Molecule 個人檔案:Martin Taylor

Martin Taylor 非常具有代表性,不光是因為他設計了你可在 Dreams Universe 看到及使用的圖示!身為 Media Molecule 的資深 UI 設計師,他負責設計幸運的你們與我們的遊戲的互動方式、打造正面且合乎邏輯的遊戲流程。最近他為了我們最新的 Media Molecule 原創遊戲 迷你列車 設計了超棒的使用者介面。這款遊戲充滿玩具火車和童年等懷舊內容,並由我們的新創意總監 John Beech 所構思。但 Martin 的才華不侷限於 UI 領域,他也曾擔任過網頁設計師、自由遊戲評論員和《GTA》模組設計師。這份履歷相當優秀。我們就快點開始訪問吧!

嗨,Martin!你在 Media Molecule 中負責什麼工作呢?

Martin Taylor 的相片。

Martin Taylor 的相片。

我是 Media Molecule 資深 UI 設計師 Martin。目前負責的工作是《迷你列車》的使用者介面。其中包含設計主選單、圖示、圖形設計和品牌等基本上所有非遊戲元素的體驗。這些內容都僅由我一人完成,因此這是一件非常大型的專案,但能參與這樣一款特別的遊戲我實屬榮幸。

在此之前,我負責 Dreams Universe 的所有 UI 設計。其中包含製作如留言和封面頁等所有社交功能,我認為你也可以將其稱之為 Dreams Universe 的前端內容。不過我也花了很多功夫設計了「創作」模式中的圖示集,基本上這算是我的心血結晶。遊戲中具有 1487 個圖示,實在是項艱鉅的任務。雖然並非全部都是我畫的,但絕大多數都是我畫的。一開始並沒有這麼多,但隨著時間推移,這個清單一定會逐漸增加,這正是我對遊戲做出的最大貢獻。

一些 Martin 為 Dreams Universe 打造的圖示作品精選。

一些 Martin 為 Dreams Universe 打造的圖示作品精選。

我最初是在 Media Molecule 擔任《Tearaway》的網頁設計師。實際上,我在《Tearaway》發布前三個月才加入該團隊,負責設計 Tearaway.me(在新分頁開啟) 的相片入口網站及遊戲網站 (Ed 貼心提示:請在底部的程式碼框輸入「wassail rave」,你等等就會感謝我們的)。我先前曾擔任過遊戲新聞網站 Eurogamer 的網頁設計師,所以我以往習慣設計內容還算簡單且結構清楚完整的網站。後來我加入了 Media Molecule,就好像...轉為打造 Instagram 風格的網站。

當時我真是處於水深火熱之中,但也因此有機會與網頁團隊合作著手進行各種專案。在此過程中,因為當時工作室中並沒有 UI 設計師,所以我開始慢慢轉型成 UI 設計師了。自從 Dreams Universe 發布以來,我就參與到許多內部的專案,其中一部分是 Media Molecule 的原創作品和更新,但截至目前為止《迷你列車》是我參與過最大型的專案,老實說這正是我引以為傲的專案。

Martin 設計的《迷你列車》UI 半成品範例。

Martin 設計的《迷你列車》UI 半成品範例。

你是如何設計出像 Dreams Universe 這種巨型創作軟體的社交功能的呢?

不足為奇的是,身為網頁團隊的一員,我們以網頁的思維來設計 Dreams Universe 的社交功能,就如同我們在建立社群媒體網站之類的內容。需要考量的主要問題是:我們希望玩家如何與遊戲互動?我們希望盡量與在 indream 上和在遊戲中的網頁體驗一致。這個專案規模非常大,一直持續到 Dreams Universe 發布為止,耗時將近六年。身為其中一員,我得到大量與 Dreams Universe 系統團隊共事的機會,並從中受益良多。

Martin 參與的最新 Dreams Universe 專案《迷你列車》的發布預告片。

你曾在 Media Molecule 公司中的不同部門工作過,你喜歡在團隊之間工作的自由嗎?

當然。你每隔五年左右就會聽說有人想轉職,但在 Media Molecule 工作的好處之一是,你有機會參與到工作室內不同的專案,因此如果你覺得工作做膩了,實際上不需要離職再找個新工作。在像 Media Molecule 這種公司很少會覺得無聊,因為經常有可以嘗試新事物的機會。例如,我覺得有機會參與到《迷你列車》的開發非常令人興奮,這是個參與真正的電動遊戲 UI 開發的機會;而 Dreams Universe 的 UI 工作更像是嘗試將社群媒體或網頁 UI 轉成遊戲創作工具組。因此,我做好了進入這個領域的準備,僅僅是在 Media Molecule 工作,我就已經換了三種職業了,這非常酷。

就你的看法而言,何謂良好的 UI 設計成果呢?

Martin 為 Dreams Universe 設計的獎盃藝術精選。它們都很棒,但我們是 ELE-D 的忠實粉絲!

