Die Entstehung der zweiten jährlichen Impy Awards
Teamarbeit, Community, Pudding und ein Baby: Die Insider-Story der in Dreams erstellten Preisverleihung
Bei Dreams dreht sich alles um die Macht des Feierns – es soll Menschen in einem wilden, farbenfrohen, gemeinschaftlichen Fest vereinen, das den Akt der Schöpfung feiert. Es wäre äußerst nachlässig von uns, nicht hin und wieder eine Riesenfete zu schmeißen. Mit der Unterstützung der CoMmunity haben wir genau das gemacht – und unsere Ingame-Spielemesse DreamsCom sowie All Hallows‘ Dreams sind nur zwei Beispiele dafür.
Doch das Event des Jahres ist zweifelsohne unsere jährliche Preisverleihung, die Impys. Das erste Mal fand dieses Ereignis im Januar 2020 statt, und es ist eine Gelegenheit für uns alle, uns zu versammeln und auf ein ganzes Jahr voller unglaublicher CoMmunity-Kreationen und Geschehnisse in Dreams zurückzublicken. „Wir veranstalten diese Show, um die Leute zu feiern, die jedes Jahr ihren Beitrag zu Dreams leisten – und die ganzen Insider-Witze und die unterhaltsamen Kleinigkeiten einbringen, die Dreams so besonders machen“, erklärt uns Live Product Lead Abbie Heppe. „Ich glaube, das ist für mich das wirklich Wichtige daran – noch vor der eigentlichen Vergabe von Preisen.“
Es macht unglaublich viel Spaß – aber auch unglaublich viel Arbeit. Unsere allererste Show war eine Live-Veranstaltung vor Ort in den Büros von Media Molecule, aber durch die unerwarteten Vorkommnisse von 2020 mussten wir bei dieser zweiten Show ein bisschen kreativ werden. Aber glücklicherweise heißen wir ja hier alle „Kreativ“ mit zweitem Vornamen (die Directors bestehen auf der Namensänderung bei der Einstellung – wer sich weigert, muss ins Bällebad und beide von ihnen im Faustkampf besiegen). Wir dachten uns also, wir könnten das hinkriegen.
Nicht, dass es keine Schwierigkeiten gegeben hätte. Da fast das komplette Studio von zu Hause arbeitet, gab es nur eine – wenn auch leicht beängstigende – Lösung: „Wir mussten den gesamten Livestream nehmen und ins Spiel packen – im Grunde also das komplette Event im Spiel produzieren“, erklärt Associate Producer Jamie Cook. „Das war eine absolut gewaltige Aufgabe!“ Die ersten Impys waren eher spontan gewesen, denn so etwas wie einen Teleprompter hatten wir nicht. „Unser Skript waren im Grunde genommen ein paar an die Wand hinter der Kamera geklebte Zettel, denen Abbie und ich mehr oder weniger folgten!“, sagt Community Manager Tom Dent. Aber wenn die diesjährige Show in Dreams präsentiert werden sollte – von Moderatorenpuppen, die bei CoMmunity-Schöpfer AndymationB in Auftrag gegeben wurden – dann müsste sie bis ins letzte Detail schriftlich ausgearbeitet, animiert, mit Musik untermalt und geplant sein.
