ملف Molecule تعريفي: Martin Taylor
يُعد Martin Taylor من الأساطير وليس ذلك لأنه صمم الأيقونات التي تراها وتستخدمها في Dreams فقط! بل لأنه بصفته مصمم واجهة مستخدم أول في Mm، فإنه مسؤول عن تصميم طريقة تفاعلك أنت أيها المحظوظ مع ألعابنا، مما يضمن تجربة لعب سلسة وإيجابية. في أحدث أعماله، صمم واجهة المستخدم الرائعة للعبة Tren، أحدث إبداعاتنا الأصلية في Mm والتي تتمحور حول قطارات اللعب والحنين إلى الطفولة، من أفكار مديرنا الإبداعي الجديد، John Beech. لكن مواهب Martin تتجاوز عالم واجهة المستخدم بكثير، فهو عمل أيضًا كمصمم ويب وكمراجع حر لألعاب الفيديو وكمصمم لأوضاع لعبة GTA المُعدلة. إنها سيرة شخصية مذهلة. أظن أنه من الأفضل أن نبدأ!
مرحبًا يا Martin! ما هي وظيفتك هنا في Media Molecule؟
أنا Martin، وأنا مصمم واجهات مستخدم أول في Mm. أعتقد أن آخر مشروع عملت عليه كان واجهة المستخدم الخاصة بلعبة Tren، وتضمن ذلك تصميم القائمة الرئيسية والأيقونات وتصميم الغرافيك والعلامة التجارية، أي ببساطة كل العناصر التي لا تتعلق باللعبة. لقد كان مشروعًا ضخمًا للغاية، كان العمل كثيرًا بما أنني بمفردي لكنني أفتخر بمشاركتي في العمل على لعبة مميزة مثل هذه.
قبل ذلك عملت على كل جوانب واجهة المستخدم في Dreamiverse، مما تضمن إنشاء كل الميزات الاجتماعية مثل نظام التعليقات وصفحة الغلاف - أظن أنني عملت على كل شيء يمكن اعتباره جزءً من واجهة Dreams الأمامية. لكنني عملت بجِد على مجموعة الأيقونات المستخدمة في وضع التصميم، لدرجة أنني أعتبرها بمثابة طفلي. هناك 1487 أيقونة في اللعبة، وكانت مهمة صعبة. لم أرسم كل أيقونة منها بنفسي، لكن مجموعة كبيرة منها من تصميمي. لم يبدأ الوضع بهذا العدد الكبير، لكن القائمة أصبحت أكبر بمرور الوقت، وبالطبع هذه هي مساهمتي الأكبر في هذه اللعبة.
قبل ذلك عندما بدأت في العمل لصالح Mm كنت مصمم ويب للعبة Tearaway. انضممت إلى الفريق فعليًا قبل إصدار Tearaway بثلاثة أشهر لتصميم بوابة الصور لموقع Tearaway.me(يفتح في علامة تبويب جديدة), وهو موقع اللعبة [ملاحظة من Ed: اكتب "wassail rave" في مربع الرموز الخاصة بالتصميمات في الأسفل، وستشكرنا لاحقًا]_. قبل ذلك كنت مُصمم ويب في موقع أخبار الألعاب Eurogamer، لذا كنت معتادًا على تصميم المواقع التي تعرض محتوى بسيطًا ولها هيكل واضح ومحدد. ثم انضممت إلى Mm وكانت طلباتهم غريبة وأشبه بأن اذهب واصمم لهم Instagram آخر.
كان ذلك تحديًا صعبًا، لكن عندها سنحت لي الفرصة للعمل مع فريق تصميم مواقع الويب على عدة مشاريع. أثناء ذلك بدأت في الانتقال تدريجيًا إلى تصميم واجهة المستخدم، بما أنه لم يكن هناك مصمم لواجهات المستخدم في الاستوديو في ذلك الوقت. منذ إصدار Dreams، عملت على عدة مشروعات داخلية، مثل بعض أعمال Mm الأصلية والتحديثات - لكن Tren هو أكبر مشروع عملت عليه حتى الآن، وبكل صراحة هو أكثر مشروع أفتخر به.