Martin 為 Dreams Universe 設計的獎盃藝術精選。它們都很棒,但我們是 ELE-D 的忠實粉絲!

當我剛開始進入 Media Molecule 工作時,UI 並不是我的專長,不過現在你到處都可以聽到有人說自己是 UI 或 UX (使用者體驗) 專家,他們其實只會接觸到 UX 領域,不會處理任何美術或設計的工作。但我的工作範圍更廣,因為我喜歡參與整體流程中的所有環節。我通常從相信自己的直覺開始,但很幸運的是,我們具有很多優質的 Media Molecule 使用者測試,可讓我們收集大量資料。我認為這是良好 UI 設計最重要的部分, 以人們與遊戲互動的方式為主軸。

當然,也具備一般的良好設計原則可以套用;清楚排版,指的是畫面的排列方式可滿足使用者需求的層次結構等,但使用者測試才是關鍵。參與《迷你列車》的工作很有趣,因為使用者測試對了解人們玩遊戲和使用 UI 的方式實用且至關重要。使用者測試在部份情況下可驗證你對使用者需求的假設,而有時畫面上會出現你希望他們看到或使用到的內容,但他們根本不會注意到!因此這才是最重要的,將其交給玩家實際試看看,否則你永遠也不會知道玩家在遊戲中做了什麼。

在你參與過的 Media Molecule 各種專案中,有讓你印象深刻的專案嗎?

Martin 參與的 Dreams Universe 內留言系統範例。

Martin 參與的 Dreams Universe 內留言系統範例。

老實說,我覺得《迷你列車》是我最好的作品了,因為它是我多年來學習的心血成果。我在 Dreams Universe 中負責的很多作品都像是在說:讓我們來看看成果如何吧。對我和所有人而言,這都像是個大型實驗。不過我們在 Dreams Universe 中加入的很多東西...例如在 PlayStation 上加入留言串系統就是件不尋常的事,但我覺得我們做對了。這並不吸睛,但就與社群互動的方式而言,這很不尋常且有點大膽。不過《迷你列車》是我匯聚多年來學到的經驗所打造的最佳作品,我們打造出極具明確目標的內容。這些目標可讓我不斷改進,我對此非常引以為傲。我希望大家都喜歡這個作品,因為我們很幸運能在這個專案中付出很多時間。無論是在前端 UI,或是創作工具組的部分,我都希望我們投入的心力和熱愛可以完美呈現。

我與我們的收藏專家 Catherine 密切合作,打造出與《迷你列車》世界非常統一的作品。我們希望它讓你覺得就像是剛從玩具店帶著一大堆全新「迷你列車」盒回到家,然後你打開蓋子看看裡面有什麼。這就像是一份禮物。將所有包裝都設計成像是真實玩具的樣子,這是一項艱鉅的任務,但這對營造來自相同世界的沉浸感來說不可或缺。與 Kevin Watts 參與開發的「遊玩和編輯」教學系統相同,它將所有內容連繫在一起。這非常富有野心,這就是我們花費長時間打造的原因。但在我看來,這一切非常值得。

你說過你曾在 Eurogamer 工作過。這顯然是個截然不同的工作環境,那麼對於從遊戲網站換到遊戲工作室,你有什麼感想嗎?

Martin 的一些迷你列車工具組品牌圖片,呈現出華麗的迷你列車藍綠色。

Martin 的一些迷你列車工具組品牌圖片,呈現出華麗的迷你列車藍綠色。

起初這是一項挑戰,但絕對是我當時需要做出的改變。在大概 1999 年,我以業餘自由職業者的身分開始在 Eurogamer 撰稿。他們會付我 50 英鎊來評論一款糟糕的遊戲,雖然這不會是個總是很有趣的工作,但對當時 19 或 20 歲的我而言,這就是我一生的志願:玩遊戲然後寫些文章。最後我成為他們的全職作家,不過我很快就意識到這並不適合我。對我而言,評論遊戲就破壞了玩遊戲的樂趣,因為你必須對一切進行批判性的分析,以至於我覺得它不再有趣了。我在大學時期主修平面設計,因此我往這個方向繼續深造,後來自學了網頁設計。我曾在一家小型網站代理公司工作過一段時間,但後來又重新連絡上 Eurogamer 了,隨著網頁的發展,我又有機會再次在那工作。因此我很幸運有機會協助開發該網站,並致力於一些品牌推廣工作。這是我能夠嘗試不同專案和機會的起點。後來我開始察覺到在那裡的發展有所侷限,同時也希望走出自己的舒適圈。

幸運的是,藉由我在那裡所參與的作品,我認識了 Media Molecule 團隊的部分成員,也聽說那有一些工作機會。我就將我認為 Media Molecule 會感興趣的內容整理成作品集,然後寄出申請。我知道到無論我傳送了什麼網站頁面,他們都會想看看原始碼,因此我就在原始碼中放了一些迷因圖,帶有一點 Media Molecule 廣為人知的幽默感和個人風格。我認為他們極欣賞我在申請中所付出的努力,因為這不僅僅是我過往的作品清單,也包含了不少我的人格特質。我覺得當你申請一份自己真心想要的工作時,最好要多花點心思把自己描述成非常適合該工作室的人。重要的是,要表明你可以將熱愛和專注投入到所做的任何事情中,打造有趣的作品正是證明你是合適人選的最佳辦法。

你有點搶先回答了下個問題,你對想進入 UI 設計領域的人有什麼建議嗎?

