Molecule-Profil: Lisa Devon
Die musikalische Meisterin Lisa Devon ist Teil unseres brillanten Audio-Teams, das hart daran arbeitet, dass deine akustischen Erlebnisse in Dreams unvergesslich bleiben. Aber der Job beinhaltet noch viel mehr: Vom Abmischen bis zum Mastering und von Sprachaufnahmen bis zur Gesangsregie ist die Aufgabe abwechslungsreich und bietet viel Raum für Experimente. Es ist nicht einfach, das komplette Audio-Design für ein Spiel von Grund auf zu entwerfen, aber Lisa ist der Herausforderung gewachsen. Hier sprechen wir mit ihr über Gesangsaufwärmübungen, die beste Technik zum Musikmachen und ihre Lieblingskomponisten in Dreams.
Hallo Lisa! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Ich bin Sound-Designerin, was bei Media Molecule den gesamten Prozess der Audio-Kreation umfasst. Das heißt, ich erstelle Soundeffekte, implementiere sie in das Spiel, erstelle Instrumente, schreibe Musik und integriere sie und auch Musiksysteme in das Spiel. Es ist also ein Mischmasch aus der Arbeit mit Logik, der Zusammenarbeit mit allen anderen Mitgliedern des Teams, allen anderen Spieleentwicklern, und der Durchführung eines Projekts von Anfang bis Ende in Bezug auf das gesamte Audio.
Hast du bei der Entwicklung der Audio-Kreativwerkzeuge geholfen?
Ein bisschen, aber als ich zu Mm kam, um an Dreams zu arbeiten, waren die Kreativwerkzeuge in Sachen Audio schon ziemlich ähnlich wie heute. Aber natürlich wurden sie im Laufe der Jahre optimiert und weiterentwickelt, und ich hatte definitiv die Möglichkeit, einige Meinungen dazu beizutragen, was wir in Bezug auf Funktionen verbessern oder ändern sollten. Es war cool, zu sehen, wie diese Früchte trugen. Ich arbeite auch sehr eng mit unserem Audio-Programmierer zusammen und wir besprechen interessante Dinge, die wir hören, oder Dinge, von denen wir denken, dass sie im Spiel wirklich gut funktionieren würden – oder auch Funktionen, die wir uns wünschen würden. Wir kommunizieren ständig miteinander darüber.
Was ist dein Lieblingsprojekt, an dem du bei Media Molecule gearbeitet hast?
Das ist eine wirklich schwere Frage! Was ist mein Lieblingsprojekt? Ich kann das gar nicht sagen, ich liebe alle meine Kinder gleichermaßen. Tatsächlich bin ich sehr stolz auf meine Arbeit an Ancient Dangers: Ein Fledermausmärchen, weil es das erste Projekt war, an dem ich komplett allein gearbeitet habe. Ich habe fast die gesamte Vertonung dafür gemacht und erhielt gegen Ende der Entwicklung etwas Hilfe bei der Erstellung der Zwischensequenzen. Aber die Arbeit mit den Musikern und Synchronsprechern, die Regie für die Sprachaufnahmen, die kreative Leitung, alle Charaktere und Gameplay-Systeme und das Zusammenführen von alldem war eine echte Mammutaufgabe! Im Grunde haben wir ein komplettes Spiel von Anfang bis Ende erschaffen. Darauf bin ich wahnsinnig stolz!
Die Arbeit mit professionellen Musikern hört sich spaßig an. Wie ist es, mit diesen externen Partnern zu arbeiten?
Es ist toll! Normalerweise nehme ich mit Leuten auf, die ich bereits kenne und mit denen ich in der Musikindustrie schon in Kontakt stehe. Mit Freunden zu arbeiten macht also immer sehr viel Spaß. Ich denke, es ist wichtig, seine eigenen Grenzen als Komponist zu kennen – ich kann zum Beispiel keine wirklich gut klingende E-Gitarre mit virtuellen Instrumenten simulieren. Also weiß ich, wann ich jemanden anrufen muss, um zu sagen: „Hey, du bist Gitarrist, was hältst du davon?“ Dann schicke ich ihm die Akkorde oder die Melodie und die Grundstruktur des Songs und schaue, was er daraus kreiert. Denn ich könnte sicher nicht etwas so Cooles kreieren!
Und ich liebe diesen Prozess der kreativen Zusammenarbeit. Jeder tut, was er oder sie am besten kann, und das wird schließlich mit meiner Arbeit verbunden. Die Arbeit mit den Synchronsprechern für Ancient Dangers hat riesigen Spaß gemacht, weil es eine richtig alberne, aber dennoch sehr professionelle Sitzung mit ihnen war, und es war einfach zu lustig, mit Death-Metal-Sängern zu arbeiten und ihnen Anweisungen für die verschiedenen Kreaturengeräusche zu geben.
Es ist kaum zu glauben, dass Menschen solche Laute nur mit ihren Stimmbändern erzeugen können.
