Molecule-Profil: Charlotte Woolley
Charlotte Woolley ist Senior Tester, eine von vielen talentierten QA- oder Qualitätssicherungs-Fachkräften bei Media Molecule. Im Grunde besteht ihre Aufgabe darin, herauszufinden, wie man das Spiel kaputtmachen kann, damit unsere Entwickler Wege finden können, dies zu beheben! Hier unterhalten wir uns mit ihr über die Arbeit als Traumiversum-Detektivin, Bug-Exploits und ihre destruktiven Tests.
Hallo Charlotte! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Ich bin Senior Tester bei Media Molecule. Die QA-Molecules sind in die verschiedenen Bereiche von Dreams aufgeteilt und der Bereich, für den ich verantwortlich bin, ist das Testen des Traumiversums. Daran arbeite ich nun schon seit ... du meine Güte ... drei Jahren. Das Testen des Traumiversums umfasst fast alles, was außerhalb des Kreativmodus und der von Media Molecule produzierten Inhalte liegt – also all die kniffligen Dinge, die diese Teile miteinander verknüpfen. Das ist eine große Herausforderung, denn wenn man Dreams testet, hängt alles irgendwie zusammen. Egal, was man macht, es gibt Teile des Kreativmodus, die sich ihren Weg in das Traumiversum bahnen und umgekehrt. Aber in Bezug auf das, was ich teste, umfasst das Traumiversum die Funktionsweise der Menüs, die Art und Weise, wie Leute Dinge freigeben, und wie Spieler auf Kreationen zugreifen.
Was testest du am liebsten?
Ich liebe es, das Traumiversum zu testen, denn ich hatte schon immer ein Faible für Dinge, die ganz eindeutig sind. Wenn man im Kreativmodus ein Problem hat, gibt es unendlich viele mögliche Gründe, warum es nicht funktioniert. Aber wenn im Traumiversum etwas nicht funktioniert, dann weiß man nicht nur, dass es nicht funktioniert, sondern die Nachforschungen dazu, warum es nicht funktioniert, sind auch viel simpler. Aber auch wenn ich auf ein schwieriges Problem stoße, macht es mir Spaß. Am liebsten arbeite ich beim Testen wie eine Detektivin und finde heraus, wo das Problem liegt. Ich finde, das ist das Befriedigendste überhaupt. Oder wenn man sich ein Szenario ausdenkt und es dann ausprobiert, um zu sehen, wie es tatsächlich funktioniert.
Wartest du, bis jemand mit einem Fehler oder einem Problem zu dir kommt? Oder spielst du mit irgendwelchen Mechaniken im Spiel herum, um zu versuchen, Fehler zu finden?
In den letzten Jahren war es eine Mischung aus Aktualisierungen und dem Warten auf das, was andere finden. Natürlich hat das Traumiversum in den letzten Jahren eine Menge Aktualisierungen erhalten, wobei die größte die Traumformen-Aktualisierung mit den Vorlagen war. Ein großer Teil der Tests dafür bestand daraus, herauszufinden, welche Art von Szenarien wir testen sollten, und mit so vielen Dingen wie möglich herumzuspielen. Aber es gibt auch Momente, in denen jemand einen Fehler meldet oder ein Problem anspricht, das er hat, und dann muss man irgendwie dahinterkommen.
Was hat dich konkret dazu gebracht, im QA-Bereich zu arbeiten?
Sowohl ich als auch meine [ebenfalls bei Media Molecule arbeitende] Zwillingsschwester Catherine haben uns schon immer für Spiele interessiert, aber während Catherine einen Studiengang für Spiele absolvierte, wollte ich unbedingt Film studieren, da ich es liebe, Dinge zu schneiden. Mein Studiengang hat mir zwar gefallen, aber in Catherines Kursen waren coole Leute, die ebenso spielevernarrt waren und wussten, wovon ich sprach. Als ich mit dem Studium fertig war, war ich deshalb in einer etwas seltsamen Situation – ich wusste nicht, was genau ich machen wollte, aber ich wusste, dass ich in der Spielebranche arbeiten wollte. Also fing ich an, nach Wegen zu suchen, die mich in die Spielebranche bringen könnten, und ursprünglich dachte ich dabei an die Produktion von Spielen.