Martin 的網頁工作也包含建立 Tearaway.me,即為《Tearaway》遊戲的合作網站。

Martin 的網頁工作也包含建立 Tearaway.me,即為《Tearaway》遊戲的合作網站。

我不想說那些課程、軟體或可以輕鬆在網路上找到的東西,我認為首先要確定自己是否對人們和一般事物互動的方式具備天生的好奇心。這也不是只和電動遊戲有關;標示、標籤和資訊圖表是指示和引導人們不同的方式,我從小就對這些很感興趣,尤其是好看的圖形我更喜歡。我很喜歡機場指示牌,所以如果你也覺得這類東西很有趣,那就是個很好的起點!然後再結合對平面設計、字體、色彩、版面和動作的欣賞能力。

早在我知道什麼是 UI 設計之前,我就已經在《俠盜獵車手 (1997)》的模組社群開始了我的工作。我起初建立了粉絲網站,隨著模組社群的蓬勃發展,即使我一開始並不會程式設計,但我還是費盡心思為我們需要的工具貢獻一份心力,所以我會製作版面原型,藉此向工程師描述如模組啟動工具和腳本編輯工具等功能。我相當肯定這在我的腦中種下一顆種子,進而帶領我走到現在的位置。我想這裡的重點是動手製作非常重要!練習設計和描述互動,看看你是否喜歡並擅長做這些事。

我們喜歡《Tearaway》PS4 主題,這讓我們想到 wassail 和 wendigos。這也是另一件 Martin 參與設計的作品!

我們喜歡《Tearaway》PS4 主題,這讓我們想到 wassail 和 wendigos。這也是另一件 Martin 參與設計的作品!

Media Molecule 員工的辦公桌上似乎都放了一些有趣的東西。你的辦公桌上現在都放了些什麼呢?

除了電腦相關用品之外,我還有放了一些能帶給我快樂的小東西:一張我和我兒子小時候的合照、一艘 Feisar Wipeout 船、幾隻《魔物獵人》的貓 (其中一隻還採用令人滿意的 Feisar 色),還有個超小型的 PlayStation 模型,這是我用工具組製作的,有個可以使用的迷你光碟機,裡面有小小的光碟和記憶卡。真的很小!說到《WipEout》,這是我最喜歡的系列作之一,也絕對是 UI 和遊戲設計的優秀範例。所以你可能會注意到,我設計「迷你列車」的時候受到這部作品一些影響。請仔細觀察,並不是很明顯!

最後,你最喜歡哪款 Dreams Universe 的遊戲,或你有想推薦哪款遊戲嗎?

驚人重現的寺廟環境可以解釋 Martin 為何如此熱愛《Golden Kingdom》。

驚人重現的寺廟環境可以解釋 Martin 為何如此熱愛《Golden Kingdom》。

我最近非常喜歡 Amenjo1’s 的超高速賽車遊戲 COIL,這讓我懷念起以前我曾玩過一款叫作《Ballistics》的舊單機遊戲,儘管哪一款我都不太擅長。我也是《lost city》和黑暗洞穴探索類型遊戲的忠實粉絲,所以我非常喜歡 Chris_Redwalker6’sGolden Kingdom,這絕對令人驚嘆,感覺就像是在排隊等待史上最偉大的主題公園遊樂設施。不意外的是,我也是 Jungle Bill 的超級粉絲,因為我很愛 hiding things behind waterfalls,及隨之而來的探索感。

Todu 使用圖示設計出《Text Gadget Laboratory》的走廊。你能認出幾個?

Todu 使用圖示設計出《Text Gadget Laboratory》的走廊。你能認出幾個?

最後,我覺得如果沒提到 Todu’s 對 Dreams Universe 圖示集詭譎無比的運用方式,那就是我的失職了,尤其是 Text Gadget Laboratory"Text Gadegts/New Fleck" City,我曾以為自己對 Dreams Universe 文字零件的運用方式無所不知,這些遊戲讓我了解到事實並非如此。我們去年推出了大量圖示,緊接著就看到大家以非常奇異的方式使用專為 UI 設計的圖示,真是太棒了。還有 Looking Through - A Visual Puzzle Game,這是一款非常好玩的尋物解謎遊戲。Dreams Universe 中有太多好東西了,我喜歡看到創作者開發各種奇異卻精采的方式來使用我所製作的圖示!

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。