Molecule-Profil: Martin Nebelong

Martin Nebelong (im Traumiversum auch als Martinitydk bekannt) hat sich auf Dreams spezialisiert – so sehr, dass seine Stelle die Bezeichnung „Dreams-Spezialist“ erhielt (ja, wir sind auch neidisch!). Aber das ist nicht nur ein Titel: Martins ausgeprägte Dreams-Fähigkeiten und -Kenntnisse haben einige der beeindruckendsten Kreationen hervorgebracht, die das Traumformen je gesehen hat. Hier sprechen wir mit ihm über traditionelles Zeichnen, Selbstständigkeit neben dem Beruf und dass das Schöpfen in Dreams sich anfühlt wie das Jammen mit einer Band.

Hallo Martin! Was genau machst du hier bei Media Molecule?

Ein Foto von Martin Nebelong.

Ein Foto von Martin Nebelong.

In gewisser Weise bin ich ein besonderes Molecule, weil ich nur in Teilzeit für Media Molecule arbeite und das jetzt schon seit ein paar Jahren. Grob geschätzt arbeite ich eine Woche im Monat für Mm und in der anderen Zeit bin ich selbstständiger Künstler. Aber ich bin Dreams-Spezialist und gehöre damit zum Team für Öffentlichkeitsarbeit bei Mm. In der Abteilung für Öffentlichkeitsarbeit sprechen wir mit externen Kunden einschließlich verschiedener Unternehmen, die Dreams für Werbung oder ein spezielles Event nutzen wollen.

In dieser Rolle habe ich mit zahlreichen Kunden zusammengearbeitet und finde, dass dies ein ziemlich spannender Teil von Media Molecule ist, weil ich Dreams selbst von Anfang an als professionelles künstlerisches Werkzeug einsetzen wollte. Und nicht nur als Werkzeug in Dreams, sondern auch als Tool, das in allen Arbeitsbereichen verwendet werden kann, wo man normalerweise andere 3D-Tools oder auch traditionellere 2D-Tools einsetzen würde.

Und bei welchen Mm-Projekten hast du bislang in der Öffentlichkeitsarbeit mitgearbeitet?

Derzeit arbeite ich an einem Filmprojekt namens „A Winter‘s Journey“. Die Arbeit an diesem Projekt habe ich zunächst separat als freischaffender Künstler begonnen und direkt mit dem Unternehmen hinter dem Film zusammengearbeitet. Wir haben Dreams verwendet, um Konzeptkunst für den neuen Film zu erstellen und auch einige Szenen für den Film. Irgendwann stieg auch Media Molecule selbst in das Projekt ein. Es ist echt spannend: Der Film basiert auf einem Musikstück des klassischen deutschen Komponisten Franz Schubert mit dem Titel „Winterreise“ – und etwas Gleichartiges ist noch nie zuvor versucht worden. Es wurden schon einige großartige Animationen in Dreams geschaffen, aber kein abendfüllender Film, der die Leistung von Dreams als kreatives Werkzeug wirklich herausstellen würde. Ohne zu viel verraten zu wollen: Der Liedzyklus handelt von einem jungen Poeten, der sich in ein Mädchen verliebt, mit dem er nicht zusammen sein kann. Also bricht er auf eine lange Reise auf.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „City“. Es ist ein Blick nach oben inmitten aufragender Wolkenkratzer bei Sonnenuntergang mit einem rosafarbenen Himmel im Hintergrund.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „City“. Es ist ein Blick nach oben inmitten aufragender Wolkenkratzer bei Sonnenuntergang mit einem rosafarbenen Himmel im Hintergrund.

Erzähl uns doch einmal etwas von der freischaffenden Seite deiner Arbeit! Wie bist du professioneller Künstler geworden?