An QA hatte ich eigentlich gar nicht gedacht. Das kam erst, als unsere Tante sich meldete, denn sie kannte jemanden, der in der Stadt, in die wir gezogen waren, für ein Tester-Unternehmen arbeitete, und meinte, dass ich mir das mal ansehen solle. Lustigerweise arbeitete dieses Unternehmen mit Media Molecule zusammen und testete deren Spiele, und als mir dort ein Job angeboten wurde, begann ich mit dem Testen von LittleBigPlanet 2. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich so viele Fragen gestellt habe, oder ob ich gute Fehler gefunden habe, aber nach ein paar Monaten arbeitete ich dann im Büro von Media Molecule und war voll in das Team integriert. Ich war ungefähr ein Jahr lang dort und habe mit so vielen tollen Leuten zusammengearbeitet. Das war 2010, aber nachdem ich mich für das Testen entschieden hatte, wusste ich sofort, dass das genau das ist, was ich mein ganzes Leben lang machen will. Ich mache das jetzt seit 12 Jahren und trotzdem schießt mein Serotoninspiegel jedes Mal durch die Decke, wenn ich einen guten Bug finde.
Die Firma testete aber nicht nur Mm-Spiele, also habe ich auch an einer Reihe anderer Projekte gearbeitet. Aber ich erinnere mich, dass ich entmutigt war, als die Anzeige für meine jetzige Stelle auftauchte, denn Dreams ist wie LittleBigPlanet auf Steroiden. Obwohl ich LittleBigPlanet schon getestet hatte, wusste ich nicht, ob ich die nötigen Kenntnisse hatte, Dreams zu testen. Als ich damit anfing, war es wirklich schwierig, einige Aspekte des Kreativmodus überhaupt zu verstehen, da er im Vergleich zu LittleBigPlanet in seiner Funktionsweise geradezu explodiert ist. Aber dann habe ich mich schließlich im Traumiversum zurechtgefunden und dachte mir: Ja, hier gefällt es mir.
Hast du irgendwelche besonders denkwürdigen Bugs entdeckt?
Ich glaube, einer der denkwürdigsten Fehler war ein Framerate-Bug in LittleBigPlanet 2, der entdeckt wurde, weil ich eine Vorliebe für Old-School-Technik habe. LBP 2 erschien auf PS3 und wenn man Spiele für PlayStation 3 entwickelte, musste man alte Röhrenfernseher und 480p unterstützen. Das war also etwas, das immer jemand testen musste. Alle anderen bekamen Flachbildfernseher, aber irgendjemand musste an einem Röhrenfernseher sitzen. Und ich wollte diese Person sein, weil ich Retro-Spiele liebe!
Eines der wichtigsten Dinge bei LittleBigPlanet 2 war natürlich das Erschaffen mit mehreren Spielern, also haben wir tagelang gespielt und getestet, wie Dinge, die wir erstellt haben, mit anderen Dingen interagierten, die von anderen Spielern erstellt wurden. Wir entdeckten einen Fehler, der die Framerate in den verschiedenen Versionen beeinflusste, und wir konnten lange Zeit einfach nicht herausfinden, was das Problem war. Am Ende lag es tatsächlich daran, dass ich einen Röhrenfernseher benutzte, während der andere Tester einen LCD-Bildschirm hatte, denn die Geräte arbeiteten mit unterschiedlichen Bildwiederholfrequenzen. Das Ergebnis war, dass die Framerate in den verschiedenen Formaten und Auflösungen nicht die gleiche war und die Geräte letztlich nicht synchron liefen. Das war ein furchtbarer Fehler und wenn das Spiel mit diesem Bug veröffentlicht worden wäre ... Ich weiß nicht, wie viele Leute mit PS3 noch einen alten Röhrenfernseher benutzt haben, aber es gibt sie heute noch. Ich glaube, das war der coolste Bug, den ich gefunden habe, weil ich ihn mithilfe dieser alten Technologie entdeckt habe.