DreamsCom (und die dazugehörige Show) war ein nützliches Vorbild gewesen. „Durch diese Show wussten wir, okay, wir sind dazu in der Lage“, sagt Heppe. „Wir müssen es nur an den zeitlichen Ablauf der Impys anpassen. Denn es gibt einen echten Zeitplan: Inhalte müssen freigegeben und nominiert werden, es muss ein Prozess eingehalten werden.“ Außerdem waren alle fest entschlossen, diese Show noch aufwendiger zu machen als die des Vorjahres, mit einem spielbaren Impys-Hub mit von der CoMmunity erstellten Charakteren und Preisquests. „Die ganzen Aktualisierungen dazu erforderten jede Menge Ressourcen aus Design, Grafik, Audio, QS, Lokalisierung ... Es war wie ein ganz eigenes Spiel!“, erklärt Cook lachend. Aber es war eine Möglichkeit, mehr CoMmunity-Schöpfer auf neue Arten in das Event einzubeziehen. „Die Show selbst ist unglaublich“, meint Junior Community Designer Jamie Breeze, „und so ein großes Vorhaben. Ich fand, durch das interaktive Element wird das Event noch näher an die Community herangebracht.“
Für Grafiker Theo Hayne begann die Arbeit am Hub kurz nach All Hallows‘ Dreams, als er damit anfing, Prototypen für Ideen in Dreams zu entwickeln. Das Art-déco-Konzept war am beliebtesten. „Miguel [Sanz, UX Designer] und ich hatten schon eine Woche davon geredet, bevor ich es überhaupt erstellte“, sagt Hayne lachend. „Vermutlich hab ich es deswegen schöner gemacht.“ Außerdem gab es eine glamourösere Art-nouveau-Version der ersten Impys-Bühne sowie eine „gemütliche, sanfte Theaterumgebung mit viel Holz – hätten wir uns nicht für die Art-déco-Bühne entschieden, hätte ich die gern genommen.“ Doch dem Rest des Studios gefielen die anderen beiden besser, und nach einigen Ratschlägen von Art Director Kareem Ettouney, sich lieber für eines zu entscheiden, als eine Mischung aus beiden zu versuchen, gewann das Art-déco-Modell.
Sanz erstellte ein detailliertes Designdokument, das die Game Awards und die Oscars als Inspirationen angibt. Die geometrischen Formen und die altertümliche Eleganz auf den grafischen Stil und die Architektur von Dreams zu übertragen, war eine interessante Herausforderung, sagt er. „Wir hatten Angst, dass das Ganze etwas gruselig werden würde, denn Art déco kann ziemlich gespenstisch wirken! Wir wollten es also wärmer, magischer und Dreams-iger machen.“ Hayne fügt hinzu: „Die einfachste Methode – und ich finde, das ist ohnehin schon Teil der Dreams-Stilanleitung – ist, sich nicht in einem erkennbaren Raum aufzuhalten. Gibt es beispielsweise eine Decke, muss man sie durchbrechen, sich in den Raum begeben. Man kann jede Menge Spaß mit der Volumetrie haben und all diejenigen Teile betonen, auf die man sich konzentrieren soll, während alles andere einfach ins Lila verschwimmt.“
In der Zwischenzeit überlegte Breeze sich, wie man den Ort nicht nur zum Augenschmaus, sondern auch zu einem Fest für die Daumen machen konnte. „Ich arbeitete auf dieselbe Art wie beim Level-Design“, sagt er, „denn im Prinzip handelt es sich um eine kleine offene Welt, die man für sich selbst entdecken kann.“ Eine Schnitzeljagd, in der man in vielen verschiedenen Räumen Impy Awards sammelt und die sogar kleine Anspielungen auf CoMmunity-Charaktere enthalten (z. B. Pip Gemwalker, der langsam die Treppe hinaufsteigt) verwandelte sich schnell in jede Menge „Logik-Hackerei“, um eine Beständigkeit zwischen mehreren Räumen zu erschaffen. „Man denkt ständig viel zu viel über alles nach“, sagt Breeze, „aber das dient dem großen Ganzen, denn man muss ja die eigene Arbeit an die QS übergeben, damit die alles auf Herz und Nieren prüfen.“ Er lacht. „Sie haben dieses seltsame Talent, ständig neue Arten zu finden, die Puppe stecken bleiben zu lassen, das ist ganz unglaublich.“ Schaltet man „Vorschau Unsichtbarkeit“ im Hub im Bearbeitungsmodus aus, sieht man einen ganzen Raum voller Zeug, das aussieht wie „gigantischer rosa Pudding“, sagt er. Dieser wurde anhand der Hinweise des QS-Teams eingefügt, um die Puppe von Problembereichen fernzuhalten. Köstlichen, wabbeligen Problembereichen.