Ich werde dieses Jahr 40 und ich bin nun schon seit fast 20 Jahren professioneller Künstler. Hier in Dänemark habe ich ein wenig für Lego gearbeitet, aber angefangen habe ich mit traditionellen Illustrationen. Mit ungefähr 23 schrieb ich mich für fünfeinhalb Jahre an der dänischen Designschule ein und erwarb einen Bachelor-Abschluss in digitalem Design und auch einen Master. Der digitale Designkurs, den ich belegt habe, behandelte speziell das Design von interaktiven Erfahrungen wie Videospielen und Internetseiten. Ich bin also traditionell ausgebildet, habe viele Jahre lang mit Bleistift auf Papier gezeichnet und mich dann langsam auf digitale Kunst auf einem Wacom-Tablet mit Programmen wie Photoshop verlegt. Mein Interesse an 3D-Kunst entstand erst später, aber seit etwa sechs Jahren macht sie den Hauptteil meiner Arbeit aus. Ich designe meistens in 3D und habe früher mehr in VR gearbeitet, mit einem Oculus-Headset. Und irgendwann habe ich dann Dreams entdeckt und bin langsam dazu übergegangen, all meine Arbeit für viele unterschiedliche Kunden in Dreams anzufertigen.

Wie schlägt sich Dreams deiner Meinung nach im Vergleich zu anderen Design-Programmen, mit denen du gearbeitet hast?

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Dreamer“. Das Bild zeigt drei farbige Marker-Stifte, die stehen, andere, die umgefallen sind, und überall Farbspritzer.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Dreamer“. Das Bild zeigt drei farbige Marker-Stifte, die stehen, andere, die umgefallen sind, und überall Farbspritzer.

In meinen Augen macht der Arbeitsprozess in Dreams einfach Spaß und ist äußerst befreiend. Verglichen mit all den anderen Tools, mit denen ich vorher gearbeitet habe, fühlt es sich sehr kreativ an. Selbst bei elementareren Tools wie Photoshop öffnet man das Programm und fängt an zu zeichnen. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass viele der traditionelleren Tools nicht wirklich im Sinne der Künstler funktionieren. Wenn ich in anderen 3D-Programmen oder einem anderen Zeichenprogramm arbeite, gibt es meinem Empfinden nach eine Menge unnötige Schritte, die ich ausführen muss, um eine Geschichte zu erzählen. Bei Dreams hingegen beginne ich den kreativen Prozess und befinde mich in gewisser Weise direkt in der Story. Bei einem anderen Tool müsste ich mir Gedanken über Polygonzahlen machen oder Eckpunkte mit der Maus herumziehen, was eine Distanz zum Künstler aufbaut. In Dreams nutze ich meine beiden Motion-Controller, um im dreidimensionalen Raum zu kreieren, was sich für mich sehr viel natürlicher anfühlt, weil ich ja 3D-Welten erschaffe. Und wieso sollte ich das auf einer flachen Oberfläche tun, wenn ich in Dreams meine beiden Hände in einem dreidimensionalen Raum nutzen kann?

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Winter“. Die Szene zeigt eine herrliche sonnenbeschienene Winterlandschaft mit einem hoch aufragenden, einsamen Baum.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Winter“. Die Szene zeigt eine herrliche sonnenbeschienene Winterlandschaft mit einem hoch aufragenden, einsamen Baum.

Arbeitest du eigentlich je in VR?

Ich glaube, eine Menge Leute, die mir in den sozialen Medien(öffnet ein neues Tab) folgen, sind überrascht, wenn ich sage, dass ich alles ohne VR-Headset mache – zumindest meistens. Wenn man nämlich ein Video von etwas sieht, das in Dreams erschaffen wird, wirkt das wie eine VR-Modellierstunde, oder? Aber vor Dreams habe ich ein paar Jahre lang beinahe ausschließlich mit VR-Headset auf dem Kopf gearbeitet. Es war ein „Oculus Rift“-Headset und ich habe die Freiheit geliebt, mit beiden Händen modellieren zu können – aber es gefiel mir nicht, mehrere Stunden lang das Headset tragen zu müssen. Es fühlte sich ein wenig klaustrophobisch an und vor allem an heißen Sommertagen, wie wir sie in diesem Jahr hatten, ist das nicht besonders spaßig. Deshalb gefällt mir an Dreams, dass man nicht unbedingt ein Headset tragen muss. Du kannst ein VR-Headset aufsetzen, wenn du ein genaueres Gefühl für die Tiefe brauchst, und kannst es dann wieder absetzen und wieder in der realen Welt arbeiten. Es gefällt mir also schon, in VR zu arbeiten, aber die meiste Zeit mache ich es nicht. Ich schätze, mittlerweile verbringe ich 5 % meiner Arbeitszeit in VR.

