Участник команды Mm: Мартин Небелонг

Мартин Небелонг, известный в Мире Грёз как Martinitydk, уделяет так много своего времени «Грёзам», что даже получил должность специалиста по «Грёзам» (да, мы тоже зеленеем от зависти!). И это не просто красивый титул — используя свои навыки и обширные познания в «Грёзах», Мартин сотворил немало впечатляющих работ. Мы побеседовали с ним о классических навыках рисования, подработках в дополнение к основной работе и о том, почему творчество в «Грёзах» сродни музыкальной импровизации.

Привет, Мартин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Мартина Небелонга.

Фото Мартина Небелонга.

Я в каком-то роде особенный сотрудник Media Molecule, потому что вот уже несколько лет работаю здесь с неполной занятостью. Я уделяю Mm примерно неделю в месяц, поскольку всё остальное время рисую на фрилансе. Как специалист по «Грёзам», я вхожу в команду Mm Outreach. Этот отдел работает со сторонними клиентами, включая множество различных компаний, желающих использовать «Грёзы» в рекламных целях или для организации специальных мероприятий.

На этой должности я успел поработать со множеством самых разных клиентов. Мне очень нравится такой подход, потому что изначально я рассматривал «Грёзы» как профессиональный инструмент для творчества. Причём не только как средство создания Грёз, но и как замену других привычных инструментов для работы с трёхмерной и двухмерной графикой.

Над какими проектами отдела Outreach тебе удалось поработать?

Сейчас я работаю над фильмом «Зимнее путешествие» (A Winter’s Journey). Изначально я взялся за этот проект в качестве фрилансера и напрямую сотрудничал с компанией, работающей над фильмом. Мы использовали «Грёзы» при создании концепт-арта и даже нескольких сцен. В какой-то момент к проекту подключились Media Molecule. Мне очень нравится работать над этой лентой, поскольку в её основе лежит песенный цикл «Зимний путь» классического немецкого композитора Франца Шуберта. За такой проект ещё никто не брался. В «Грёзах» делали много отличных анимационных роликов, но полнометражный фильм создают впервые. Это яркое доказательство того, насколько хороши «Грёзы» как инструмент для творчества. Не стану раскрывать весь сюжет, но в этом песенном цикле речь идёт о молодом поэте, влюблённом в девушку, с которой ему не суждено быть, поэтому он отправляется в долгое путешествие.

Снимок экрана из City, одного из творений Мартина. Мы смотрим снизу вверх на небоскрёбы, которые высятся на фоне розового закатного неба.

Снимок экрана из City, одного из творений Мартина. Мы смотрим снизу вверх на небоскрёбы, которые высятся на фоне розового закатного неба.

Расскажи, чем ты занимаешься в качестве фрилансера. Как ты стал профессиональным художником?

В этом году мне исполнится 40. Мой профессиональный стаж художника — без малого 20 лет. В своей родной Дании мне довелось поработать на компанию Lego, но творческий путь я начал с традиционных иллюстраций. Примерно в 23 я поступил в Датскую школу дизайна, где проучился пять с половиной лет и получил диплом бакалавра по цифровому дизайну, а впоследствии — диплом магистра. На курсе цифрового дизайна обучали созданию интерактивных проектов — игр и сайтов. В общем, я получил классическое образование и много лет рисовал карандашом на бумаге, а потом постепенно перешёл на планшет Wacom и приложения вроде Photoshop. Я увлёкся 3D-графикой значительно позже, но вот уже на протяжении шести последних лет она является моим основным занятием. Я работаю в основном c 3D, а раньше часто использовал виртуальную реальность и гарнитуру Oculus. Потом я открыл для себя «Грёзы» и постепенно пришёл к тому, что выполняю в них почти все заказы.

В чём разница между работой в «Грёзах» и другими графическими редакторами?

Снимок экрана из Dreamer, одного из творений Мартина. В этом кадре расставлены три цветных фломастера и ещё несколько валяются рядом, а поверхность заляпана разными красками.

Снимок экрана из Dreamer, одного из творений Мартина. В этом кадре расставлены три цветных фломастера и ещё несколько валяются рядом, а поверхность заляпана разными красками.

Работая в «Грёзах», я получаю удовольствие и ощущаю свободу. Это гораздо более творческий процесс по сравнению со всеми остальными инструментами. Даже работая с более простыми средствами типа Photoshop, вы можете просто запустить приложение и сразу начать рисовать. Тем не менее я считаю, что многие традиционные инструменты не учитывают потребности художников. Работая в других приложениях для 3D-моделирования или рисования, я чувствую, что совершаю много лишних действий. Между тем, приступая к работе в «Грёзах», я сразу оказываюсь в центре сюжета. В других инструментах я вынужден учитывать количество полигонов и перетаскивать их вершины мышкой, а это отвлекает от творчества. В «Грёзах» я работаю в трёхмерном пространстве, используя контроллеры движений, и для меня этот процесс гораздо естественнее, ведь я создаю трёхмерные миры. Стоит ли заниматься этим на плоской поверхности, когда можно использовать обе руки в объёмном пространстве «Грёз»?

