Участник команды Mm: Мартин Небелонг
Мартин Небелонг, известный в Мире Грёз как Martinitydk, уделяет так много своего времени «Грёзам», что даже получил должность специалиста по «Грёзам» (да, мы тоже зеленеем от зависти!). И это не просто красивый титул — используя свои навыки и обширные познания в «Грёзах», Мартин сотворил немало впечатляющих работ. Мы побеседовали с ним о классических навыках рисования, подработках в дополнение к основной работе и о том, почему творчество в «Грёзах» сродни музыкальной импровизации.
Привет, Мартин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я в каком-то роде особенный сотрудник Media Molecule, потому что вот уже несколько лет работаю здесь с неполной занятостью. Я уделяю Mm примерно неделю в месяц, поскольку всё остальное время рисую на фрилансе. Как специалист по «Грёзам», я вхожу в команду Mm Outreach. Этот отдел работает со сторонними клиентами, включая множество различных компаний, желающих использовать «Грёзы» в рекламных целях или для организации специальных мероприятий.
На этой должности я успел поработать со множеством самых разных клиентов. Мне очень нравится такой подход, потому что изначально я рассматривал «Грёзы» как профессиональный инструмент для творчества. Причём не только как средство создания Грёз, но и как замену других привычных инструментов для работы с трёхмерной и двухмерной графикой.
Над какими проектами отдела Outreach тебе удалось поработать?
Сейчас я работаю над фильмом «Зимнее путешествие» (A Winter’s Journey). Изначально я взялся за этот проект в качестве фрилансера и напрямую сотрудничал с компанией, работающей над фильмом. Мы использовали «Грёзы» при создании концепт-арта и даже нескольких сцен. В какой-то момент к проекту подключились Media Molecule. Мне очень нравится работать над этой лентой, поскольку в её основе лежит песенный цикл «Зимний путь» классического немецкого композитора Франца Шуберта. За такой проект ещё никто не брался. В «Грёзах» делали много отличных анимационных роликов, но полнометражный фильм создают впервые. Это яркое доказательство того, насколько хороши «Грёзы» как инструмент для творчества. Не стану раскрывать весь сюжет, но в этом песенном цикле речь идёт о молодом поэте, влюблённом в девушку, с которой ему не суждено быть, поэтому он отправляется в долгое путешествие.
Расскажи, чем ты занимаешься в качестве фрилансера. Как ты стал профессиональным художником?
В этом году мне исполнится 40. Мой профессиональный стаж художника — без малого 20 лет. В своей родной Дании мне довелось поработать на компанию Lego, но творческий путь я начал с традиционных иллюстраций. Примерно в 23 я поступил в Датскую школу дизайна, где проучился пять с половиной лет и получил диплом бакалавра по цифровому дизайну, а впоследствии — диплом магистра. На курсе цифрового дизайна обучали созданию интерактивных проектов — игр и сайтов. В общем, я получил классическое образование и много лет рисовал карандашом на бумаге, а потом постепенно перешёл на планшет Wacom и приложения вроде Photoshop. Я увлёкся 3D-графикой значительно позже, но вот уже на протяжении шести последних лет она является моим основным занятием. Я работаю в основном c 3D, а раньше часто использовал виртуальную реальность и гарнитуру Oculus. Потом я открыл для себя «Грёзы» и постепенно пришёл к тому, что выполняю в них почти все заказы.
В чём разница между работой в «Грёзах» и другими графическими редакторами?
Работая в «Грёзах», я получаю удовольствие и ощущаю свободу. Это гораздо более творческий процесс по сравнению со всеми остальными инструментами. Даже работая с более простыми средствами типа Photoshop, вы можете просто запустить приложение и сразу начать рисовать. Тем не менее я считаю, что многие традиционные инструменты не учитывают потребности художников. Работая в других приложениях для 3D-моделирования или рисования, я чувствую, что совершаю много лишних действий. Между тем, приступая к работе в «Грёзах», я сразу оказываюсь в центре сюжета. В других инструментах я вынужден учитывать количество полигонов и перетаскивать их вершины мышкой, а это отвлекает от творчества. В «Грёзах» я работаю в трёхмерном пространстве, используя контроллеры движений, и для меня этот процесс гораздо естественнее, ведь я создаю трёхмерные миры. Стоит ли заниматься этим на плоской поверхности, когда можно использовать обе руки в объёмном пространстве «Грёз»?
Работаешь ли ты в виртуальной реальности?
Думаю, многие, кто подписывается на меня в социальных сетях(откроется в новой вкладке), очень удивляются, узнав, что я практически всегда работаю без VR-гарнитуры, потому что видео о создании чего-нибудь в «Грёзах» выглядит так, будто я леплю скульптуру в виртуальной реальности. За несколько лет до того, как переключиться на «Грёзы», я почти постоянно работал в VR-гарнитуре Oculus Rift. Мне нравилось свободно творить обеими руками, но проводить в виртуальном шлеме по семь часов подряд непросто. Начинается что-то вроде клаустрофобии, особенно неприятно в жаркие летние дни, как в этом году. Вот почему мне нравится, что в «Грёзах» не обязательно использовать гарнитуру. Вы можете надеть её, чтобы усилить погружение, а потом снять и вернуться в привычный мир. Мне нравится творить в виртуальной реальности, но я делаю это нечасто. Сейчас я провожу в виртуальной реальности примерно 5% рабочего времени.
Твои творения пользуются большой популярностью в Twitter(откроется в новой вкладке) и других социальных сетях. Как люди реагируют, узнав, что ты создал их в «Грёзах», а не в каком-нибудь профессиональном приложении для разработки игр?