Deine Kreationen haben auf Twitter(öffnet ein neues Tab) und in anderen sozialen Medien viel Aufmerksamkeit erregt. Wie reagieren die Leute, wenn sie sehen, dass etwas in Dreams erstellt wurde und nicht mit einem bestimmten professionellen Spieleentwicklungs-Tool?

Ein Zeitraffer-Video, das die Entstehung von einer von Martins beliebtesten Kreationen zeigt: „Your train arrives at platform 3“.

Viele Leute dachten, dass ich all das in einer kommerziellen Spiele-Engine wie Unreal oder Unity entwerfen würde. Ich habe mich immer bemüht, Dreams als offenes Tool anzusehen, mit dem alles möglich ist. Wenn ich online also etwas wirklich Beeindruckendes sehe, das ein Künstler mit anderen Tools erschaffen und gepostet hat, bin ich versucht, das Gleiche in Dreams zu machen. Ich möchte nämlich beweisen, dass es möglich ist, diese Dinge in einer spielerischen Umgebung zu erschaffen, in der man sich nicht auf höchst komplexe Prozesse verlassen muss.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Mountain City“. Es zeigt die sonnengesprenkelten Mauern einer Wüstenstadt, die mit komplizierten Mustern überzogen sind.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Mountain City“. Es zeigt die sonnengesprenkelten Mauern einer Wüstenstadt, die mit komplizierten Mustern überzogen sind.

Wie kam es dazu, dass du in der Spieleindustrie arbeitest?

In den ersten paar Jahren meiner beruflichen Laufbahn habe ich zumeist in der Werbung gearbeitet. Ich habe also Storyboards und Illustrationen für Unternehmen wie Lego angefertigt, wo ich meistens kurze Anweisungen bekam und dann etwas in Photoshop erstellt habe. Während dieser ersten Jahre wuchs mein Interesse daran, mehr über 3D-Tools zu lernen, denn vor vielleicht 16 oder 17 Jahren begann ich, für meine Arbeit mit 3D zu experimentieren. Damals gab es eine langsame Bewegung von Illustratoren hin zu 3D als Teil ihres Arbeitsprozesses. Denn wenn man zum Beispiel eine Stadt zeichnen muss, ist es äußerst hilfreich, ein einfaches 3D-Modell der Stadt zu erstellen und dann einfach darüber zu zeichnen. Ich hatte deshalb das Gefühl, ich müsste lernen, wie ich 3D-Tools einsetzen kann, allein um meine 2D-Arbeiten zu verbessern.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „The Lady of Shalott“. Es ist eine Neugestaltung eines Gemäldes von John William Waterhouse.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „The Lady of Shalott“. Es ist eine Neugestaltung eines Gemäldes von John William Waterhouse.

Welche Tipps oder Ratschläge hast du für jemanden, der versucht, als digitaler Künstler Fuß zu fassen?

