Участница команды Media Molecule: Шарлотта Вулли
Старшая тестировщица Шарлотта Вулли — одна из талантливых сотрудниц отдела контроля качества в Media Molecule. Каждый день она всячески пытается сломать игру, чтобы разработчики нашли способ починить её. Мы поговорили с Шарлоттой о должности детектива в Мире Грёз, использовании недочётов игры с выгодой для себя и разрушительном тестировании.
Привет, Шарлотта! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я старшая тестировщица в Media Molecule. Сотрудники нашего отдела занимаются разными столпами «Грёз», так что я отвечаю за тестирование Мира Грёз уже… божечки… целых три года. В мои обязанности входит проверка всевозможных элементов за пределами режима творчества и материалов Media Molecule, а также того, как всё это взаимодействует между собой. Задача непростая, потому что при тестировании «Грёз» всё взаимосвязано: части творческого режима влияют на Мир Грёз, и наоборот. Если говорить конкретно, то я проверяю работу меню, процесс публикации материалов и систему доступа к творениям.
Что тебе больше всего нравится тестировать?
Мне легко тестировать Мир Грёз, потому что я всегда любила однозначность. В режиме творчества неполадки могут возникать по миллиону самых разных причин, в то время как в Мире Грёз всё гораздо очевиднее и прямолинейнее. Но я люблю сталкиваться и с более заковыристыми проблемами, потому что если что-то не работает, то причина этого, скорее всего, кроется где-то глубже. Мне очень нравится, что задачи тестировщика напоминают работу детектива: ты пытаешься разобраться в произошедшем и строишь предположения у себя в голове, чтобы затем проверить их в реальности.
Ты ждёшь, пока тебе сообщат об ошибке, или пытаешься самостоятельно отыскать проблемы в игре?
На протяжении последней пары лет мы работаем над обновлениями и ждём отзывов от игроков. Разумеется, за это время в Мире Грёз вышло множество обновлений, самым крупным из которых стало Создание Грёз и его шаблоны. Мы постарались выделить все ситуации, которые следует проверить, а затем долго экспериментировали со всеми возможными элементами. Но бывает и так, что кто-то из игроков обращает внимание на проблему, и тогда мы с головой уходим в её изучение.
Что привело тебя в сферу контроля качества?
Я и моя сестра-близнец Кэтрин (тоже работающая в Media Molecule) с детства обожаем игры. Но Кэтрин решила изучать их в университете, а меня интересовала работа над фильмами, потому что я люблю заниматься монтажом. Мне понравился мой курс, но на курсе Кэтрин все были такими расслабленными и интересовались играми, так что понимали всё, о чём я рассказывала. В общем, после выпускного я оказалась в странном положении: я не знала, чем хочу заниматься, но понимала, что хочу работать над играми. Так что я начала искать способы попасть в игровую индустрию и поначалу обратила внимание на должности в отделах разработки.
Тогда я даже не задумывалась о контроле качества. На эту мысль меня натолкнула тётя, которая предложила связаться с её знакомым из студии тестировщиков в городе, куда мы переехали. Что самое забавное, эта студия работала с Media Molecule, так что я устроилась туда и сразу же принялась тестировать LittleBigPlanet 2. А спустя пару месяцев я каким-то чудом оказалась в самом офисе Molecule и стала полноценной частью команды. Не знаю, может быть, я задавала много вопросов и находила важные ошибки. Я пробыла там около года и успела поработать с кучей изумительных людей. Дело было в 2010 году, но как только я занялась тестированием, то поняла, что именно это мне и нужно. Я занимаю эту должность уже 12 лет, но до сих пор испытываю невероятный прилив серотонина всякий раз, когда вылавливаю интересную ошибку.
Однако в студии тестировали не только игры от Media Molecule, так что я успела поработать и над многими другими проектами. Помню, что предложение тестировать «Грёзы» напугало меня, потому что они были эдакой LittleBigPlanet на стероидах и я не знала, справлюсь ли с такой задачей, даже несмотря на весь свой опыт с LBP. Поначалу мне было сложно работать с «Грёзами» и разбираться в некоторых аспектах режима творчества, который вырос в разы по сравнению с LBP. Но потом я освоилась в Мире Грёз и поняла, что мне тут очень даже нравится.
Есть ли какие-то ошибки, которые запомнились тебе больше всего?
Чаще всего я вспоминаю неполадку с частотой кадров в LittleBigPlanet 2, которую удалось найти благодаря любви к устаревшим технологиям. LBP 2 выходила на консоли PS3, которая поддерживала старые ЭЛТ-телевизоры и разрешение 480p. В общем, кому-то из тестировщиков нужно было проверять игру на них, пока все остальные сидели за жидкокристаллическими телевизорами. И эту задачу взяла на себя я, потому что обожаю игры в стиле ретро.
Одной из крупных возможностей LBP 2 был многопользовательский режим творчества, так что иногда мы проводили целые дни в нём и смотрели, как наши творения взаимодействуют с творениями других игроков. Мы обнаружили ошибку, влияющую на частоту кадров в различных версиях, но никак не могли определить её причину. А потом до нас дошло: я пользовалась ЭЛТ-телевизором, в то время как другой тестировщик сидел за жидкокристаллическим дисплеем, который обладал другой частотой обновления. Из-за этого частота кадров различалась при разных форматах и разрешениях, что приводило к рассинхронизации. Это была серьёзная ошибка, и если бы мы выпустили игру с ней… Не знаю, сколько людей тогда использовало PS3 со старыми ЭЛТ-телевизорами, но их можно встретить даже сегодня. Так что это было здорово, что нам удалось поймать ошибку благодаря старым технологиям.
