كيفية الاستعداد... لحفل Impy Awards السنوي الثاني
تعاون ومجتمع ومهلبية ومولود جديد: القصة الحقيقية وراء حفل الجوائز في Dreams
ترتكز Dreams في عملها على قوة المشاركة - لأنها مصممة لجمع الناس في حفل صاخب مليء بالألوان والأجواء التعاونية يحتفي بالإبداع. سيكون تقصيرًا منا عدم إقامة حفل كبير بين الحين والآخر. وهذا بالضبط ما فعلناه بمساعدة المجتمع - ومؤتمرنا داخل اللعبة DreamsCom و All Hallows’ Dreams مجرد مثالين على إقامة الحفلات.
لكن فعالية العام هي بلا شك حفل الجوائز السنوي: The Impys. عُقدت هذه الفعالية لأول مرة في يناير 2020، وهي فرصة لنا جميعًا لكي نجتمع ونعيد للأذهان عامًا كاملًا من تصميمات وأحداث المجتمع المذهلة في Dreams. صرَّحت آبي هيبي قائد الإنتاج المباشر إلينا: "إننا نقدم العرض ليكون احتفالًا حقيقيًا بالمساهمين في Dreams كل عام - بالإضافة إلى النكات التي نتشاركها وفقرات المرح التي تجعل Dreams مميزة". "وفي رأيي أن هذا هو الأهم حقًا، وليس تقديم الجوائز."
إنها متعة رائعة وتقتضي أيضًا الكثير من العمل. كان عرضنا الأول مباشرًا واجتمعنا فيه في مكاتب Media Molecule، لكن الأحداث التي فاجئتنا في 2020 اضطرتنا إلى أن نفكر في عرضنا الثاني بطرق مبتكرة. ولكن إذا اعتبرنا أن "الإبداع" هو ما نبرع فيه (يصِّر المخرجون على قتل الإبداع فينا عند التعيين، وإلا فسيتم إلقاؤك في "The Ball Pit" (حفرة الكرات) وتصبح مضطرًا لهزيمة كل واحد منهم في قتال بالأيدي)، فقد اكتشفنا أننا قد نتمكن من البقاء مبدعين.
لا يعني ذلك أنه سيكون سهلًا. ومع عمل غالبية موظفي الاستوديو من المنزل، بدا الحل واضحًا، وإن كان مخيفًا إلى حدٍ ما: صرَّح المنتج المساعد جيمي كوك: "لقد تطلب الأمر منا أن نلتقط البث المباشر بالكامل ونضعه في اللعبة - ببساطة، إنتاج الفعالية بالكامل داخل اللعبة. وهو عمل ضخم وهائل!" تم تشغيل أول حفل Impys بطريقة ارتجالية. أو بالأحرى عجيبة - بدون شاشات تلقين النصوص المتصلة باليد. ويوضح مدير أول المجتمع، توم دينت: "كان النص، في الأساس عبارة عن بضع صفحات معلقة على حائط خلف الكاميرا التي كنت أتابعها أنا وآبي نوعًا ما". ولكن ومن أجل تقديم عرض هذا العام في Dreams - باستخدام دُمَى مُقدِم العرض بتكليف من مصمم المجتمع AndymationB - يجب كتابة العرض وتحريكه وتسجيله وتخطيط تفاصيله بالثانية.