Снимок экрана из Winter, одного из творений Мартина. На этом кадре запечатлены прекрасные зимние просторы, залитые лучами солнца, и одиноко стоящее дерево.

Снимок экрана из Winter, одного из творений Мартина. На этом кадре запечатлены прекрасные зимние просторы, залитые лучами солнца, и одиноко стоящее дерево.

Работаешь ли ты в виртуальной реальности?

Думаю, многие, кто подписывается на меня в социальных сетях(откроется в новой вкладке), очень удивляются, узнав, что я практически всегда работаю без VR-гарнитуры, потому что видео о создании чего-нибудь в «Грёзах» выглядит так, будто я леплю скульптуру в виртуальной реальности. За несколько лет до того, как переключиться на «Грёзы», я почти постоянно работал в VR-гарнитуре Oculus Rift. Мне нравилось свободно творить обеими руками, но проводить в виртуальном шлеме по семь часов подряд непросто. Начинается что-то вроде клаустрофобии, особенно неприятно в жаркие летние дни, как в этом году. Вот почему мне нравится, что в «Грёзах» не обязательно использовать гарнитуру. Вы можете надеть её, чтобы усилить погружение, а потом снять и вернуться в привычный мир. Мне нравится творить в виртуальной реальности, но я делаю это нечасто. Сейчас я провожу в виртуальной реальности примерно 5% рабочего времени.

Твои творения пользуются большой популярностью в Twitter(откроется в новой вкладке) и других социальных сетях. Как люди реагируют, узнав, что ты создал их в «Грёзах», а не в каком-нибудь профессиональном приложении для разработки игр?

Видеоролик с таймлапсом, показывающим, как Мартин создаёт одно из своих самых известных творений Your Train Arrives at Platform 3.

Многие действительно уверены, что я работаю в игровых движках вроде Unreal или Unity. Я всегда старался рассматривать «Грёзы» как универсальный инструмент, позволяющий создать всё что угодно. Если я вижу в интернете классную работу, созданную с помощью других инструментов, у меня сразу возникает желание воссоздать её в «Грёзах». Я хочу доказать, что подобные творения можно создавать в удобной среде, где вы не зависите от каких-либо сложных процессов.

Снимок экрана из Mountain City, одного из творений Мартина. В этом кадре запечатлены стены пустынного города в лучах солнечного света, украшенные сложным узором.

Снимок экрана из Mountain City, одного из творений Мартина. В этом кадре запечатлены стены пустынного города в лучах солнечного света, украшенные сложным узором.

Что привело тебя в игровую индустрию?

На первых порах своей профессиональной карьеры я в основном занимался созданием рекламы. Я делал раскадровки и иллюстрации для разных компаний, в том числе Lego. Мне присылали техническое задание, и я выполнял его в Photoshop. В те годы я всё активнее интересовался приложениями для работы с трёхмерной графикой и примерно 16–17 лет назад начал экспериментировать с 3D в своих творениях. В то время иллюстраторы уже переходили на использование 3D, ведь, чтобы нарисовать, скажем, город, можно изготовить простенькую болванку, а затем рисовать поверх неё. Я понял, что должен освоить 3D-инструменты, а заодно подтянуть свои навыки в 2D-графике.

Снимок экрана из The Lady of Shalott, одного из творений Мартина, воссоздающего картину Джона Уильяма Уотерхауса.

Снимок экрана из The Lady of Shalott, одного из творений Мартина, воссоздающего картину Джона Уильяма Уотерхауса.

Что ты посоветуешь тем, кто хочет попробовать себя в цифровой графике?

Одним из самых важных аспектов, которому, на мой взгляд, должны уделять внимание все художники, даже если они планируют работать только в 3D, являются базовые навыки рисования. Смело берите в руки карандаш, доставайте листок бумаги и учитесь рисовать. Графические редакторы открывают море возможностей. Здесь так много всяких средств, модулей и ресурсов, что можно легко растеряться. Я считаю, что очень важно начинать с азов, учить анатомию, посещать занятия по рисованию с натуры, изучать наследие старых мастеров, теорию цвета и композицию. Всё это поможет вам работать в 3D. Вот почему я не рекомендую новичкам нырять с головой в 3D-графику.

Снимок экрана из Jungle City, одного из творений Мартина. В кадре заросший зеленью город, который захватывает природа.

Снимок экрана из Jungle City, одного из творений Мартина. В кадре заросший зеленью город, который захватывает природа.

Что касается создания портфолио и поиска работы в игровой индустрии, я прежде всего советую ориентироваться на то, что нравится вам самим. Я всегда стараюсь получать удовольствие от работы. Делайте то, что интересно в первую очередь вам, потому что это непременно отразится на качестве. Если вам интересно и приятно над чем-то работать, высока вероятность того, что рано или поздно это занятие перерастёт в вашу профессиональную деятельность.

