ملف Molecule تعريفي: Lisa Devon
إن المايسترو الموسيقية Lisa Devon جزء من فريق الصوتيات لدينا، وهي تعمل بكد واجتهاد لضمان أن تكون تجربتكم السمعية في Dreams تجربة لا تنسى. لكن عملها يتضمن ما هو أكثر من ذلك، فمن المزج إلى إعداد النسخة النهائية، ومن تسجيل الأصوات إلى الإخراج الصوتي، يعد دورها متغيرًا، وبه مساحة كبيرة للتجربة. ليس من السهل إنتاج تصميم صوتي للعبة من الصفر، لكن Lisa أهل للتحدي. هنا، نتحدث إلى Lisa عن الإحماءات الصوتية، وأفضل التقنيات لصناعة الموسيقى، والملحنين المفضلين لديها في Dreams.
مرحبًا يا Lisa! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟
أنا مصممة صوتيات، حيث يتضمن الأمر في Media Molecule عملية إنتاج الصوتيات كلها. فهذا يشمل تصميم المؤثرات الصوتية، ووضعها في اللعبة، وإنشاء الآلات، وتأليف الموسيقى وإدراجها، مثل أنظمة الموسيقى في اللعبة أيضًا. الأمر خليط بين استخدام منطق العمل، والعمل مع كل أعضاء الفريق، وكل مطوري اللعبة الآخرين، والعمل على مشروع من الألف إلى الياء بكل الصوتيات فيه.
هل ساعدتِ في تصميم أدوات تصميم الصوتيات؟
أجل، قليلاً، لكن في الوقت حين انضممت إلى Mm للعمل على Dreams، كانت أدوات تصميم الصوتيات مشابهة إلى حد كبير لما هي عليه الآن. لكن من الواضح أنها عُدلت وتطورت بمرور الأعوام، وحظيت بالتأكيد بفرصة المشاركة ببعض الآراء بشأن ما يجب تحسينه من ناحية الميزات، وكان من الرائع رؤية بعض تلك الآراء تُنفّذ على أرض الواقع. كما يتسنى لي العمل عن كثب مع مبرمجي الصوتيات، ومناقشتهم في أصوات ممتعة نستمع إليها، أو أشياء نظن أنها ستكون مناسبة جدًا في اللعبة، وميزات نود رؤيتها تضاف إلى اللعبة. نتواصل باستمرار مع بعضنا البعض بشأن ذلك.
ما أفضل شيء عملتِ عليه في Media Molecule؟
يا إلهي، هذا سؤال صعب جدًا. ما أفضل شيء عملت عليه؟ هذا صعب جدًا، لأنني أشعر بأن عليّ أن أحب كل أعمالي بنفس القدر. أنا فخورة جدًا بالعمل الذي قمت به في Ancient Dangers: حكاية خفاش لأن هذا كان أول مشروع أعمل عليه وحدي تمامًا. صممت كل الصوتيات فيه، وحظيت ببعض المساعدة مع اقتراب نهاية التطوير في تصميم المشاهد. لكن العمل مع الموسيقيين والمؤديين الصوتيين والإخراج الصوتي والإخراج الإبداعي وكل أنظمة الشخصيات واللعب والجمع بين كل شيء، كان مهمة شاقة. كأنني كنت أصمم لعبة كاملة من الألف إلى الياء. فعلى الأرجح هذا أكثر مشروع أنا فخورة به.
يبدو العمل مع موسيقيين محترفين ممتعًا، كيف كان شعوركِ بالعمل مع أولئك الشركاء الخارجيين؟
كان الأمر رائعًا. عادة، ينتهي بي المطاف أسجّل مع أشخاص أعلم مسبقًا أنني أحب ما يقدمونه في صناعة الموسيقى بالفعل. لذا فإن العمل مع الأصدقاء ممتع لأقصى درجة. أظن أن معرفة حدودك بصفتك ملحنًا مهم جدًا، فمثلاً، لا أستطيع تصميم غيتار كهربائي بصوت جيد باستخدام آلات افتراضية، لذا فإن معرفة متى تتواصل مع أحد وتقول «مرحبًا، بما أنك عازف غيتار، ما رأيك في هذا؟» ثم تخبره بالأوتار أو اللحن والبنية الأساسية للأغنية لمعرفة ما سيصممه بها، أمر في منتهى المتعة. لأنني لم أستطع على الإطلاق تصميم شيء مثلما يصممون.
وأُحب عملية التعاون في العمل مع الأشخاص المتميزين في عملهم، ثم دمج ما أقوم به معه. وكان العمل مع المؤديين الصوتيين في Ancient Dangers متعة كبيرة، لأن العمل معهم كان مليئًا باللعب، لكن في ذات الوقت جدّي جدًا، وكان من الرائع العمل مع مغنيي الميتال وإعطائهم التوجيهات لتصميم أصوات مخلوقات متنوعة.
يصعب تصديق أن أشخاص صنعوا تلك الأصوات بأحبالهم الصوتية فحسب.