Что посоветуешь тем, кто хочет начать заниматься контролем качества?
Я считаю, что в этой сфере очень важен интерес — вы либо обожаете свою работу, либо ненавидите её. За эти годы мне довелось поработать с огромным количеством людей, которые были словно рождены для этой должности. Мне кажется, что работа в отделе контроля качества подойдёт, если вам плохо даются игры. Я, например, с трудом справляюсь с большинством игр, так что всегда выбираю самый лёгкий уровень сложности. Другая сотрудница как-то раз пожаловалась, что не умеет играть в игры, на что я ответила: «Ничего страшного — зато тебе проще находить ошибки, потому что ты можешь узнать, как игра будет вести себя после череды провалов».
Ещё я бы посоветовала найти в интернете шаблон отчёта об ошибке, потому что каждый тестировщик должен уметь правильно описывать найденную проблему. Также не помешает разбираться в разных видах тестирования. Скажем, есть проверочное тестирование, когда ты просто выполняешь стандартные действия и убеждаешься, что всё работает. А ещё бывает разрушительное тестирование, когда ты начинаешь буянить и делать всё, что только придёт в голову. Например, 20 раз нажимаешь одну и ту же кнопку и смотришь, что произойдёт.
Разработчики многопользовательских игр часто проводят открытые бета-тесты, чтобы проверить, как их проекты справляются с нагрузкой. В такие тесты обычно довольно легко попасть. В интернете есть куча компаний, которые готовы платить вам за найденные ошибки, и у меня когда-то были коллеги, которые вполне успешно подрабатывали таким образом. Подходящей отправной точкой для вашей карьеры могут стать компании, занимающиеся тестированием для других студий. Как минимум половина моих текущих коллег начинала работать в подобных местах — это хороший способ набраться опыта.
Как ты относишься к спидраннерам, которые используют недочёты игры, чтобы быстрее проходить её?
Я придерживаюсь чёткого алгоритма при тестировании «Грёз» и в любой непонятной ситуации рекомендую создавать отчёт об ошибке. Но я никогда не думала об этом с точки зрения скоростного прохождения. Я выступаю за то, чтобы ошибки попадали в базы данных и исправлялись, даже если они могут принести пользу спидраннерам. Я готова исправлять подобные ошибки, потому что они могут приводить к критическим сбоям, которые портят настроение игрокам.
Но замечу, что сотрудник отдела контроля качества вполне может стать спидраннером. Хлоя, одна из наших тестировщиц, установила рекорд по скоростному прохождению Ancient Dangers: Сказка летучей мыши. А Марк, другой тестировщик Media Molecule, и вовсе умудрился пройти LittleBigPlanet 2 за два часа. Я всегда приходила в восторг от таких людей, потому что, как уже говорила, сама еле-еле справляюсь с играми и никогда бы не смогла повторить нечто подобное. Наверное, я более медленный и педантичный человек, который может обнаружить недочёт, но которому никогда не хватит скорости реакции, чтобы использовать его во время спидрана.
У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Куча всего, на самом деле: мягкие игрушки вроде героев из Bugsnax, хэллоуинский вуки и улыбающаяся брокколи (моё любимое). Ещё тут сидит Грогу. А позади есть держатель для контроллеров Крэш Бандикут, но держит он небольшой телевизор, который мне подарили в один из первых дней работы в Media Molecule. Там изображён желтоголовый герой — оригинальная версия Сэкбоя, так что это очень милая отсылка. Ну а ещё у меня на столе всегда есть вкусняшки: хурма, ассорти из фруктов и орехов, чипсы… В общем, этот стол радует Шарлотту.
Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
Моя любимая новая Грёза — это, конечно же, goth egg | slip and fall от CFulljames и KaTMalenjamz. Обязательно посмотрите её, потому что это невероятно странный и при этом гениальный музыкальный клип. Ещё я с удовольствием сыграла в «Грёзы Всех Святых: Страна забытых грёз» от Media Molecule, которая вышла недавно. Я прошла её за один присест и получила уйму положительных эмоций.
Если же говорить о чём-то более старом, то мне очень нравится REAL STUPID HUMAN PHRASE… от TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble и Joeycutts83. Это пародия на шоу-викторины, где есть куча странных и дурацких фактов, в которые поначалу даже и не веришь. Я раньше часто пользовалась Twitter — это отличная площадка для поиска новых Грёз, которые публикуют люди. Именно там я увидела REAL HUMAN STUPID PHRASE и сразу же решила добавить её в очередь «Играть позже».
А вчера вечером я играла в FEEDING DUCKS от ItsMeJuvy. Мне очень понравилось, тем более что я сумела спастись с моим селезнем, а не пожертвовала им. В общем, было здорово. Хотела бы упомянуть ещё двух авторов: oooDORIENooo, потому что я обожаю все его работы, и Paulo-Lameiras, который создаёт прекрасные пиксельные творения, — в них я готова сидеть часами.
Пожалуй, я люблю «Грёзы» за их низкобюджетность. Не поймите меня неправильно: здесь можно найти по-настоящему изумительные проекты, но мне больше по душе забавные и необычные творения. Например, мне нравится Project Pigeon (от PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta и Elca_Gaming). Это сборник мини-игр с участием миленьких голубей. Я очень люблю птиц, особенно в играх. Здорово, что в «Грёзах» люди могут сосредоточиться на одной идее и делать что-то интересное, не раздувая концепт до чрезмерных масштабов.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.