу лишилась голоса, попробуй я повторить подобное.

Удалось перенять какую-нибудь технику?

Пару недель назад [к моменту записи интервью] мы провели эфир с директором студии озвучения Себастьеном, на котором он рассказал о таких техниках. Многие из них похожи на вокальные упражнения — например, пение октав, а затем выполнение дыхательных упражнений для разогрева диафрагмы. Он рассказал, как максимально задействовать голосовые связки без чрезмерного напряжения. Словами это сложно выразить, но способ действительно рабочий, и я уверена, что у него в запасе ещё много различных трюков.

Вдобавок ко всему, ты и сама музыкант! На чём ты играешь?

Видеоролик с одной из музыкальных композиций Лизы #MadeinDreams, Plushies!

В детстве я лет десять училась игре на классическом фортепиано, а затем пару лет играла на гитаре. Ещё пробовала пару духовых инструментов. Мне нравится пробовать всё и сразу, потому что никогда не знаешь, с каким инструментом получится. Единственное, что мне так и не поддалось — это ударные. У меня нет врождённого чувства ритма. Мне бы хотелось научиться играть на ударных, чтобы решить проблему с ритмом. Также я немного занималась пением, но, опять же, преподаватель вокала мне бы сейчас тоже не помешал, так как голос — инструмент, требующий постоянной практики.

Что привело тебя в игровую индустрию? Каким был путь от фортепиано до работы над играми?

Когда мне было лет 15, я вдруг решила, что на инструменте играть не круто, и захотела писать электронную музыку и техно. И тогда папа подарил мне на Рождество лучший подарок в моей жизни — Pro Tools. Если вы не знакомы с процессом звукозаписи, Pro Tools — это довольно известное ПО для работы со звуком. Думаю, отец заметил, как я сочиняла песни на фортепиано и подпевала, и подумал, что эта программа вызовет у меня интерес к технической стороне вопроса (прости, папа!). Конечно, отчасти его замысел удался, но во все детали я так и не вникла. Правда, пока я училась пользоваться программой, здорово увлеклась звукозаписью.

Я поняла, что звукозапись мне нравится даже больше, чем выступления, поэтому я стала ходить на уроки по звукозаписи и звукорежиссуре, а затем и полноценному созданию музыки. Ещё я училась на курсах теории музыки и основ звукозаписи в местном бесплатном колледже. Через некоторое время я поступила в университет, чтобы получить степень по классической звукорежиссуре: там я училась записывать музыкальные группы, работать с микрофоном, а также звукопроизводству.

Ещё одна музыкальная композиция Лизы, звучавшая в трейлере ко второй годовщине «Грёз».

Позже я переехала в Сан-Франциско, но местная музыкальная сцена переживала не лучшие времена. Работа со звуком ограничивалась постпроизводством: в основном, обработка и монтаж звука для фильмов и рекламы. Несколько лет я работала в нескольких таких студиях, и мне это даже нравилось, но хотелось чего-то большего. Меня всегда интересовали игры из-за их интерактивности и того, как от смешения разных элементов получаются различные стили и окружения. А ещё игры отличаются от фильмов тем, что их можно проходить совершенно по-разному.

Мои друзья учились в Эдинбурге звуковому дизайну для игр, а я как раз искала повод переехать и попробовать пожить за границей, поэтому записалась на тот же курс, и он мне очень понравился. Ну, а затем я нашла здесь работу.

Сложно ли было перенести свои музыкальные навыки в мир игр?

В «Грёзах» это удивительно просто, поскольку многие инструменты напоминают те, что мы используем при работе со звуком. Я знаю, что на ранней стадии разработки «Грёз» планировалось сделать звуковые инструменты попроще, основанные на жестах, например, для совместного использования с контроллером Move. Но путём проб и ошибок мы выяснили, что нужно больше возможностей и гибкости, больше инструментов для воспроизведения и редактирования в реальном времени. Теперь инструменты скорее напоминают мне DAW, цифровую звуковую рабочую станцию, которую я сама использую при работе со звуком. В «Грёзах» мы собрали лучшее из доступного: высокая производительность и возможность контролировать всё до мельчайших деталей. Перестроиться после работы с компьютером или DAW было довольно легко, а вот запомнить схему управления и все быстрые команды на контроллере DualShock — вот это была задачка посложнее.

Ещё одна музыкальная композиция Лизы, использованная в другом трейлере «Грёз».

У тебя есть какие-нибудь советы для тех, кто хочет начать заниматься аудиодизайном?

Возможно, это прозвучит спорно, но я считаю, что всё, чему я выучилась на курсе в Эдинбурге, можно спокойно найти в Интернете. Преимущество университета в том, что там ставят жёсткие сроки, и это здорово мотивирует. Мне нужна подобная мотивация в виде оценок или сроков для завершения проекта.

Есть много классных программ, наиболее популярны Wwise и FMOD — их можно загрузить бесплатно. В Интернете есть множество отличных бесплатных ресурсов для освоения этих инструментов. Новичкам и студентам будет полезна программа Limit Break(откроется в новой вкладке), в которой я участвую. Там я выступаю в качестве ментора для нескольких человек, желающих работать в игровой индустрии. Они отправляют свои работы мне на оценку, я их критикую, а затем они исправляют недочёты. По сути, в рамках этой программы вы можете дать послушать свою музыку профессионалам из индустрии и получить обратную связь.

У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Я временно занимаю кабинет другого звукорежиссёра в Гилфорде, пока в нашем офисе ремонт, но на его столе тоже много потрясных штуковин. Здесь у него есть навороченный инструмент для микширования и мастеринга музыки и обалденный компрессор от английской компании Thermionic Culture. Здесь как на космическом корабле: повсюду оборудование для наведения красоты в музыкальном миксе. Вот такие штуки сейчас на моём столе.

На моём рабочем столе в офисе всегда лежит любимая игрушка, подаренная нашим техническим директором Дейвом Смитом, — вязаный осьминог. Игрушка очень милая, а Дейв очень классно вяжет крючком, но об этом мало кто знает.

И завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?

Изображение из игры Purgatory Panic, в которой используется обожаемая Лизой инновационная механика управления.

Изображение из игры Purgatory Panic, в которой используется обожаемая Лизой инновационная механика управления.

Есть очень крутая ритм-игра под названием Purgatory Panic от surrounded_. Мне очень нравится её стилистика. В ней плоское, почти двухмерное оформление, и её ретро-стиль напоминает мне Wipeout. В игре очень продуманный и по-настоящему уникальный интерфейс для своего жанра. «Грёзы» действительно богаты оригинальными проектами, и я в восторге от изобретательности автора этой конкретной игры.

Изображение из аудио-нарративного проекта A Story About Love от venwave и SaucelessOne.

Изображение из аудио-нарративного проекта A Story About Love от venwave и SaucelessOne.

С музыкальной точки зрения мне нравятся такие проекты, как делает venwave. Мне нравится, когда функции «Грёз» используются по максимуму и авторы делают то, чего остальные стараются избегать. ghostfruit64 — это ещё один классный автор, создающий невероятную музыку и игры в «Грёзах». Я его большая поклонница. В «Грёзах» огромное количество прекрасной музыки, вам всегда будет что послушать!

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.