كيف تتعامل مع تصميم الميزات الاجتماعية الخاصة بنظام تصميم ضخم مثل Dreams؟
كما هو متوقع، نظرًا لكوننا جزءًا من فريق تصميم مواقع الويب، تعاملنا مع الميزات الاجتماعية لـDreams بعقلية مصممي مواقع ويب، كما لو كنا نصمم موقع للتواصل الاجتماعي أو شيء شبيه بذلك. كان الشيء الوحيد الذي علينا التفكير به هو: كيف نريد أن يتفاعل اللاعبون مع اللعبة؟ أردنا أن تكون التجربة قريبة قدر الإمكان من التجربة عبر الإنترنت عند الدخول على موقع indreams وبداخل اللعبة أيضًا. كان مشروعًا ضخمًا للغاية واستمر حتى إطلاق Dreams، أي نحو ستة أعوام. بصفتي جزءًا من هذا المشروع، كانت لدي الفرصة للعمل مع فريق الأنظمة في Dreams وتعلمت منهم الكثير.
بما أنك عملت في أقسام مختلفة في Mm، هل تحب حرية العمل في عدة فرق؟
بالطبع. تسمع عن أشخاص يريدون أن يغيروا مهنتهم كل خمسة أعوام أو نحو ذلك، لكن أحد الأمور الرائعة بخصوص العمل في Mm هو أن لديك الفرصة للعمل على عدة مشروعات داخل الاستوديو، ولذلك لا يتحتم عليك أن تبحث عن وظيفة جديدة إن شعرت بهذه الحاجة. من الصعب أن تشعر بالملل في مكان مثل Mm، لأن دائمًا ما تظهر الفرصة لتجربة شيء جديد. فعلى سبيل المثال، اعتبرت أن فرصة العمل في Tren فرصة مثيرة لأنها كانت فرصة للعمل على واجهة مستخدم لعبة فيديو فعلية، بينما كان العمل على واجهة المستخدم في Dreams أشبه بمحاولة ترجمة واجهة مستخدم وسائل التواصل الاجتماعي أو مواقع الإنترنت لتناسب مجموعة أدوات للتصميم في لعبة. ولذلك أعددت نفسي لذلك، وأشعر بأنني غيرت مهنتي ثلاث مرات بمجرد العمل في Mm وذلك رائع للغاية.
ما هو التدريب المناسب على تصميم واجهات المستخدم في رأيك؟
لم أكن مختصًا بتصميم واجهة المستخدم عندما انضممت إلى Mm، لكن ستلاحظ حاليًا أشخاصًا يقولون بإنهم خبراء في واجهة المستخدم أو تجربة المستخدم لكن كل ما يفعلونه هو الاهتمام بتجربة المستخدم ولا يشاركون إطلاقًا في الرسومات أو أي من التصاميم المتعلقة بواجهة المستخدم. لكنني أشارك في العمل بشكل عام أكثر بكثير بما أنني أحب أن أشارك في كل أجزاء العملية. عادة ما أبدأ بالوثوق في حدسي، لكن لحسن الحظ نُجري الكثير من اختبارات المستخدمين الرائعة في Mm مما يسمح لنا بجمع الكثير من البيانات. أظن أن هذا هو أكثر الأجزاء أهمية في تصميم واجهة المستخدم، حيث إنه يعتمد على بيانات تفاعل اللاعبين مع اللعبة.