معك حق، وحقيقة أن هذا لا يدمر أحبالهم الصوتية دليل على براعتهم. فهم لديهم كل هذه الأدوات والأساليب والإحماءات لتجنب إفساد أصواتهم بعض الانتهاء. هذا أكثر شيء مبهر بالنسبة إليّ. أنهم يستطيعون فعل ذلك كل يوم، ثم يذهبون للعمل مع فرقهم الموسيقية ليلاً. هذا مذهل، وسيدمر صوتي قطعًا إذا فعلته.
هل تتذكرين أي من تلك الإحماءات؟
قام Sebastien، مدير استوديو الصوتيات، ببث مباشر معنا منذ بضعة أسابيع [من وقت المقابلة] حيث شارك بعض تلك الأساليب، يشبه كثير منها أساليب الغناء مثل مستويات الأداء، ثم القيام بتمارين تنفس لإحماء الحجاب الحاجز تقريبًا. كان لديه استراتيجيات لجعل الأحبال الصوتية تؤدي أقصى أداء، دون ضغطها أكثر من اللازم. وصفها بطريقة كان من الصعب تخيلها، لكن من الواضح أنها تفلح معه، وأنا واثقة بأن لديه مزيدًا من الإحماءات في جعبته. كانت معرفة ذلك أمرًا مذهلاً.
وفوق كل ذلك، أنتِ موسيقية أيضًا! فأي آلات تعزفين عليها؟
تعلمت العزف على البيانو في صغري. عزفت عليه لنحو 10 أعوام، ثم تعلمت العزف على الغيتار لبضع أعوام. كما جربت بعض آلات النفخ؛ لأنني أحب تجربة كل شيء، لأن المرء لا يدري أي آلة ستناسبه. الطبول الآلة الوحيدة التي لا أستطيع العزف عليها بشكل جيد. ليس لدي أي إيقاع طبيعي. أود تعلم كيفية العزف عليها، فقد يساعد ذلك في مشكلة الإيقاع لدي. وكنت أغني أيضًا في وقت من الأوقات، لكن ذلك شيء آخر أود التدرب عليه، لأن الصوت بالتأكيد آلة يجب إتقانها وصقلها مع الوقت.
كيف دخلتِ مجال الألعاب؟ وكيف وصلتِ من العزف على البيانو الكلاسيكي إلى الألعاب؟
عندما كنت في الخامسة عشرة من عمري تقريبًا، قررت أن كل تلك الآلات لم تعد رائعة، وأردت تعلم كيفية صناعة موسيقى تقنية وإلكترونية. فأهداني والدي أفضل هدية في عيد الميلاد، برنامج Pro Tools، وإذا كنت لا تعرف أي شيء عن إنتاج الموسيقى، فهو برنامج ذائع الصيت لتحرير الصوتيات. أظن أن والدي لاحظ أنني أؤلف أغاني الخاصة على البيانو وأغنيها في أثناء العزف، ولذلك فكر في أنه إذا جلب لي هذا البرنامج، فقد أصبح مهتمة بالجانب الهندسي من الأشياء (معذرة يا والدي!). أظن أنني قطعت شوطًا من الطريق، لكنني لم أصل إلى هناك قط. على أي حال، بدأت تعلم كيفية استخدام ذلك البرنامج، وصرت مهتمة جدًا بالتسجيل.
أدركت أنني أحبت ذلك أكثر من العزف، فبدأت أتلقى دروسًا في التسجيل وهندسة الصوت، ثم في النهاية تلقيت دروسًا تركز على الإنتاج الموسيقي، كما تلقيت دورة تدريبية في نظريات الموسيقى وأسس الصوتيات مجانًا من كلية المجتمع في مسقط رأسي. بعد ذلك، انتقلت إلى الجامعة للحصول على شهادة في هندسة الصوت الكلاسيكية، حيث تعلمت كيفية التسجيل للفرق الموسيقية، وأساليب الميكروفون، وإنتاج الصوتيات.
لسوء الحظ، مات مجال الموسيقى نوعًا ما في سان فرانسيسكو، حيث كنت أعيش لبعض الوقت. كل الوظائف المتعلقة بالصوتيات كانت في مرحلة ما بعد الإنتاج، مثل تحرير الصوت للأفلام والإعلانات. فعملت في بعض استوديوهات ما بعد الإنتاج في المدينة لبعض الأعوام، وأحببت الأمر حقًا، لكنني أردت أخذ الخطوة التالية. وكانت الألعاب شيئًا دائمًا ما كان يبهرني، بسبب التفاعل فيها وبسبب أنه عليك مزج أشياء لأساليب لعب وبيئات عديدة مختلفة، ولا يجب أن يشغل الصوت مرة واحدة فحسب مثل الأفلام.
كان لدي بعض الأصدقاء قد تلقوا دورة تدريبية في تصميم الصوتيات للألعاب في إدنبره، وكنت أبحث عن سبب للسفر إلى الخارج وتجربة الحياة خارج بلدي، فاشتركت في الدورة التدريبية. كانت رائعة، وبعد ذلك مباشرة تقريبًا، عملت هنا.