Darüber hinaus hatte die QS die Aufgabe, Spieldurchläufe jeder einzigen Impy-nominierten Kreation für die rechtliche Freigabe aufzuzeichnen. „Insgesamt 267 Videos!“, verrät Senior QA Technician Charlotte Woolley und erzählt, dass die dieses Jahr neu hinzugefügte Kategorie für Schrecken des Jahres für einige Turbulenzen in den täglichen Slack-Gesprächen des Teams gesorgt hat: „Man wusste immer, wenn jemand ein Schreck-Video aufzeichnete, da man öfter jemanden ‚Aaaargh!‘ brüllen hörte.“ Teilweise mehrere Stunden umfassende Spieldurchläufe und gleichzeitiges Testen des Hubs – der für die Unterstützung von 16 Sprachen sowie VR lokalisiert wurde – das hat alle ganz schön auf Trab gehalten. Vor allem, weil vier verschiedene Versionen der Umgebung geprüft werden mussten, während das Event ablief und sich Dinge in dieser Umgebung änderten, während gleichzeitig Spielaktualisierungen für Dreams veröffentlicht wurden. „Das war cool, denn soweit ich weiß, haben wir so etwas vorher noch nie mit einem Live-Inhalt gemacht“, sagt Senior Principal QA Manager Jamie Pendleton. „Es gab also jede Menge Tests an vielen Kombinationen und Umsetzungen.“
An anderer Stelle arbeiteten Heppe, Dent und Content Curator Alasdair Mitchell daran, die engere Auswahl der Kreationen abzuschließen und die rechtliche Freigabe dafür zu erhalten. Diese wurde dann einem Gremium von Mm-Experten und Gastjuroren aus der Branche übergeben, um die Gewinner zu küren. Unter ihnen befand sich ein neuer Editorial Manager, der die vorangegangenen Tage damit verbracht hatte, panisch ein Show-Skript zu tippen, das von einigen als „stark durchzogen von Anspielungen auf einen mechanischen Wal“ und „Hm“ beschrieben wurde. Dieses Skript wurde in Szenen aufgeteilt und dann gemeinsam mit den Sprachaufnahmen an unsere Animatoren Mike Pang, Pablo López Soriano und David Campbell übergeben.
„Die Puppen von AndymationB waren fantastisch“, sagte Campbell. „Sie halfen uns wirklich auf jede erdenkliche Art.“ Winzige, natürliche Gesten wie zufälliges Zwinkern und sogar physikbasierte Bewegungen mit den Armen der Puppen wurden zusammengestellt, um Campbell und den anderen einen Vorsprung in der Glaubwürdigkeit von Performances zu geben. Campbells komödiantische Seitenhiebe kamen für die Witze der Show ganz gelegen: „Ich möchte ein kleines Video aufzeichnen, in dem ich meine Maus über einen leeren Bildschirm bewege und mir dabei eine Bewegung vorstelle, z. B. in U-Form oder so. Es muss keine Animation einer Puppe sein, es geht nur darum, ein bisschen Timing und etwas Dialog locker zu verbinden und zu zeigen, wie lange es dauert, bis das funktioniert. Dann schreibe ich die Zeit auf, lege Schlüsselbilder fest, spiele ein paar Charaktere in der Szene und animiere die Charaktere entsprechend dem Timing, das ich erstellt habe. Das Großartige daran ist, dass man das komplett in Dreams umsetzen kann: Eine Kugel erstellen und aufnehmen, wie man das tut“, sagt er und macht es mit den Motion-Controllern vor. „Man muss schauen, wie lange der Ball für den Bogen oder was auch immer braucht, und wie das zur komödiantischen Darstellung passt.“
