Molecule-Profil: Martin Taylor

Martin Taylors Arbeit bei Dreams ist ganz schön symbolisch, und das nicht nur, weil er die Symbole entwirft, die dort genutzt werden. Als Senior UI Designer bei Mm ist er dafür verantwortlich, wie mit unseren Spielen interagiert wird, und sorgt darüber hinaus für einen positiven und logischen Spielfluss. Zuletzt hat er die wunderbare Benutzeroberfläche für Tren entworfen, unser neuestes Mm-Original, in dem es um Spielzeugeisenbahnen und die Nostalgie der Kindheit geht, und das von unserem neuen Creative Director John Beech erdacht wurde. Aber Martins Talente gehen weit über Benutzeroberflächen hinaus, denn er hat auch als Webdesigner, freiberuflicher Spielekritiker und GTA-Modder gearbeitet. Das ist ein ziemlich beeindruckender Werdegang! Ich denke, wir sollten einfach beginnen!

Hallo, Martin! Was machst du hier bei Media Molecule?

Ein Foto von Martin Taylor.

Ein Foto von Martin Taylor.

Ich bin Martin, der Senior UI Designer hier bei Mm. Das letzte Projekt, an dem ich gearbeitet habe, war die Benutzeroberfläche von Tren. Dazu gehörte die Gestaltung der Hauptmenüs, der Symbole, des Grafikdesigns, des Brandings – also im Grunde aller Elemente, die kein direkter Teil des Gameplays sind, aber zum Spiel gehören. Es war ein ziemlich umfangreiches Projekt, da es nur eine Person gab, die das alles gemacht hat, aber es war eine große Freude, an einem so besonderen Spiel zu arbeiten.

Davor habe ich an der gesamten Benutzeroberfläche des Traumiversums gearbeitet, einschließlich aller sozialen Funktionen wie dem Kommentarsystem und der Titelseite – also an allem, was man als Front-End von Dreams bezeichnen könnte. Aber ich habe auch wirklich hart an dem Symbol-Set gearbeitet, das im Kreativmodus verwendet wird. Es ist im Grunde mein Baby. Es befinden sich 1487 Symbole im Spiel, was ein gigantisches Unterfangen war. Ich habe nicht jedes einzelne davon gezeichnet, aber ein guter Teil davon stammt von mir. Am Anfang waren es nicht so viele, die Liste ist mit der Zeit definitiv länger geworden, und es ist bei Weitem mein größter Beitrag zum Spiel.

Eine Auswahl einiger Dreams-Symbole, für die Martin verantwortlich ist.

Eine Auswahl einiger Dreams-Symbole, für die Martin verantwortlich ist.

Davor habe ich bei Mm ursprünglich als Webdesigner für Tearaway angefangen. Ich bin etwa drei Monate vor dem Start zum Team gestoßen, um das Fotoportal für die Website von Tearaway.me(öffnet ein neues Tab), zu entwerfen. [Hinweis des Editors: Gib "wassail rave" in der Box mit den schlauen Codes ein. Du wirst uns später danken!] Zuvor war ich Webdesigner bei der Gaming-News-Website „Eurogamer“, also war ich es gewohnt, Websites mit relativ einfachen Inhalten und einer klaren, definierten Struktur zu gestalten. Dann kam ich zu Mm und mir wurde einfach gesagt „Kümmere dich um Instagram“.

Es war ein echter Sprung ins kalte Wasser, aber dann hatte ich die Chance, mit dem Webteam an einer Vielzahl von Projekten zu arbeiten. Irgendwann hat sich das Ganze dann langsam in Richtung UI-Design verschoben, da es zu der Zeit keinen UI Designer im Studio gab. Seit der Veröffentlichung von Dreams habe ich an einer Reihe von internen Projekten, einigen Mm-Originals und Updates gearbeitet, aber Tren ist das bisher größte Projekt, an dem ich seitdem gearbeitet habe, und ehrlich gesagt auch das, auf das ich am stolzesten bin.

Ein Beispiel von Martins in Arbeit befindlicher Benutzeroberfläche von Tren.

Ein Beispiel von Martins in Arbeit befindlicher Benutzeroberfläche von Tren.