Hast du irgendwelche Tipps oder Ratschläge für Leute, die vielleicht in den QA-Bereich einsteigen möchten?
Ich persönlich würde sagen, dass Leidenschaft in der Welt der Qualitätssicherung eine große Rolle spielt. Entweder man liebt es oder man hasst es! Es ist das Lakritz der Spielebranche und ich habe im Laufe der Jahre mit so vielen Leuten gearbeitet, die wie für QA gemacht wurden. Ich glaube, wenn man wirklich schlecht in Spielen ist, ist man gut für die QA geeignet, denn ich bin wirklich schrecklich und spiele alles im einfachsten Modus oder Schwierigkeitsgrad, weil ich Spiele als echte Herausforderung empfinde. Wir haben ein anderes Mitglied in unserem Team, dem es genauso geht, und wenn sie sagt: „Ich bin miserabel in Spielen“, denke ich mir: „Das ist in Ordnung, denn man findet die besten Bugs, wenn man schlecht in Spielen ist, weil man sieht, was passiert, wenn man in einem Level immer und immer wieder versagt und das Spiel irgendwann kaputtgeht.“
Zusätzlich würde ich empfehlen, dass man online nach einer Vorlage für das Erfassen von Bugs suchen sollte, denn diese Vorlagen sind ein großer Teil der Arbeit eines Testers und es ist wichtig zu wissen, wie man die Probleme beim Beschreiben eines Bugs in schriftlicher Form festhält. Darüber hinaus ist es wichtig, die verschiedenen Arten von Tests zu kennen, wie z. B. Verifizierungstests, bei denen man nur die Dinge tut, die man tun soll, und prüft, ob es funktioniert. Dann gibt es destruktive Tests, bei denen man einfach völlig ausrastet und alles kaputtmacht, nur um zu sehen, ob die Tasten funktionieren oder was für seltsame Dinge passieren, wenn man eine Taste 20 Mal drückt.
Für Mehrspieler-Spiele gibt es recht häufig offene Beta-Tests, bei denen man erleben kann, wie Belastungstests funktionieren. Daran kann man sich oft ganz einfach beteiligen. Es gibt viele Angebote im Internet, bei denen man pro Fehler bezahlt wird, und ich kenne einige Leute, mit denen ich in der Vergangenheit zusammengearbeitet habe, die das nebenbei gemacht haben – und es soll gut funktioniert haben! Wenn man ein Unternehmen findet, das die Spiele anderer Studios testet, ist das auch ein guter Anfang. Mindestens 50 Prozent des Teams, mit dem ich jetzt zusammenarbeite, haben mit dem Testen in einem Unternehmen begonnen, das für andere Studios testet. Das ist eine gute Möglichkeit, Erfahrungen zu sammeln.
Was hältst du als QA-Testerin von Speedrunnern, die Exploits nutzen, um in Spielen schneller als vorgesehen voranzukommen?
Ich bin sehr gründlich bei unseren strukturierten Tests, wenn wir an Dreams arbeiten, und ich liebe es, viele Bugs auszutreiben. Deshalb denke ich mir: „Hey, wenn du etwas Seltsames findest, melde es bitte als Fehler.“ Ich habe allerdings noch nie im Kontext des Speedrunnings darüber nachgedacht. Das bedeutet, dass ich in der Vergangenheit dafür plädiert habe, dass Bugs, die in der Zukunft ein potenzieller Exploit für einen Speedrunner hätten sein können, in eine Datenbank aufgenommen und behoben werden. Aber ich habe auch kein Problem damit, dass alle Exploits behoben werden, da sie eine Ursache für Abstürze sein können, und das hat für die Spieler Priorität.