Многие действительно уверены, что я работаю в игровых движках вроде Unreal или Unity. Я всегда старался рассматривать «Грёзы» как универсальный инструмент, позволяющий создать всё что угодно. Если я вижу в интернете классную работу, созданную с помощью других инструментов, у меня сразу возникает желание воссоздать её в «Грёзах». Я хочу доказать, что подобные творения можно создавать в удобной среде, где вы не зависите от каких-либо сложных процессов.
Что привело тебя в игровую индустрию?
На первых порах своей профессиональной карьеры я в основном занимался созданием рекламы. Я делал раскадровки и иллюстрации для разных компаний, в том числе Lego. Мне присылали техническое задание, и я выполнял его в Photoshop. В те годы я всё активнее интересовался приложениями для работы с трёхмерной графикой и примерно 16–17 лет назад начал экспериментировать с 3D в своих творениях. В то время иллюстраторы уже переходили на использование 3D, ведь, чтобы нарисовать, скажем, город, можно изготовить простенькую болванку, а затем рисовать поверх неё. Я понял, что должен освоить 3D-инструменты, а заодно подтянуть свои навыки в 2D-графике.
Что ты посоветуешь тем, кто хочет попробовать себя в цифровой графике?
Одним из самых важных аспектов, которому, на мой взгляд, должны уделять внимание все художники, даже если они планируют работать только в 3D, являются базовые навыки рисования. Смело берите в руки карандаш, доставайте листок бумаги и учитесь рисовать. Графические редакторы открывают море возможностей. Здесь так много всяких средств, модулей и ресурсов, что можно легко растеряться. Я считаю, что очень важно начинать с азов, учить анатомию, посещать занятия по рисованию с натуры, изучать наследие старых мастеров, теорию цвета и композицию. Всё это поможет вам работать в 3D. Вот почему я не рекомендую новичкам нырять с головой в 3D-графику.
Что касается создания портфолио и поиска работы в игровой индустрии, я прежде всего советую ориентироваться на то, что нравится вам самим. Я всегда стараюсь получать удовольствие от работы. Делайте то, что интересно в первую очередь вам, потому что это непременно отразится на качестве. Если вам интересно и приятно над чем-то работать, высока вероятность того, что рано или поздно это занятие перерастёт в вашу профессиональную деятельность.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Сейчас на моём столе беспорядок. Здесь всегда полно разных устройств и странных штуковин. Вот сейчас рядом со мной лежат контроллеры Move и, разумеется, графический планшет Wacom. Тут же стоит пара анатомических моделей, которые мне очень нравятся. Они большие и выглядят жутковато. Это фигурки мужчины и женщины с костями и мышцами. Ещё у меня есть крохотный синтезатор, который, по-хорошему, надо бы использовать чаще, но у меня вечно не хватает времени — я трачу его на рисование и лепку моделей. А ещё тут несколько детских игрушек. У меня трое детей, и они часто оставляют на столе всякие вещи, например фигурки Lego.
И завершающий вопрос: какие твои любимые Грёзы и какие ты можешь посоветовать?
За несколько лет после выхода «Грёз» появилось так много отличных творений, что мне непросто выбрать самые любимые. Первым делом упомяну Haus of Bevis от Bevis2. В этом огромном здании, похожем на музей, вы проходите сквозь арки и попадаете в разные необычные ситуации. Эта работа очень впечатлила меня, поскольку показала, какие широкие возможности открывают «Грёзы». До знакомства с ней я был уверен, что «Грёзы» годятся только для создания небольших пространств и простых сцен. Эта работа доказала, что в них можно возводить весьма масштабные сооружения. Я узнал, что можно строить огромные, богатые деталями сцены, не выходя за установленные в «Грёзах» ограничения.
The Encounter от bigsurf77 и marcilein98 — ещё одна сцена, созданная, если не ошибаюсь, в первые месяцы существования «Грёз». Рассматривая эту научно-фантастическую сцену, я не мог поверить, что её создали в «Грёзах» на домашней консоли. После этого в «Грёзах» вышло много работ, заставляющих задаваться вопросом «Чёрт, неужели это и правда возможно?», ведь это приложение для PlayStation 4, даже если вы запустили его на PlayStation 5. The Encounter вдохновила меня на создание научно-фантастической сцены в таком же духе.
Из недавнего хочу отметить все работы автора Solid1156, среди которых много впечатляющих сцен и Грёз. Это в основном статичные изображения или сцены с фиксированной камерой, где мало движущихся объектов. Этот автор создаёт научно-фантастические сцены, очень похожие на традиционные концепт-иллюстрации. Мне очень нравится, когда «Грёзы» используют для создания картин, потому что здесь это гораздо удобнее делать, чем в других 3D-приложениях.
Также упомяну автора Parkderk. Первой его работой, которую я увидел, была Burger and Fries, исполненная на очень высоком уровне. Этот автор специализируется на реалистичных сценах, и, поскольку большинство моих творений тоже попадает в эту категорию, я всегда получаю удовольствие, разглядывая другие работы в похожем стиле. Мне довелось увидеть немало отличных примеров по-настоящему великолепных сцен.
Наконец, я просто обязан упомянуть Джона Бича, которого знают все. В одном из первых видеороликов, посвящённых «Грёзам», я увидел, как Джон создает робота и путешествует на нём по научно-фантастическому миру. Это сильно потрясло меня. Меня вдохновил колоссальный потенциал этого редактора, запущенного на игровой консоли, и я по сей день не перестаю удивляться, видя то, над чем Джон работает в Media Molecule.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.