Wie bist du bei der Entwicklung der sozialen Funktionen einer riesigen Gestaltungssoftware wie Dreams vorgegangen?

Da wir Teil des Webteams sind, überrascht es mich nicht, dass wir an die sozialen Funktionen von Dreams mit der Mentalität herangegangen sind, als ob wir eine Social-Media-Website oder so etwas bauen würden. Der wichtigste Gedanke dabei war: Wie sollten die Spieler mit dem Spiel umgehen? Wir wollten, dass das Erlebnis im Web auf indreams.me und im Spiel sich so ähnlich wie möglich ist. Es war ein wirklich umfangreiches Projekt, das sich bis zur Veröffentlichung von Dreams erstreckte, also etwa über sechs Jahre. Im Rahmen dieses Projekts hatte ich die Möglichkeit, viel mit dem System-Team von Dreams zusammenzuarbeiten und habe dabei sehr viel gelernt.

Der Veröffentlichungstrailer von Tren, dem letzten Projekt, an dem Martin gearbeitet hat.

Da du bei Mm in vielen verschiedenen Bereichen gearbeitet hast, könnte man sagen, dir gefällt die Freiheit, in verschiedenen Teams zu arbeiten?

Auf jeden Fall. Man hört, dass die Leute im Allgemeinen etwa alle fünf Jahre den Beruf wechseln wollen, aber das Schöne an der Arbeit bei Mm ist, dass man die Möglichkeit hat, an verschiedenen Projekten innerhalb des Studios zu arbeiten, sodass man sich buchstäblich keinen neuen Job suchen muss, wenn man das Verlangen danach hat. Es ist schwer, sich bei Mm zu langweilen, denn es bieten sich immer wieder neue Möglichkeiten, etwas auszuprobieren. Ich fand zum Beispiel die Möglichkeit, an Tren zu arbeiten, sehr spannend, weil es eine Gelegenheit war, an einer echten Benutzeroberfläche für ein Videospiel zu arbeiten. Die Arbeit an Dreams bisher war eher der Versuch, einige Aspekte der sozialen Medien oder einer Web-Benutzeroberfläche in ein Spiel zu integrieren. Also habe ich mich darauf vorbereitet, und ich habe das Gefühl, dass ich allein durch die Arbeit bei Mm dreimal meine Karriere gewechselt habe, was wirklich cool ist.

Wie sieht eine gute Benutzeroberfläche zum Üben aus deiner Sicht aus?

Eine Auswahl der Trophäen, die Martin für Dreams entworfen hat. Sie sind alle großartig, aber wir sind besonders große Fans des ELE-D-Bildes!

Eine Auswahl der Trophäen, die Martin für Dreams entworfen hat. Sie sind alle großartig, aber wir sind besonders große Fans des ELE-D-Bildes!

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Als ich bei Mm anfing, war UI-Design kein wirkliches Spezialgebiet, aber heutzutage hört man immer wieder von Leuten, die UI- oder UX-Spezialisten sind und sich buchstäblich nur mit der UX befassen und nichts mit Kunst oder Design zu tun haben. Aber meine Arbeit ist viel allgemeiner, da ich mich gerne in alle Teile des Prozesses einbringe. Am Anfang vertraute ich oft auf mein Bauchgefühl, aber zum Glück haben wir bei Mm eine Menge großartiger Benutzertests, die es uns ermöglichen, eine Menge Daten zu sammeln. Ich denke, das ist der wichtigste Teil eines guten UI-Designs, bei dem die Daten darauf basieren, wie die Leute mit dem Spiel interagieren.

Natürlich gibt es auch allgemeinere gute Prinzipien, wenn es um Design geht, die angewendet werden können: klare Typografie, ist der Bildschirm so angeordnet, dass die Hierarchie der Benutzerbedürfnisse unterstützt wird usw. Aber Benutzertests sind der Schlüssel! Die Arbeit an Tren war sehr interessant, denn die Benutzertests waren wichtig, um zu sehen, wie die Leute das Spiel spielen und die Benutzeroberfläche nutzen, was enorm hilfreich war. In einigen Fällen kann man dadurch seine Annahmen darüber bestätigen, was die Spieler brauchen, und in anderen Fällen gibt es etwas auf dem Bildschirm, das sie sehen oder benutzen sollen und sie bemerken es überhaupt nicht! Das ist demnach das Wichtigste: Man muss es den Spielern in die Hand geben, damit sie es ausprobieren können, sonst weiß man nie, was die Spieler hinterher vorhaben.