كان Dreamscom (العرض المصاحب) سابقة مفيدة. تقول هيبي: "يثبت لنا هذا العرض أننا نستطيع فعل ذلك على الأرجح"، ويضيف: "إنه متناسب تمامًا مع توقيت حفل Impys - لأن هناك جدولًا زمنيًا حقيقيًا لاعتماد المحتوى وترشيحه، وعملية يجب اتباعها." بالإضافة إلى ذلك، كان الجميع عاقدًا العزم على أن يكون هذا العرض أكثر تفصيلًا من عرض العام الماضي، مع منصة Impys القابلة للعب والتي تضم شخصيات من صنع المجتمع ومهام للحصول على جوائز. واستطرد كوك ضاحكًا "لقد كانت جميع التحديثات التي تتمحور حول ذلك تعني الكثير من موارد التصميم، والموارد الفنية، والموارد الصوتية، وموارد ضمان الجودة، وموارد الترجمة... إنها أشبه بلعبة كاملة في حد ذاتها!". لكنها فرصة متاحة لإشراك المزيد من مصممي المجتمع في الفعالية، وبطرق جديدة. ويوضح جيمي بريز مصمم المجتمع الجديد: "لقد كان العرض مذهلًا في حد ذاته، وهذا إقرار مني بذلك. لذا شعرت برغبة في امتلاك هذا العنصر التفاعلي، حيث يجعل الفعالية أقرب إلى المجتمع."
وفيما يخص الفنان ثيو هايني، فقد بدأ العمل في المنصة بعد فترة وجيزة من All Hallows 'Dreams، عندما شرع في وضع نماذج أولية للأفكار في Dreams. كان مفهوم الفن الزخرفي هو المفضل: واستطرد هايني ضاحكًا "لقد ظللت أنا وميجيل [سانز، مُصمم تجربة المستخدم] نتحدث لمدة أسبوع على الأرجح قبل أن أقوم بذلك فعليًا؛ حسنًا ربما جعلت هذا التصميم الأجمل." وكان هناك أيضًا نسخة من الفن الحديث أكثر جمالًا لمسرح Impys الأول، بالإضافة إلى مساحة مسرح مريحة وخشبية ولطيفة - وفي رأيي أنه إذا لم نكن قد اخترنا الفن الزخرفي، لكنت اخترته." إلا أن باقي الاستوديو كان مؤيدًا أكثر لنوعي الفن الآخرين، وبعد تقديم كريم التوني، المخرج الفني لبعض النصائح حول الالتزام بفن أو بآخر بدلاً من محاولة مزيج من الأساليب الفنية، فاز الفن الزخرفي.
لقد أنشأ سانز وثيقة تصميم مفصلة تشير إلى جوائز الألعاب والأوسكار باعتبارهما مصدري إلهام. وكانت ترجمة الأشكال الهندسية وأناقة العالم القديم إلى الطابع البصري والهندسة المعمارية في Dreams تحديًا مثيرًا للاهتمام، حيث أردف قائلًا: "لقد انتابنا ذلك الخوف من أن يصبح الأمر غريبًا بعض الشيء، لأن الفن الزخرفي يمكن أن يصبح مزعجًا إلى حدٍ ما! لذا أردنا أن نجعل التصميم دافئًا وسحريًا ويحمل طابع Dreams." وأضاف: "أسهل شيء يمكن القيام به - وهو بالفعل جزء من دليل أسلوب Dreams، هو ألا تكون في حجرة محددة. أعني إذا كان هناك حاجز يعيقك، تجاوزه لتنطلق إلى الفضاء. يمكنك الاستمتاع أكثر باستخدام المقاييس الحجمية وإبراز جميع الأجزاء التي تريد التركيز عليها، ولكن بعد ذلك تتحول الأشياء الأخرى إلى اللون الأرجواني."
في هذه الأثناء، كان بريز يستكشف كيفية إيجاد مساحة لأصابع الإبهام، وكذلك للعيون. ويصرح قائلًا: "لقد تعاملت مع الأمر بالطريقة نفسها التي أصمم بها المستوى، لأنه في الواقع مجرد عالم صغير ومفتوح يمكنك الذهاب إليه واكتشافه بنفسك." لعبة التفتيش، حيث تجمع جوائز Impy من عدة غرف مختلفة، وحتى إشارات صغيرة لشخصيات المجتمع مثل بيب جامع الجواهر الذي يتسلق الدَرَج ببطء، تعرضت للكثير من "القرصنة المنطقية" لضمان المثابرة عبر الغرف المتعددة. وأردف بريز قائلًا: "تجد نفسك مستغرقًا في التفكير في كل شيء، ولكن هذا من أجل الصالح العام، لأنه يتعين عليك تسليم هذا التصميم إلى فريق ضمان الجودة وعليهم اختباره بدقة." ثم ضحك قائلًا: "لديهم قدرة عجيبة على اكتشاف طرق قد تعيق طريق الدمية، أمر لا يصدقه عقل." أوقف تشغيل "معاينة الاختفاء" على المنصة في وضع التصميم وسترى غرفة مليئة بالأشياء التي تبدو مثل "المهلبية الوردية العملاقة"، أُضيفت وفقًا لملاحظات فريق ضمان الجودة، لإبعاد الدُمية عن مناطق العقبات. عقبات لذيذة مترنحة.