بالطبع، هناك مبادئ التصميم العامة الجيدة التي يمكن تطبيقها، مثل الكتابة الواضحة وترتيب الشاشة في طريقة تسهل احتياجات المستخدم - لكن اختبارات المستخدمين هي الأساس. كان العمل على Tren أمرًا مثيرًا، بما أن اختبارات المستخدمين كانت مهمة لأننا رأينا اللاعبين وهم يلعبون ويستخدمون واجهة المستخدم، وكان ذلك مفيدًا للغاية. في بعض الحالات، قد يجعلك ذلك قادرًا أكثر على وضع افتراضات حول احتياجات الناس، وفي أوقات أخرى سيكون هناك شيء ما على الشاشة تريدهم أن يرونه أو يستخدمونه لكنهم لن يلاحظون ذلك على الإطلاق! ولذلك أكثر الأمور أهمية هو أن أضع التصميم بين يدي اللاعبين حتى يجربوه، بخلاف ذلك لن تعرف أبدًا ما هي تجربة اللاعبين.
من المشروعات العديدة التي عملت عليها في Mm، ما هو مشروعك المفضل؟
أشعر وبكل صراحة أن لعبة Tren هي أفضل أعمالي، بما أنها نتيجة لكل ما تعلمته على مدار تلك السنوات. كان الكثير من عملي في Dreams يسير بطريقة ارتجالية، أي كنت أقول لنفسي سنرى ما الذي سيحدث. ولم أكن أنا فقط من يعمل بهذه الطريقة - بل كان الأمر بمثابة تجربة كبيرة للجميع. لكن كان هناك العديد من الأشياء الغريبة التي أضفناها إلى Dreams... مثل نظام التعليقات المترابطة على PlayStation، لكنني أظن أننا أنجزنا عملًا رائعًا. لم يكن الأمر مبهرًا بصريًا، لكن فيما يتعلق بالتواصل مع المجتمع، فلقد كان الأمر غير معتاد وجريء للغاية. أما Tren فهي واحدة من أفضل الدروس التي تعلمتها على مدار السنين ولقد قمنا بتصميم تجربة واضحة للغاية بأهداف واضحة أيضًا. سمحت لي هذه الأهداف بصقل التجربة وتكرار تلك الدروس، وأنا فخور بذلك للغاية. أتمنى أن يستمتع بها اللاعبون، فكنا محظوظين لأننا حصلنا على وقت طويل بما يكفي للعمل على هذا المشروع. أتمنى أن تظهر كمية المجهود والحب التي وضعناها ليس فقط في واجهة المستخدم الأمامية ولكن أيضًا في مجموعات التصميم.
لقد عملت عن قرب مع Catherine، خبيرة المجموعات، لإنشاء شيء شعرنا أنه يُكمل عالم Tren. أردنا أن تشعر وكأنك عدت إلى المنزل من متجر للدمى ومعك صناديق جديدة من Tren، وأنك فتحت الصناديق لترى ما بالداخل. وكأنها هدية. صُمم التغليف بأكمله كما لو أنها كانت لعبة من ألعاب الدمى الحقيقية، مما تطلب مننا جهدًا كبيرًا لكنه كان ضروريًا حتى يشعر اللاعب بأن التغليف جزء من نفس العالم. الأمر نفسه ينطبق على نظام العروض التوضيحية لتجربة اللعب والتصميم الذي عمل عليه Kevin Watts، فيربط ذلك كافة عناصر تجربة اللعب ببعضها. كانت فكرة طموحة للغاية ولذلك أمضينا وقت طويل في تنفيذها. لكن الأمر كان يستحق ذلك في رأيي.