Gibt es unter den verschiedenen Projekten, an denen du bei Mm gearbeitet hast, ein persönliches Highlight für dich?

Ein Beispiel des Kommentarsystems in Dreams, an dem Martin gearbeitet hat.

Ein Beispiel des Kommentarsystems in Dreams, an dem Martin gearbeitet hat.

Offen gesagt habe ich das Gefühl, dass Tren meine bisher beste Arbeit ist, denn es stellt den Höhepunkt all der Jahre dar, in denen ich meine Arbeit gelernt habe. Bei Dreams habe ich viel nach dem Motto „Mal sehen, wie das geht“ gearbeitet. Und das gilt nicht nur für mich – es war ein großes Experiment für alle. Aber viele der Dinge, die wir in Dreams eingebaut haben, wie beispielsweise das Kommentarsystem, ist auf einer PlayStation-Konsole im ersten Moment ziemlich seltsam, und ich finde, wir haben eine gute Arbeit damit geleistet. Optisch ist es nicht besonders spektakulär, aber in Bezug auf die Interaktion mit der CoMmunity war es ungewöhnlich und ziemlich gewagt. Somit ist Tren das Beste aus all den Lektionen, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe, und wir haben etwas geschaffen, das sehr fokussiert ist und klare Ziele verfolgt. Diese Ziele haben es mir ermöglicht, daran zu feilen und es zu verbessern, und ich bin wirklich stolz auf das Ergebnis. Ich hoffe, dass es den Leuten gefällt, denn wir hatten das Glück, dass wir für dieses Projekt wirklich viel Zeit hatten. Ich hoffe, man merkt, wie viel Mühe und Liebe wir hineingesteckt haben, und zwar nicht nur in die Benutzeroberfläche, sondern auch in die Kreationssätze.

Ich habe sehr eng mit Catherine, unserer Expertin für Sammlungen, zusammengearbeitet, um etwas zu kreieren, das sich mit der Welt von Tren verbindet. Wir wollten, dass es sich anfühlt, als käme man gerade aus einem Spielzeugladen mit einer ganzen Ladung neuer Tren-Schachteln nach Hause, und man nimmt den Deckel ab, um zu sehen, was sich darin befindet – wie bei einem Geschenk! Die gesamte Verpackung wurde daher wie echtes Spielzeug gestaltet. Das war wirklich viel Arbeit, aber es war wichtig, damit man das Gefühl hat, dass alles zusammengehört. Das Gleiche gilt für die „Spielen & Bearbeiten“-Tutorials, an denen Kevin Watts gearbeitet hat – sie verbinden alles miteinander. Es war sehr ehrgeizig, und aus diesem Grund hat es auch so lange gedauert. Aber das war es meiner Meinung nach absolut wert.

Du hast erzählt, dass du vor Mm bei Eurogamer gearbeitet hast. Das ist natürlich ein ganz anderes Arbeitsumfeld. Wie war es, von einer Website über Spiele zu einem Studio für Spiele zu wechseln?

Ein Bild eines Teils von Martins Tren-Satz-Brandings, das in der wunderschönen türkisen Tren-Farbe erstrahlt.

Ein Bild eines Teils von Martins Tren-Satz-Brandings, das in der wunderschönen türkisen Tren-Farbe erstrahlt.