تم تكليف فريق ضمان الجودة أيضًا بتسجيل مرات اللعب لكل تصميم مُرشَّح لجائزة Impy لاعتماده قانونيًا. كشفت شارلوت وولي، رئيسة الفنيين في ضمان الجودة عن "إجمالي 267 مقطع فيديو!" مشيرة إلى أن فئة جائزة رعب العام الجديدة لهذا العام تسببت في بعض الاضطرابات في مكالمات سلاك اليومية للفريق: "ستعرف أن أحدهم يسجل مقطع فيديو مرعبًا، حيث ستسمع آاااه!" في بعض الأحيان ينشغلون بممارسة الألعاب لعدة ساعات مع إجراء اختبارات المنصة - التي تُرجمت لتدعم 16 لغة، فضلًا عن الواقع الافتراضي- خاصة مع أربع نسخ مختلفة من المساحة لمراجعتها ومتابعتها عند بدء الفعالية وتغير الأشياء في تلك المساحة، ومن ثم إصدار تحديثات لعبة جديدة في Dreams. قال جيمي بندلتون، كبير مديري ضمان الجودة، "على حد علمي لقد كان ذلك رائعًا، لا أعتقد أنه سبق وأن فعلنا ذلك من قبل باستخدام جزء مباشر من المحتوى". "لذلك كان هناك الكثير من الاختبارات لمجموعات التغيرات الأساسية."
في مكان آخر، كانت هيبي ودينت ومنسق المحتوى ألاسدير ميتشل يعملون على وضع اللمسات الأخيرة والحصول على موافقة قانونية على الترشيحات بالقائمة المختصرة، والتي سيتم عرضها بعد ذلك على لجنة من خبراء Mm والحكام الضيوف المتخصصين في المجال لتحديد الفائزين. إلى جانبهم كان مدير التحرير الجديد، الذي قضى الأيام القليلة الماضية منكبًا على كتابة سيناريو لعرض وصفه البعض بأنه "يعتمد بشدة على إشارات إلى حوت ميكانيكي" و "هاه". وتم تقسيم هذا السيناريو إلى مشاهد، ثم تم تسليمها مع التعليقات الصوتية المُسجلة، إلى رسامي الرسوم المتحركة لدينا، مايك بانج، وبابلو لوبيز سوريانو، وديفيد كامبل.
وصرَّح كامبل قائلًا: "كانت دمى AndymationB رائعة". "لقد ساعدت حقًا بكل طريقة ممكنة كنا في حاجة إليها." تم تعديل الإيماءات الطبيعية الصغيرة، مثل الإغماض العشوائي للعيون وحتى حركات أكمام الدمى وفقًا لقوانين الفيزياء، لمنح كامبل والآخرين دفعة لتصبح عروضهم معقولة ويمكن تصديقها. وكانت مقاطع كامبل الكوميدية مفيدة للعديد من نكات العرض: "ما أحب أن أفعله هو تسجيل مقطع فيديو صغير وأنا أحرك الماوس في أرجاء شاشة فارغة، وأتخيل حدوث حركة، سواء كانت على شكل حرف U أو شيء من هذا القبيل. ليس من الضروري حتى أن يكون رسمًا متحركًا لدمية - الأمر كله يتعلق بمحاولة إدراك القليل من التوقيت المضحك لقليل من الحوار، والمدة التي يستغرقها ذلك للعمل. ثم أدون المدة التي يستغرقها ذلك، وأضبط الإطارات الأساسية، وأشغل بعض الشخصيات في المشهد، ومن ثم أحرك الشخصيات وفقًا لذلك التوقيت الذي حددته. الرائع في الأمر هو قدرتك على القيام بكل بذلك في Dreams: تصميم كرة، والتسجيل لنفسك أثناء عمل ذلك" - وهنا كان يمثل بالإيماءات استخدام وحدات تحكم الحركة - "فقط لمعرفة المدة التي تستغرقها هذه الكرة لإنشاء هذا القوس أو أي شيء آخر، وكيف يتلائم ذلك مع الكوميديا."