لقد قلت إن قبل العمل في Mm، عملت لصالح Eurogamer. بالتأكيد كانت بيئة العمل مختلفة، فإذًا هل تخبرنا كيف كان التحول من موقع ألعاب إلى استوديو ألعاب؟
كان الأمر صعبًا في البداية، لكنه كان التغيير الذي احتجته في ذلك الوقت. بدأت الكتابة في Eurogamer عام 1999 تقريبًا ككاتب حر هاوٍ. كانوا يدفعون لي مبلغ 50 يورو لمراجعة لعبة سيئة، ولم يكن الأمر مسليًا دومًا، لكنني كشاب يبلغ من العمر 19 أو 20 عامًا وقتها فكل ما أردت فعله في حياتي هو لعب ألعاب الفيديو والكتابة عنها. بعد ذلك أصبحت كاتبًا بدوام كامل، لكنني سرعان ما أدركت أنها ليست المهنة المناسبة لي. بالنسبة لي، دمرت مراجعة الألعاب قليلًا من المتعة التي كنت أحصل عليها بلعبها، بما أنه كان علي أن أحلل كل شيء لدرجة أنني لم أعد أستمتع بها. درست في الجامعة تصميم الغرافيك، ولذلك سلكت هذا المسار قليلًا، وانتهى المطاف بي أعلّم نفسي تصميم مواقع الويب. عملت لفترة في وكالة صغيرة لمواقع الإنترنت، لكنني لاحقًا تواصلت مع Eurogamer وسنحت لي الفرصة للعمل معهم مجددًا بينما اشتهر الموقع أكثر. لذلك كنت محظوظًا لأنني حصلت على الفرصة لأساعد في نمو هذا الموقع، وحتى أعمل على ترسيخ علامته التجارية أيضًا. كانت تلك بداية الفترة التي أصبحت فيها قادرًا على تجربة مشاريع وفرص مختلفة. وبدأت مع الوقت أشعر بالحدود لما هو متاح لي، وأردت أن أخرج من قوقعتي.
لحسن الحظ، بسبب عملي هناك، كنت قد قابلت بعض من العاملين في Mm وعرفت أن لديهم وظائف شاغرة. جمعت مجموعة من أعمالي لما ظننت أن Mm تريده وأرسلت طلبي. وعلمت أنهم سيريدون أن يتفحصوا شفرة المصدر لصفحات المواقع التي أرسلتها إليهم، ولذلك تأكدت أن أضع بعض الميمز لأمنحها قليلًا من حس الفكاهة والإبداع الذي تشتهر به Mm. أظن أنهم قدروا حقيقة أنني بذلت مجهودًا ضخمًا في طلبي، لم يكن ما قدمته مجرد قائمة لأعمالي السابقة، بل كان يعبر أيضًا عن شخصيتي بشكل كبير. أظن أنه عندما تقدم إلى وظيفة تريدها بشدة، فمن الجيد أن تبذل جهدًا إضافيًا حتى توضح أنك مناسب لهذا الاستوديو. من المهم أن تظهر أنك تحب عملك وتهتم به بكل ما لديك، لذا فتصميم العناصر الممتعة يُعد وسيلة جيدة لتوضح بها أنك المرشح المناسب للوظيفة.
لقد تخطيت السؤال التالي قليلًا، لكن هل لديك أي نصائح لأي شخص يريد أن يدخل إلى عالم تصميم واجهة المستخدم؟
لا أريد أن أتحدث عن الدورات والأنظمة والأشياء التي يسهل العثور عليها عبر الإنترنت، أظن أنه من المهم أولًا أن تحدد إن كان لديك الفضول الطبيعي لكيف يتفاعل الناس مع الأشياء في المجمل، ثم قم بتغذية هذا الفضول. لا يتعلق الأمر بألعاب الفيديو وحسب، لطالما كنت مهتمًا منذ طفولتي باللافتات والملصقات والرسوم البيانية – كل تلك الطرق المختلفة لتوجيه وإرشاد الناس، وبالأخص الطرق المُبهرة بصريًا. لطالما أحببت لافتات المطارات، ولذلك إن كنت تظن أن هذه الأشياء مثيرة للاهتمام، فإنها بداية جيدة! ثم قم بدمج كل هذا مع عشقك لتصميم الغرافيك والكتابة والألوان والتخطيط والحركة.