У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Сейчас на моём столе беспорядок. Здесь всегда полно разных устройств и странных штуковин. Вот сейчас рядом со мной лежат контроллеры Move и, разумеется, графический планшет Wacom. Тут же стоит пара анатомических моделей, которые мне очень нравятся. Они большие и выглядят жутковато. Это фигурки мужчины и женщины с костями и мышцами. Ещё у меня есть крохотный синтезатор, который, по-хорошему, надо бы использовать чаще, но у меня вечно не хватает времени — я трачу его на рисование и лепку моделей. А ещё тут несколько детских игрушек. У меня трое детей, и они часто оставляют на столе всякие вещи, например фигурки Lego.

И завершающий вопрос: какие твои любимые Грёзы и какие ты можешь посоветовать?

Снимок экрана из Haus of Bevis, автор — Bevis2. По обе стороны от здания, похожего на музей, возвышаются статуи на постаментах.

Снимок экрана из Haus of Bevis, автор — Bevis2. По обе стороны от здания, похожего на музей, возвышаются статуи на постаментах.

За несколько лет после выхода «Грёз» появилось так много отличных творений, что мне непросто выбрать самые любимые. Первым делом упомяну Haus of Bevis от Bevis2. В этом огромном здании, похожем на музей, вы проходите сквозь арки и попадаете в разные необычные ситуации. Эта работа очень впечатлила меня, поскольку показала, какие широкие возможности открывают «Грёзы». До знакомства с ней я был уверен, что «Грёзы» годятся только для создания небольших пространств и простых сцен. Эта работа доказала, что в них можно возводить весьма масштабные сооружения. Я узнал, что можно строить огромные, богатые деталями сцены, не выходя за установленные в «Грёзах» ограничения.

Снимок экрана из Encounter, автор — bigsurf77. Двурукий робот висит в пустом коридоре, напоминающем интерьер космического корабля.

Снимок экрана из Encounter, автор — bigsurf77. Двурукий робот висит в пустом коридоре, напоминающем интерьер космического корабля.

The Encounter от bigsurf77 и marcilein98 — ещё одна сцена, созданная, если не ошибаюсь, в первые месяцы существования «Грёз». Рассматривая эту научно-фантастическую сцену, я не мог поверить, что её создали в «Грёзах» на домашней консоли. После этого в «Грёзах» вышло много работ, заставляющих задаваться вопросом «Чёрт, неужели это и правда возможно?», ведь это приложение для PlayStation 4, даже если вы запустили его на PlayStation 5. The Encounter вдохновила меня на создание научно-фантастической сцены в таком же духе.

Снимок экрана из Home, автор — Solid1156. Посреди пустыни возвышается хлипкий дом, построенный из мусора и металлических обломков.

Снимок экрана из Home, автор — Solid1156. Посреди пустыни возвышается хлипкий дом, построенный из мусора и металлических обломков.

Из недавнего хочу отметить все работы автора Solid1156, среди которых много впечатляющих сцен и Грёз. Это в основном статичные изображения или сцены с фиксированной камерой, где мало движущихся объектов. Этот автор создаёт научно-фантастические сцены, очень похожие на традиционные концепт-иллюстрации. Мне очень нравится, когда «Грёзы» используют для создания картин, потому что здесь это гораздо удобнее делать, чем в других 3D-приложениях.

Снимок экрана из Burger and Fries, автор — Parkderk. На тарелке лежат мастерски изготовленные гамбургер и дольки картофеля фри, политые кетчупом, а поодаль стоит стакан с газировкой. Вкуснотища!

Снимок экрана из Burger and Fries, автор — Parkderk. На тарелке лежат мастерски изготовленные гамбургер и дольки картофеля фри, политые кетчупом, а поодаль стоит стакан с газировкой. Вкуснотища!

Также упомяну автора Parkderk. Первой его работой, которую я увидел, была Burger and Fries, исполненная на очень высоком уровне. Этот автор специализируется на реалистичных сценах, и, поскольку большинство моих творений тоже попадает в эту категорию, я всегда получаю удовольствие, разглядывая другие работы в похожем стиле. Мне довелось увидеть немало отличных примеров по-настоящему великолепных сцен.

Снимок экрана из Full Beech Breakfast, автор — Джон Бич (THE_ARCH1TECT). Это, пожалуй, самое фотореалистичное изображение еды из всех, что были созданы в «Грёзах». У нас аж слюнки потекли!

Снимок экрана из Full Beech Breakfast, автор — Джон Бич (THE_ARCH1TECT). Это, пожалуй, самое фотореалистичное изображение еды из всех, что были созданы в «Грёзах». У нас аж слюнки потекли!

Наконец, я просто обязан упомянуть Джона Бича, которого знают все. В одном из первых видеороликов, посвящённых «Грёзам», я увидел, как Джон создает робота и путешествует на нём по научно-фантастическому миру. Это сильно потрясло меня. Меня вдохновил колоссальный потенциал этого редактора, запущенного на игровой консоли, и я по сей день не перестаю удивляться, видя то, над чем Джон работает в Media Molecule.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.