وبمرور الوقت الذي تم فيه تسليم الرسوم المتحركة شبه النهائية لمرحلة تصميم الصوت اللاحقة، كان مصمم الصوت إد هارجرايف قد قام فعليًا بتأليف مقطع صوتي صغير. انتهى به الأمر بتكرار ما بات يعرف في العام الماضي بموضوع Impys الرسمي - نسخة من موضوع لعبة المنصات Dreamiverse Dash في Dreams. وأشار : "أحد الأشياء المفضلة لدي هو أخذ أجزاء من فكرة وتطويرها إلى أخرى تناسب القصة الصغيرة التي نرويها". ورغم أن عرض العام الماضي كان يتناول موضوعًا رئيسيًا واحدًا، فسيشهد هذا العام استخدام ثلاثة أو أربعة موضوعات مختلفة. يقول هارجريف: "لقد بدأ الأمر بشكل توضيحي في المنصة الأولية، فبدت الأوركسترا وكأنها وراء ستار، وكانوا يتدربون قليلًا على اللحن، وهذا ما جعلها تبدو وكأنها تحدث في العالم الواقعي. وبعد ذلك عندما تدخل من الباب [إلى المنصة الرئيسية]، كان من الجيد الانتقال إلى نوع من الموسيقى التصويرية غير التقليدية تصاحب مع ما تفعله." ستشهد مساحة المقهى نسخة مبهجة للموضوع، بينما يستشهد هارجريف بنتائج Randy Newman's Pixar كمؤثر على موسيقى المعرض. كان الحفاظ على بساطة الموضوع الرئيسي يعني أن هناك طرقًا لا حصر لها لإعادة توظيفه، مع الاستمرار في تقديم مجموعة تبدو بشكل قاطع كأنها "Impys". يبتسم هارجريف وهو يقول "أعتقد أنه بإمكانك القيام بذلك إلى الأبد، ما عليك سوى الاستمرار في إدخال التعديلات عليه".
ومع ذلك لا يزال هناك عرض لتقديمه، وفي إطار زمني واقعي - حيث جاء دور محرر الفيديو الإبداعي توم مانسيل، الذي أشار إلى أن: "هذا العام كان مختلفًا تمامًا، لأننا لسنا شركة إنتاج مقاطع فيديو". "ما يحدث عادةً هو أن الجميع يقوم بعمله، ومن ثم يمضي قدمًا، ويتعين على فريق الفيديو أن يصنع شيئًا مما هو موجود. ولكن هذه المرة، كان المنتج النهائي الفعلي مقطع فيديو. وكان كل شيء محبوكًا ومخططًا له إلى حدٍ كبير، وبالتالي لم يكن ضروريًا إجراء 50 عملية قطع لإخراج مقطع الفيديو كما نفعل في العروض التشويقية. ولم نضطر لإعادة تسجيل الأشياء أو التوسل للحصول على وقت لتحريك الرسوم - كان كل شيء جاهزًا للإطلاق. وهذا ما جعل عملي أسهل بكثير."