كيف كانت عملية نقل مهاراتك الموسيقية إلى عالم الألعاب؟
كان الأمر سهلاً على نحو مفاجئ في Dreams، لأنها تشبه كثيرًا من الأدوات التي نستخدمها على أي حال في برنامج تحرير الصوتيات. أعلم أن في بدايات تطوير Dreams، أرادوا أن تكون أدوات الصوتيات إيمائية أكثر من كونها تقنية، فمثلاً، أن تُستخدَم مع وحدات تحكم الحركة. لكن بعد عديد من التكرارات، أراد الناس مزيدًا من الميزات والمرونة، والقدرة على إعادة تشغيل الأصوات وتحريرها وتكرارها في الوقت الفعلي، لذا في النهاية بدأت تشبه DAW أكثر وأكثر، وهذا اختصار وحدة الصوتيات الرقمية، التي أستخدمها عادة لإنتاج الصوتيات. والآن تجمع Dreams بين الحُسْنَيَيْن؛ فهي لا تزال تحتفظ بالجانب الذي يتطلب أداءً، لكن يمكن أيضًا التحكم في الأشياء حتى أدق التفاصيل. أما نقل تلك المهارات مما أفعله على كمبيوتر أو باستخدام وحدة صوتيات رقمية، سهل للغاية. أظن أن أصعب شيء كان إتقان استخدام وحدة تحكم DualShock، وتعلم مخطط التحكم، ثم استغلال الاختصارات.
هل لديكِ أي نصائح لأي شخص يسعى إلى دخول مجال تصميم الصوتيات؟
قد يسبب هذا جدالاً، لكنني أؤمن حقًا بأن كل شيء تعلمته في الدورة التدريبية في إدنبره، رغم استمتاعي بها جدًا، يمكن للمرء تعلمه عبر الإنترنت بمفرده. الأمر مع الدورة التدريبية أنها تستغل المواعيد النهائية للجامعات، لتحفيزك حتى تنتهي منها. أنا شخصيًا أحتاج إلى هذا النوع من التحفيز، أحتاج بالتأكيد إلى مواعيد نهائية أو درجات أو أي شيء يحثني على إنهاء المشروع.
ثمة برامج رائعة، لكن أشهرها Wwise وFMOD، ويمكن تنزيلهما مجانًا. كما أنه ثمة مجموعة من الموارد المذهلة على الإنترنت لتعلم تلك البرامج. وثمة برنامج تعليمي إرشادي، قد يكون مفيدًا للمتقدمين المبتدئين أو الطلاب، يدعى Limit Break(يفتح في علامة تبويب جديدة)، أنا جزء منه، حيث أرشد مجموعة مختلفة من الأشخاص الذي يحاولون دخول مجال صناعة الألعاب. يرسل إليّ الأشخاص عملهم، وأنا أقيّمه وأعطيهم آرائي وتعليقاتي. يعيدون العمل على ما أرسلوه، ثم يرسلونه مرة أخرى، ونعقد اجتماعات منتظمة حيث يمكن أن يجد المرء أشخاصًا محترفين في المجال، ويجعلهم يستمعون إلى ما لديه، لذا فالأمر عظيم.
إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟
في الواقع أستعير هذه الحجرة حاليًا من مهندس صوت آخر في غلدفورد، حتى ننتهي من تجديد مكتبنا، لكن على هذا المكتب لديه بعض الأدوات الرائعة. فهنا لديه جهاز متطور جدًا لمزج الموسيقى وإنتاج النسخ النهائية منها، ولديه جهاز صمام إلكتروني مكثف من صنع شركة إنجليزية تدعى Thermionic Culture. وثمة كل أنواع المعدات التي تشبه سفن الفضاء، التي تستخدم لإضافة اللمسات الأخيرة إلى ما مزجته عندما تؤلف الموسيقى. هذا ما على مكتبي الآن.
لكن عادة ما أظن أن أفضل ما على مكتبي في الشركة أخطبوط منسوج أعطاني إياه Dave Smith، المخرج التقني. إنه لطيف جدًا وبارع في الحياكة بالكروشيه، وهذا أمر رائع لا يعرفه كثيرون عن Dave.
ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديكِ في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصحين بها؟
ثمة لعبة تدعى Purgatory Panic من تصميم _surrounded، وهي لعبة إيقاعية ورائعة جدًا. أحب أسلوبها. تتميز بأعمال فنية مسطحة، تكاد تكون ثنائية الأبعاد، وتذكرني بلعبة Wipeout الكلاسيكية. إن بها واجهة ذكية جدًا للعبة إيقاعية لم أرها من قبل. هذا ما تتميز به Dreams كثيرًا، وأحب الأصالة والإبداع خلف تلك اللعبة تحديدًا.
من ناحية الموسيقى، أحب أعمال الفنانين مثل venwave. أحب عندما يحاول الناس توسيع حدود ما تستطيع Dreams فعله، وتجربة أشياء قد يتجنبها آخرون. ومن الفنانين المتميزين الآخرين ghostfruit64، لأنه يصنع موسيقى رائعة وألعابًا مذهلة في Dreams. وأنا من أشد المعجبين بأعماله. ثمة كثير من الموسيقى الرائعة في Dreams، لذا لن يكون ثمة نقص من الأشياء التي سيحب الناس سماعها!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.