Meines Erachtens ist eine Sache am allerwichtigsten, an der jeder arbeiten sollte, auch wenn er das Ziel hat, 3D-Künstler zu werden: Arbeite an deinen grundlegenden künstlerischen Fähigkeiten. Sei dir nicht zu schade, einen Stift und Papier in die Hand zu nehmen und richtig Zeichnen zu lernen. Es gibt so viele Möglichkeiten bei künstlerischer Software – unterschiedliche Tools und Plug-ins und Ressourcen usw., die man bei der Arbeit nutzen kann –, dass man sich vor lauter Optionen bisweilen nicht mehr zurechtfindet. Ich finde es wichtig, zu den Grundlagen zurückzugehen, anatomisch korrektes Zeichnen zu lernen, Zeichenkurse mit echten Modellen zu besuchen, die alten Meister zu studieren, Farbtheorie, Komposition: All diese Dinge sind hilfreich bei der 3D-Arbeit. Ich würde niemandem empfehlen, unmittelbar die Arbeit als 3D-Künstler zu beginnen.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Jungle City“. Es ist eine Szene einer überwucherten Stadt, wo die Natur die Umwelt zurückerobert hat.

Ein Screenshot von einer von Martins Kreationen, „Jungle City“. Es ist eine Szene einer überwucherten Stadt, wo die Natur die Umwelt zurückerobert hat.

In Bezug auf ihr Portfolio und den Versuch, in der Industrie Fuß zu fassen, würde ich allen raten, das zu machen, was ihnen am meisten Spaß macht. Ich war immer bemüht, Spaß an meiner Arbeit zu haben. Versuch also, dein Portfolio und dein Œuvre auf Dinge auszurichten, die dich interessieren, denn das spiegelt sich immer auch in der Qualität der Arbeit wider. Wenn man Dinge macht, die man interessant und unterhaltsam findet, besteht eine gute Chance, dass man dies irgendwann auch professionell macht.

Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?

Zurzeit herrscht dort ein ziemliches Chaos. Es liegen jede Menge seltsame Dinge und Gerätschaften herum. Direkt neben mir liegen meine Move-Controller. Natürlich liegt mein Wacom-Tablet direkt vor mir und dann stehen da noch zwei anatomische Figuren, die ich sehr mag. Sie sind ziemlich groß und sehen etwas grimmig aus. Es sind Figuren eines Mannes und einer Frau, bei denen man die Muskeln und Knochen und alles sehen kann. Dann habe ich noch einen sehr kleinen Synthesizer, von dem ich immer denke, dass ich ihn öfter verwenden sollte – aber meistens habe ich dafür keine Zeit, weil ich stattdessen modelliere und zeichne. Und dann liegen da auch noch ein paar Spielzeuge meiner Kinder. Ich habe drei Kinder und sie legen immer gern Sachen auf meinen Schreibtisch, zum Beispiel Legofiguren.

Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?

Ein Screenshot von „Haus of Bevis“ von Bevis2. Ein museumsähnliches Gebäude, flankiert von zwei Statuen links und rechts des erhöhten Eingangs.

Ein Screenshot von „Haus of Bevis“ von Bevis2. Ein museumsähnliches Gebäude, flankiert von zwei Statuen links und rechts des erhöhten Eingangs.

Das ist so schwierig! Nachdem Dreams jetzt seit ein paar Jahren draußen ist, gibt es einfach so viele gute Arbeiten. Die erste, die ich erwähnen möchte, ist Haus of Bevis von Bevis2. Es ist eine sehr große, museumsähnliche Kulisse, in der man durch Öffnungen gehen und verschiedene verrückte Erfahrungen machen kann. Dieses Erlebnis hat mich echt beeindruckt und mir gezeigt, wie viel man tatsächlich in einer Szene in Dreams machen kann. Ich glaube, bevor ich es gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass Dreams nur für sehr viel kleinere Räume oder eher einfache Szenen geeignet wäre. Aber diese Szene hat mir die Augen für das Potenzial geöffnet, in Dreams ausgedehnte Sets bauen zu können. Und ich habe gelernt, dass man sehr große und detaillierte Szenen in Dreams gestalten kann, ohne eins der Limits zu erreichen.

Ein Screenshot von „The Encounter“ von bigsurf77. Ein schwebender, zweiarmiger Roboter schwebt allein in einem Korridor, der nach Raumschiff aussieht.

Ein Screenshot von „The Encounter“ von bigsurf77. Ein schwebender, zweiarmiger Roboter schwebt allein in einem Korridor, der nach Raumschiff aussieht.