أخذت أولى خطواتي تجاه وظيفتي الحالية – قبل أن أعرف حتى ما هو تصميم واجهة المستخدم – في مجتمع لعبة Grand Theft Auto [1997] للتعديلات. بدأت في إنشاء مواقع للاعبين وبينما ازدهرت التعديلات حاولت أن أجد طرق لأساهم بها في الأدوات التي احتجناها رغم أنني لم أكن قادرًا على البرمجة حينها، ولذلك كنت أحاول أن أصف للمبرمجين الوظائف عن طريق رسم تخطيطات تحاكي بعض البرامج مثل مشغل التعديلات ومُعدل النص. أنا متأكد من أن ذلك زرع في ذهني قادتني إلى ما أنا عليه الآن. أظن أن الأمر الأساسي هنا هو أن التصميم مهم للغاية! جرب تصميم الأغراض ووصف التجارب التفاعلية لتعرف إن كنت جيدًا في ذلك أم لا.
يبدو أن لدى طاقم Mm الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام على مكاتبهم. ما الذي يوجد على مكتبك في هذه اللحظة؟
بجانب أشياء الكمبيوتر فلدي بعض الأشياء التي تجلب لي البهجة مثل صورة مع ابني عندما كان طفلًا وسفينة Feisar Wipeout وقطتين من Monster Hunter - واحدة منهما بنفس لون السفينة - ونموذج صغير لجهاز PlayStation بنيته من أجزاء صغيرة وبه مكان للأسطوانات وبه أيضًا أسطوانات صغيرة للغاية وبطاقة ذاكرة صغير جدًا. إنها صغيرة! بالحديث عن Wipeout، إنها واحدة من سلاسل الألعاب المفضلة لدي وتُعد مثالًا رائعًا على تصميم واجهة المستخدم وتصميم الألعاب إجمالًا. لذلك قد يلاحظ البعض أنني استوحيت منها قليلًا في تصميم Tren. يمكنكم رؤية ذلك - فلم أخفيه!
في النهاية، ما هي تصميماتك المفضلة في Dreams وهل هناك ما ترشحه لنا؟
استمتع مؤخرًا بلعبة السباقات السريعة من تصميم Amenjo1 COIL للغاية، وجعلتني أشعر بالحنين للعبة قديمة على الكمبيوتر اعتدت أن ألعبها اسمها Ballistics، بالرغم من أنني لم أكن بارعًا فيها هي أيضًا. أنا أيضًا من المعجبين بشدة بنوع الألعاب التي تتمحور حول "المدن المفقودة" وأمور استكشاف الكهوف المظلمة، ولذلك استمتعت للغاية بما قدمه Chris_Redwalker6 في Golden Kingdom. كانت اللعبة رائعة وشعرت بالدهشة والتحدي بينما كنت ألعبها وربما ستصبح أعظم رحلة في مدينة ملاهي في التاريخ. وليس من المفاجئ أنني أيضًا من كبار المعجبين بـ Jungle Bill, بما أنني أحب الاختباء خلف الشلالات وحس الاكتشاف الذي يصاحب ذلك.
أخيرًا أشعر بأنني سأكون مقصرًا إن لم أذكر مجهود Todu المدهش في الحفاظ على مجموعة أيقونات Dreams وعلى الأخص Text Gadget Laboratory و "Text Gadegts/New Fleck" City مما جعلني أدرك أن اعتقادي بأنني أعرف كيفية عمل الأدوات النصية في Dreams ليس صحيحًا إطلاقًا. لقد أصدرنا الكثير من الأيقونات العام الماضي وكان من المدهش رؤية اللاعبين وهم يستخدمون الأيقونات المُصممة خصيصًا لواجهة المستخدم بطرق غريبة. أيضًا لعبة Looking Through - A Visual Puzzle Game, والتي تعد من ألعاب الألغاز المُبهجة التي تعتمد على الأغراض المُخفاة. هناك العديد من التصميمات الرائعة في Dreams وأستمتع برؤية المُبدعين وهم يبتكرون طرقًا غريبة ومدهشة لاستخدام الأيقونات التي عملت على تصميمها!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.