Am Anfang war es eine Herausforderung, aber definitiv die Veränderung, die ich damals brauchte. Irgendwann um 1999 herum begann ich als freiberuflicher Hobbyjournalist bei Eurogamer zu schreiben. Sie zahlten mir 50 Pfund, um ein schreckliches Spiel zu rezensieren, und das war nicht immer lustig, aber als ungefähr 19- oder 20-Jähriger war das alles, was ich in meinem Leben tun wollte: Spiele spielen und über sie schreiben. Schließlich wurde ich Autor in Vollzeit, merkte aber schnell, dass das nichts für mich war. Für mich zerstörte das Rezensieren von Spielen ein wenig den Spaß am Spielen, da man alles so kritisch analysieren musste, bis die Freude daran verloren ging. An der Uni hatte ich Grafikdesign studiert, also ging ich ein bisschen weiter in diese Richtung und brachte mir schließlich selbst Webdesign bei. Ich habe eine Zeit lang bei einer kleinen Website-Agentur gearbeitet, bin dann aber später wieder mit Eurogamer in Kontakt gekommen und hatte erneut die Chance, dort zu arbeiten, als die Website wuchs. Ich hatte also das große Glück, beim Ausbau der Website mitzuhelfen und mich auch am Branding zu beteiligen. Das war der Anfang, als ich mit verschiedenen Projekten und Möglichkeiten experimentieren konnte. Irgendwann kam ich aber an die Grenzen dessen, was dort möglich war, und wollte meine Komfortzone verlassen.

Glücklicherweise hatte ich durch meine Arbeit dort einige Mitarbeiter von Mm kennengelernt und gehört, dass es einige freie Stellen gab. Ich stellte also ein Portfolio zusammen, von dem ich dachte, dass es Mm gefallen würde und für das sie Nutzen hätten, und schickte meine Bewerbung ab. Ich wusste, dass sie sich den Quellcode der Websites, die ich ihnen schickte, ansehen wollten, also sorgte ich dafür, dass dieser Memes enthielt, um ihm ein wenig Humor und persönliches Flair zu verleihen, wofür Mm offensichtlich bekannt ist. Ich glaube, sie wussten es wirklich zu schätzen, dass ich mir viel Mühe mit meiner Bewerbung gegeben habe, denn es war nicht nur eine Auflistung meiner bisherigen Arbeit, sondern ich hatte meine Persönlichkeit miteingebracht. Ich denke, wenn man sich für eine Stelle bewirbt, die man wirklich haben möchte, ist es gut, wenn man sich ein bisschen mehr Mühe gibt, um sich als gut geeignet für das Studio darzustellen. Es ist wichtig, zu zeigen, dass man in alles, was man macht, Liebe und Aufmerksamkeit stecken kann – und lustige Sachen zu machen ist ein guter Weg, um zu zeigen, dass man der richtige Kandidat ist.

Du bist der nächsten Frage schon etwas zuvorgekommen, aber hast du irgendwelche Tipps für jemanden, der in die Welt des UI-Designs einsteigen will?

Zu Martins Arbeit gehörte auch die Erstellung von Tearaway.me, der Begleitseite für das Spiel Tearaway.

Zu Martins Arbeit gehörte auch die Erstellung von Tearaway.me, der Begleitseite für das Spiel Tearaway.

Ich möchte jetzt nicht groß auf Kurse und Programme eingehen, die man leicht online finden kann. Dafür will ich anmerken, dass es wichtig ist, festzustellen, ob man eine angeborene Neugier dafür hat, zu beobachten, wie Menschen mit Dingen im Alltag umgehen. Diese Neugier sollte man dann fördern. Und das gilt nicht nur für Videospiele. Seit meiner Kindheit interessiere ich mich für Schilder, Etiketten und Infografiken – unterschiedliche Arten, Menschen zu informieren und zu lenken, insbesondere auf grafisch ansprechende Weise. Ich liebte die Beschilderung an Flughäfen, wenn man also solche Dinge spannend findet, ist das schon mal ein guter Anfang! Dann sollte man das noch mit einer Vorliebe für Grafikdesign, Typografie, Farbe, Layout und Animation verbinden. Und voilà!

Lange bevor ich wusste, was UI-Design überhaupt war, habe ich schon die ersten Schritte in Richtung meines zukünftigen Jobs gemacht – das war, als ich Teil der Modding-Community von Grand Theft Auto [1997] wurde. Ich begann damit, Fan-Websites zu erstellen, und als die Modding-Szene dann wuchs, versuchte ich, Wege zu finden, um zu den Werkzeugen beizutragen, die wir brauchten. Damals wusste ich gar nichts über das Programmieren und habe deswegen Layouts für Programme entworfen, wie einen Mod-Launcher oder einen Skript-Editor, und so versucht, den Programmierern die Funktion dieser Werkzeuge zu beschreiben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass mich dies dahin geführt hat, wo ich heute bin. Ich denke, am wichtigsten ist es aber, einfach Dinge zu gestalten! Man sollte üben, Dinge zu entwerfen und Interaktionen zu beschreiben, um zu sehen, ob man das mag und gut darin ist.