Eine weitere Szene, die glaube ich ebenfalls aus den frühen Dreams-Tagen stammt, nennt sich The Encounter von bigsurf77 und marcilein98 und ist ein Science-Fiction-Erlebnis. Dies ist eine jener Arbeiten, die man ansieht und denkt, dass sie niemals in Dreams auf einer Spielekonsole erstellt worden sein kann. Seit dieser Szene sind eine Menge solcher Erlebnisse in Dreams entstanden, bei denen man sich denkt: „Wie zum Teufel ist so etwas möglich?“ Vor allem, wenn man bedenkt, dass Dreams eine PlayStation 4-Software ist, auch wenn sie auf PlayStation 5 läuft. „The Encounter“ war das Science-Fiction-Erlebnis, das mich extrem dazu inspiriert hat, zu versuchen, so etwas selbst hinzubekommen.

Ein Screenshot von „Home“ von Solid1156. Ein heruntergekommenes Haus aus Müll und seltsamen Metallteilen steht allein in einer Wüstenumgebung.

Ein Screenshot von „Home“ von Solid1156. Ein heruntergekommenes Haus aus Müll und seltsamen Metallteilen steht allein in einer Wüstenumgebung.

Dann gibt es da ein aktuelleres Erlebnis, was wohl auf alle Kreationen dieser Person zutrifft, und zwar heißt er oder sie Solid1156 und hat ein paar ziemlich beeindruckende Szenen und Träume erstellt – zumeist Standbilder oder zumindest Szenen mit einer feststehenden Kamera und nur wenig Bewegung. Häufig sind es Science-Fiction-Szenen, die sehr stark an traditionelle Konzeptstudien erinnern. Und ich liebe es, wenn Dreams in dieser künstlerisch-malerischen Art und Weise verwendet wird, weil es etwas ist, was Dreams verglichen mit anderen 3D-Tools da draußen wirklich gut kann.

Ein Screenshot von „Burger and Fries“ von Parkderk. Ein fantastisch modellierter Burger und Pommes liegen auf einem Teller, daneben ordentlich Ketchup und ein sprudelndes Getränk. Mmh!

Ein Screenshot von „Burger and Fries“ von Parkderk. Ein fantastisch modellierter Burger und Pommes liegen auf einem Teller, daneben ordentlich Ketchup und ein sprudelndes Getränk. Mmh!

Und dann muss ich noch jemanden namens Parkderk nennen. Die erste seiner oder ihrer Kreationen, die ich gesehen habe, nannte sich „Burger and Fries“ und sie war wirklich richtig gut gemacht. Parkderk bewegt sich mehr im Bereich der realistischen Kreationen und viele meiner Kreationen fallen auch in diese Kategorie. Deshalb sehe ich immer gerne andere Schöpfer, die auch in diesem Stil arbeiten. Ich habe hier einige richtig gute Beispiele für Szenen gesehen, die meiner Meinung nach einfach nur fantastisch aussehen.

Ein Screenshot von „Full Beech Breakfast“ von John Beech (THE_ARCH1TECT) . Dies ist möglicherweise die bisher fotorealistischste Darstellung von Essen in Dreams und sie macht uns richtig hungrig!

Ein Screenshot von „Full Beech Breakfast“ von John Beech (THE_ARCH1TECT) . Dies ist möglicherweise die bisher fotorealistischste Darstellung von Essen in Dreams und sie macht uns richtig hungrig!

Der Letzte, den ich hier erwähnen möchte, ist natürlich John Beech. Jeder kennt John und ich glaube, eins der ersten Videos, die ich von Dreams gesehen habe, war von ihm – es zeigt, wie John in Dreams einen Mech modelliert und mit diesem in einer Science-Fiction-Umgebung herumläuft, was mich einfach nur umgehauen hat. Das Potenzial eines solchen Tools auf einer Spielekonsole war eine riesige Inspiration für mich und bis heute ist es immer noch spannend, die Sachen zu sehen, an denen er intern bei Media Molecule arbeitet.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.