Ich weiß, und die Tatsache, dass ihre Stimmbänder das überstehen, ist ein Beweis für ihr Können. Sie haben jede Menge Hilfsmittel und Techniken und Aufwärmübungen, um zu verhindern, dass ihre Stimmen danach total kaputt sind. Das beeindruckt mich daran am meisten! Die Tatsache, dass sie das jeden Tag machen können und dann abends mit ihren Bands spielen. Das ist einfach unglaublich! Meine Stimme wäre absolut zerstört, wenn ich das tun müsste.
Erinnerst du dich an eine ihrer Aufwärmübungen?
Sebastien, der Leiter des Gesangsstudios, hat vor ein paar Wochen [zum Zeitpunkt des Interviews] sogar einen Stream mit uns gemacht, in dem er uns einige dieser Techniken gezeigt hat. Viele davon ähneln Gesangstechniken wie dem Singen von Tonleitern und Atemübungen, um das Zwerchfell aufzuwärmen. Er kennt Strategien, mit denen man das Maximum aus den Stimmbändern herausholen kann, ohne sie zu sehr zu belasten. Er beschrieb es auf eine Art und Weise, die schwer vorstellbar war, aber es funktioniert eindeutig und ich bin sicher, dass er noch viele weitere Aufwärmübungen in petto hat. Es war auf jeden Fall sehr aufschlussreich, mehr darüber zu erfahren!
Außerdem bist du ja auch noch selbst Musikerin! Was für Instrumente spielst du?
Als Kind habe ich etwa zehn Jahre lang klassisches Klavier gespielt und anschließend ein paar Jahre lang Gitarre. Ich habe auch ein paar Blasinstrumente ausprobiert – ich liebe es, mit allem zu experimentieren, weil man nie weiß, welches Instrument zu einem passt. Das einzige Instrument, in dem ich absolut schrecklich bin, ist das Schlagzeug. Ich habe einfach kein natürliches Rhythmusgefühl. Eigentlich würde ich gerne Schlagzeug spielen lernen, weil das vielleicht bei meinem Rhythmusproblem helfen würde. Außerdem habe ich eine Zeit lang gesungen, aber auch darin hätte ich gern professionellen Unterricht, denn die Stimme ist definitiv ein Instrument, das kontinuierlich trainiert und genährt werden muss.
Wie bist du in der Spielebranche gelandet? Was hat dich vom klassischen Klavierspiel zur Arbeit an Videospielen geführt?
Mit etwa fünfzehn Jahren beschloss ich, dass all diese Instrumente nicht mehr cool waren und ich lernen wollte, wie man Techno und elektronische Musik macht. Also bekam ich das beste Weihnachtsgeschenk meines Lebens von meinem Vater – Pro Tools. Falls ihr euch nicht mit Musikproduktion auskennt: Dabei handelt es sich um eine ziemlich angesehene Software zur Audiobearbeitung. Er hatte wahrscheinlich mitbekommen, dass ich meine eigenen Songs auf dem Klavier schrieb und dazu sang, und dachte, wenn er mir diese Software schenkt, würde ich mich vielleicht für die technische Seite der Dinge interessieren (sorry, Dad!). Ein paar Fortschritte in diese Richtung habe ich zwar gemacht, aber so richtig kam es nie dazu. Jedenfalls lernte ich mit der Zeit, wie man das Programm benutzt, und fing an, mich sehr für den Aspekt der Aufnahme zu interessieren.
Ich merkte, dass mir das sogar noch mehr Spaß machte als Live-Auftritte, also begann ich, Kurse für Aufnahme- und Tontechnik zu belegen und schließlich auch richtige Kurse für Musikproduktion – außerdem nahm ich Unterricht in Musiktheorie und Audio-Grundlagen an einem kostenlosen Community College in meiner Heimatstadt. Letztendlich wechselte ich an eine Universität, um ein klassisches Tontechnikstudium zu absolvieren, in dem ich Mikrofontechniken, Audioproduktion und das Aufnehmen von Bands erlernte.
Leider ist die Musikszene in San Francisco, wo ich anschließend lebte, etwas ausgestorben. Die ganze Audioarbeit dort fand in der Postproduktion statt, z. B. Tonschnitt für Filme und Werbung. Also habe ich ein paar Jahre lang in verschiedenen Studios der Stadt in der Postproduktion gearbeitet und es hat mir sehr gut gefallen, aber dann wollte ich irgendwann den nächsten Schritt wagen. Und Spiele haben mich schon immer fasziniert, wegen der Interaktivität und wie man Dinge für so viele verschiedene Spielstile und Umgebungen mischen muss – denn Töne und Musik erklingen dabei nicht nur ein einziges Mal wie in einem Film.
Ein paar Freunde von mir haben in Edinburgh einen Kurs für Sounddesign in Videospielen besucht und ich suchte sowieso nach einem Grund, um ins Ausland zu ziehen und das Leben außerhalb meines Heimatlandes kennenzulernen, also habe ich den Kurs auch besucht. Es war großartig! Quasi direkt im Anschluss habe ich dann den Job hier bekommen.
Wie hast du deine musikalischen Fähigkeiten auf die Welt der Spiele übertragen?