Ich denke, an der Stelle ist erwähnenswert, dass man Speedrunner werden könnte, wenn man in der QA arbeitet. Ich weiß mit Sicherheit, dass Chloe, eine der Testerinnen in unserem Team, den Rekord für den schnellsten Abschluss von Ancient Dangers: Ein Fledermausmärchen hält. Ich glaube, Mark, ein weiterer Tester bei Media Molecule, hat die Kampagne von LittleBigPlanet 2 in einer total verrückten Zeit abgeschlossen – so was wie zwei Stunden. Ich bewundere Leute immer, die so etwas schaffen, denn wie ich schon sagte, bin ich schlecht in Spielen, also könnte ich so etwas nie. Aber ich schätze, ich bin eben eher der langsame und behäbige Typ, der vielleicht einen Exploit entdecken kann, ihn aber wahrscheinlich nie in einem Speedrun nutzen würde, weil ich einfach nicht schnell genug wäre.
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Ich habe so viel Zeug auf meinem Schreibtisch: ein paar Quietschspielzeuge wie dieses Kokuna und diesen Bunger aus Bugsnax, einen Halloween-Wookie und diesen lächelnden Brokkoli – den mag ich am liebsten. Außerdem habe ich einen Grogu. Hier hinten steht ein Controller-Halter von Crash Bandicoot. Er hält einen kleinen Fernseher, den mir jemand in meinen ersten paar Tagen bei Mm geschenkt hat. In dem Fernseher ist ein niedlicher kleiner Yellow Head zu sehen – Yellow Head war die ursprüngliche Version von Sackboy, also ist das eine schöne Mm-Erinnerung. Darüber hinaus befinden sich auf meinem Schreibtisch immer Snacks: eine Kaki, Studentenfutter, Chips ... Dieser Schreibtisch ist wie für Charlotte gemacht.
Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
In letzter Zeit mochte ich den Traum goth egg | slip and fall von CFulljames und KaTMalenjamz eindeutig am liebsten. Den muss man einfach gesehen haben – eine total bizarre und geniale Idee für ein Musikvideo. Natürlich handelt es sich dabei um eine Mm-Kreation, aber mir hat es auch sehr viel Spaß gemacht, All Hallows‘: Das Land der verlorenen Träume zu spielen, als es vor Kurzem veröffentlicht wurde. Ich habe es ohne Unterbrechung durchgespielt und fand es super.
Von den weniger aktuellen Kreationen mochte ich REAL STUPID HUMAN PHRASE... von TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble und Joeycutts83 sehr gerne. Es handelt sich um eine Fake-Quizshow in Dreams mit vollkommen abgedrehten Fakten, von denen man nie erwarten würde, dass sie tatsächlich stimmen – aber sie sind wirklich wahr. Früher war ich sehr aktiv auf Twitter, da man dort sehr leicht die neuesten Dreams-Kreationen finden kann, die Leute veröffentlichen. REAL STUPID HUMAN PHRASE habe ich dort entdeckt und fand es so cool, dass ich es sofort zu meiner „Später spielen“-Warteschlange hinzugefügt habe.
Gestern Abend habe ich FEEDING DUCKS von ItsMeJuvy gespielt. Das Spiel war so gut, erst recht, weil ich mit meiner Ente entkommen bin und sie nicht opfern musste. Das war sehr cool und hat mir viel Spaß gemacht. Außerdem möchte ich an dieser Stelle gern zwei Schöpfer erwähnen: zum einen oooDORIENooo, weil ich all seine Spiele liebe, und zum anderen Paulo-Lameiras, der viele wunderschöne pixelbasierte Kreationen erstellt, für die ich mich sehr begeistern kann.
An Dreams finde ich besonders toll, dass es sich nicht um AAA-Spiele handelt. Nicht falsch verstehen, manche Leute erschaffen atemberaubende Inhalte in Dreams, aber ich persönlich mag die ausgefallenen und untypischen Kreationen meist am liebsten. Project Pigeon (von PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta und Elca_Gaming) hat mir sehr gut gefallen. Dabei handelt es sich um eine Reihe von Minispielen mit knuffigen Tauben. Ich liebe Vögel, es geht nichts über Vögel in Videospielen. Das mag ich an Dreams: Leute können ein bestimmtes Konzept als unterhaltsames Erlebnis verwirklichen, ohne es zu sehr ausbauen zu müssen.
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.