يقول إن التحدي الأكبر يتمثل في العمل من المنزل. حسنًا، هذه حقيقة والحقيقة الأخرى هي أنه في انتظار مولود. واستطرد ضاحكًا "لكنها لم تُولد بعد. في أيام الاثنين والثلاثاء والأربعاء [قبل العرض] كنت لا أزال أعمل - ولكن بحلول الأربعاء، وفي حال وُلدت في تلك الليلة، لكانت كارثة حقيقية!" كانت الخطة البديلة هي شحن قرص صلب إلى اسكتلندا بحيث يتولى دان كاسترو المسؤولية. وابتسم كوك قائلًا: "أشعر بالسعادة البالغة لأن ابنتك جاءت متأخرة بارك الله لك فيها!" "لقد فعلتْ ذلك من أجلنا!" البطل المجهول في حفل Impy Awards السنوي الثاني؟ يقول مانسيل بابتسامة عريضة: "كان يجب أن نناديها باسم "كوني" أو شيء من هذا القبيل، أليس كذلك؟"
وبصرف النظر عن إشراف مانسيل، تم بث العرض على الهواء عبر قنوات Media Molecule و PlayStation Twitch دون أي عوائق - كل ذلك بفضل دينت، الذي كان يدير حسابات وسائل التواصل الاجتماعي من المنزل. "كان الأمر غريبًا، فكأنني هنا في هذه الغرفة لكي أضغط على أزرار تشغيل برنامج البث، وإذا وقع أي خطأ سأصبح المسؤول عن تدمير كل شيء!" ثم ضحك قائلًا: "لكن العمل من المنزل كان رائعًا حقًا، لأنني ببساطة شاهدت العرض - وإن كان عليّ مشاهدته مع المجتمع للمرة الأولى في شكله النهائي. لذلك كانت لحظة ترقُّب حقيقية، لأنني كنت قلقًا من ألا ينجح - ولكن كان من المثير رؤية الرسائل على دردشة [Twitch]، ورؤية رد الفعل مباشرةً." هذا العام، ونظرًا لبقائه خلف الكاميرا، بدلًا من أمامها، فقد حظي بمنظورٍ جديد يمكن من خلاله الاستمتاع بالعرض جنبًا إلى جنب مع المجتمع. "وبدا أن المغزى الحقيقي من حفل Impys اتضح تمامًا لنا وللمجتمع، فكان الناس يعلقون 'آه، نعم، أتذكر هذا!' كان ذلك جيدًا جدًا!" "إنه عرض جوائز، لذلك هناك فائزون - ولكن في الوقت ذاته مصدر دعم. وهناك شعور غامر بالفخر لدى كل أفراد الفريق: هذا الشيء المذهل الذي أنجزناه على مدار الثلاثة أو الأربعة أشهر الماضية يؤتي ثماره في غضون ساعة واحدة."
تومئ هيبي برأسها. "أكثر ما يشعرني بالفخر هو رؤية هذا الفريق مجتمعًا بأكمله معًا. أعتقد أن الجميع قد أحضر شيئًا فريدًا من نوعه وخاصًا به، لكنهم تمكنوا من تحويله إلى شيء ينم عن جهد تعاوني حقًا. مثل هذه الفعاليات تشكل تحديًا: فنحن نعمل بشكل مختلف حقًا عن بقية أعضاء الفريق، وأحيانًا على جداول زمنية أقصر على أشياء تجريبية ومتصلة فعليًا باللاعبين في المجتمع. وفي كل مرة، تتمكن هذه المجموعة من ابتكار شيء سحري منها. إن رؤية الطريقة التي يعملون بها معًا، وتبادل التعليقات، واستخدام ذلك للارتقاء بإبداعاتهم هو أمر رائع. ولا أعتقد أنه يمكنك فعل ذلك ما لم تفهم اللاعبين الذين تقدم لهم لعبة Dreams وما يميزها. لقد كانت رؤية هذا الإنجاز في عامه الثاني متعة حقيقية، وكذلك التطور في مساحة تجريبية حقًا لهذا المجال. فليس هناك مخطط ثابت ومحدد لكيفية إنجاز مثل هذا العمل. إن استعداد هذا الفريق لتجربة أساليب جديدة (والنجاح بشكل كبير!) لهو أمر مذهل حقًا."
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.