Mit Dreams ist das überraschend einfach, denn es ähnelt wirklich vielen Werkzeugen, die wir ohnehin in Audiobearbeitungsprogrammen verwenden. Ich weiß noch, dass die Audiowerkzeuge zu Beginn der Entwicklung von Dreams weniger technisch und mehr gestisch gestaltet werden sollten, um sie beispielsweise in Verbindung mit den Move-Controllern zu verwenden. Aber während der weiteren Entwicklung kam der Wunsch nach mehr Funktionen und Flexibilität sowie nach der Möglichkeit auf, Inhalte abzuspielen und in Echtzeit zu bearbeiten und zu wiederholen, sodass dieser Bereich mit der Zeit immer mehr wie eine DAW (Digital Audio Workstation) aufgebaut wurde, wie ich sie normalerweise in der Audioproduktion verwenden würde. Und jetzt hat Dreams das Beste aus beiden Welten zu bieten: Der Aspekt der Live-Performance besteht nach wie vor, aber unterschiedliche Elemente lassen sich nun auch bis ins kleinste Detail kontrollieren. Es ist ziemlich einfach, die Fähigkeiten, die ich normalerweise an meinem Computer oder meiner DAW einsetze, darauf zu übertragen. Ehrlich gesagt war die größte Herausforderung, mit dem DualShock Wireless-Controller zurechtzukommen, das Steuerungsschema zu lernen und die Kurzbefehle zu nutzen.
Hast du Tipps oder Ratschläge für Leute, die gerne in den Bereich Audiodesign einsteigen möchten?
Das ist jetzt vielleicht eine etwas kontroverse Meinung, aber ich bin davon wirklich überzeugt: Ich hatte zwar eine tolle Zeit bei dem Kurs in Edinburgh, aber alles, was ich dort gelernt habe, kann man auch auf eigene Faust online lernen. Allerdings können die Fristen, die man bei einem Kurs an der Uni hat, natürlich hilfreich sein, um bis zum Ende am Ball zu bleiben. Ich persönlich brauche diese Art von Motivation – ich bin auf Fristen, Noten oder Ähnliches angewiesen, um ein Projekt durchziehen zu können.
Im Internet gibt es tolle Software – die beliebtesten Programme sind Wwise und FMOD, die man beide kostenlos herunterladen kann. Außerdem gibt es online viele großartige, ebenfalls kostenlose Ressourcen, mit denen man diese Softwarepakete erlernen kann. Vor allem für Berufsanfänger oder Studenten gibt es außerdem ein nützliches Mentorenprogramm namens Limit Break(öffnet ein neues Tab), an dem ich als Mentorin teilnehme und Leute beim Einstieg in die Spielebranche betreue. Sie schicken mir ihre Arbeit und ich bewerte sie und gebe ihnen Feedback. Diese Rückmeldung setzen sie um und schicken mir eine überarbeitete Fassung – so ergibt sich ein regelmäßiger Austausch, bei dem sich Leute, die bereits professionell in der Branche tätig sind, die Arbeiten der Teilnehmer anhören. Das ist super.
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Ich leihe mir diesen Raum gerade von einem anderen Toningenieur in Guildford, während wir unser Büro renovieren, aber auf diesem Schreibtisch befindet sich ziemlich krasses Equipment von ihm. Hier drüben hat er zum Beispiel ein schickes Stück Hardware, mit der Musik gemixt und gemastert wird, und da vorne hat er einen wirklich coolen Röhrenkompressor von einer englischen Marke namens Thermionic Culture. Es gibt alle möglichen Geräte, die nach Raumschiff aussehen, mit denen man seiner Musik den letzten Schliff gibt, wenn man gerade an einem Mix arbeitet. Das ist es also, was ich gerade auf meinem Schreibtisch habe.
Aber normalerweise ist mein Lieblingsobjekt auf meinem Schreibtisch im Büro ein handgehäkelter Oktopus, den mir unser Technical Director Dave Smith geschenkt hat. Der Oktopus ist wirklich supersüß und Dave kann wirklich gut häkeln, was eine interessante Tatsache über ihn ist, die viele Leute nicht wissen.
Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
Es gibt da ein Spiel namens Purgatory Panic von surrounded_, ein wirklich cooles Rhythmusspiel. Ich liebe den Stil einfach! Es hat diese sehr flache, fast schon zweidimensionale Grafik und dadurch irgendwie beinahe eine Art Wipeout-Retro-Feeling. Und daraus wurde auf unheimlich clevere Weise ein Rhythmusspiel gemacht – so etwas habe ich noch nie gesehen. Das ist genau das, was Dreams so auszeichnet, und ich mag den Einfallsreichtum und die Kreativität hinter diesem besonderen Spiel sehr.
Was Musik angeht, liebe ich Sachen von Künstlern wie venwave. Ich finde es toll, wenn Leute versuchen, die Grenzen von Dreams zu sprengen, und Dinge ausprobieren, die andere vermeiden würden. Außerdem liebe ich die Werke von ghostfruit64, denn er macht sowohl großartige Musik als auch fantastische Spiele in Dreams. Ich bin wirklich ein großer Fan von den beiden! Es gibt einfach so viel großartige Musik in Dreams, dass dir die Dinge zum Anhören niemals ausgehen werden!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.