Wir lieben das Tearaway-Theme für die PS4-Konsole, es erinnert uns an den Singsang und die Wendigos im Spiel. Und es ist noch eine Sache, an der Martin gearbeitet hat!

Wir lieben das Tearaway-Theme für die PS4-Konsole, es erinnert uns an den Singsang und die Wendigos im Spiel. Und es ist noch eine Sache, an der Martin gearbeitet hat!

Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?

Neben dem Computerkram habe ich ein paar kleine Dinge, die mir Freude bereiten: ein Foto von mir mit meinem Sohn, als er noch ein Baby war, ein „Feisar Wipeout“-Schiff, ein paar „Monster Hunter“-Katzen, eine davon auch in den Feisar-Farben – und ein klitzekleines PlayStation-Modell, das ich mithilfe eines Bausatzes gebaut habe und das ein funktionierendes Laufwerk mit winzig kleinen Discs und einer winzig kleinen Speicherkarte hat. Es ist echt winzig! Apropos Wipeout: Die Reihe zählt zu meinen Lieblingsspielen und ist ein absolut hervorragendes Beispiel für UI-Design und Spieldesign im Allgemeinen. Deshalb habe ich mich bei Tren auch ein wenig davon inspirieren lassen. Man sollte also genau hinschauen – es ist eigentlich nicht zu übersehen!

Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?

Eine atemberaubend nachgebildete Tempelumgebung verdeutlicht, warum Martin ein großer Fan von „Golden Kingdom“ ist.

Eine atemberaubend nachgebildete Tempelumgebung verdeutlicht, warum Martin ein großer Fan von „Golden Kingdom“ ist.

In letzter Zeit habe ich ziemlich gerne das rasante Rennspiel COIL von Amenjo1 gespielt. Es ließ mich an ein altes PC-Spiel namens Ballistics denken. Obwohl ich darin auch nicht besonders gut war, habe ich es früher oft gespielt. Ich bin zudem ein großer Fan von Dingen, die mit verlorenen Städten und düsteren Höhlen zu tun haben. Daher hat mir Golden Kingdom von Chris_Redwalker6 sehr gefallen. Es ist absolut atemberaubend und fühlt sich an wie eine erstaunliche, tückische und kostspielige Warteschlange für die vielleicht größte Attraktion der Geschichte. Es überrascht also nicht, dass ich auch ein großer Fan von Jungle Bill, bin, da ich es liebe, Dinge hinter Wasserfällen zu verstecken, und auch das Gefühl der Neugier, das damit einhergeht.

Todu hat den Flur von „Text Gadget Laboratory“ mit Symbolen gestaltet. Wie viele siehst du?

Todu hat den Flur von „Text Gadget Laboratory“ mit Symbolen gestaltet. Wie viele siehst du?

Ich möchte natürlich nicht versäumen, die Arbeit von Todu zu erwähnen. Es ist faszinierend, zu sehen, wie er die Dreams-Symbole verdreht, besonders bewundernswert sind hier Text Gadget Laboratory und "Text Gadgets/New Fleck" City. Diese Werke zeigen mir, dass ich überhaupt nicht weiß, wie die Dreams-Textgeräte wirklich funktionieren. Wir haben letztes Jahr eine Menge neuer Symbole zum Spiel hinzugefügt und es war erstaunlich zu sehen, wie die Leute Symbole, die speziell für die Benutzeroberfläche entworfen wurden, auf wirklich seltsame Weise benutzen. Dann gibt es noch Looking Through - A Visual Puzzle Game, – ein herrlich verspieltes Wimmelbild-Puzzlespiel. Es gibt einfach so viele tolle Dinge in Dreams, und ich liebe es, zu sehen, wie die Schöpfer alle möglichen verrückten und wunderbaren Wege finden, die Symbole, an denen ich gearbeitet habe, zu verwenden!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.