Als er die fast fertigen Animationen für das spätere Sounddesign erhielt, hatte Audio-Designer Ed Hargrave bereits einen Minisoundtrack komponiert. Er versah die Titelmelodie des Dreams-Plattformers Traumiversum-Rennen, die letztes Jahr zur offiziellen Titelmelodie der Impys wurde, mit Riffs. „Was ich sehr gerne mache, ist, Teile einer Idee zu nehmen und sie in eine andere weiterzuentwickeln, die zu der kleinen Geschichte passt, die wir erzählen“, sagte er. Während die Show letztes Jahr ein Hauptthema hatte, wird die Melodie dieses Jahr in drei oder vier unterschiedlichen Kontexten verwendet. „Sie begann erzählerisch im Vor-Hub“, sagte Hargrave, „und klang dadurch so, als wäre das Orchester hinter einer Wand und würde zu der Melodie proben, wodurch es den Eindruck machte, als würde es in dieser Welt geschehen. Und wenn man dann durch die Tür [zum Haupt-Hub] geht, war es schön, den Übergang in eine Art nicht handlungsbasierten, eher traditionellen Soundtrack zu sehen, der jetzt tatsächlich das begleitet, was man macht.“ Im Café würde eine jazzigere Version der Titelmelodie gespielt werden und die Musik in der Galerie wurde laut Hargrave von Randy Newmans Filmmusik für Pixar beeinflusst. Das Hauptthema einfach zu halten, bedeutete, dass es unzählige Möglichkeiten gab, es wiederzuverwenden und es trotzdem definitiv nach Impys klingen zu lassen. „Ich schätze, das könnte man ewig tun, immer weiter Variationen davon zu schaffen“, freut sich Hargrave.
Es musste immer noch eine Show auf die Beine gestellt werden und das in einem realistischen Zeitraum. An der Stelle kam Video-Editor Tom Mansell ins Spiel. „In diesem Jahr lief es anders, da wir keine Videoproduktionsfirma sind“, sagte Mansell. „Normalerweise erledigt jeder seine Arbeit, und das Video-Team muss dann etwas aus dem schaffen, was ihm zur Verfügung steht. Aber diesmal war es andersherum, denn das Endprodukt war ein Video. Alles lief geplanter und abgestimmter, wodurch zum Beispiel keine 50 Schnitte nötig wurden wie bei einem Trailer. Wir mussten nichts neu aufnehmen oder um Animationszeit betteln – es war schon alles fertig. Und das machte meine Arbeit um einiges einfacher.“
Von zu Hause aus zu arbeiten, war laut ihm die größte Herausforderung. Das und die Tatsache, dass er bald Vater werden würde. „Und dann kam sie am Montag nicht auf die Welt, am Dienstag nicht, auch nicht am Mittwoch [vor der Show]. Und ich arbeitete noch an der Show. Wäre sie Mittwochnacht gekommen, das wäre die reinste Katastrophe geworden!“, lacht er. Der Notfallplan sah vor, eine Festplatte an Don Castro in Schottland zu schicken, damit er übernehmen könnte. „Ich bin wirklich froh, dass deine Tochter erst später auf die Welt kam, braves Mädchen!“, lacht Cook. „Sie hat es für uns getan!“ Die stille Heldin der zweiten jährlichen Impy Awards? Mansell schmunzelt: „Ich hätte sie Connie nennen sollen oder so. Hätte ich wirklich, nicht wahr?“
Mal abgesehen von Mansells Versehen wurde die Show problemlos live auf den „Media Molecule“- und PlayStation-Twitch-Kanälen gestreamt, und zwar dank Dent, der die „Social Media“-Konten von zu Hause aus bediente. „Das Seltsamste an der ganzen Sache war, dass nur ich allein da sitze und in der Streaming-Software auf Play drücke ... und wenn dann etwas schiefläuft, wäre es mein Laptop, der alles vermasselt hätte!“, lacht er. „Aber es war echt cool, da ich tatsächlich die Show gesehen habe. Natürlich muss ich sie dann mit der Community noch zum richtigen ersten Mal ansehen. Es gab also ganz schöne Höhen und Tiefen, da ich besorgt war, dass es nicht klappt – und gleichzeitig war es aufregend, den [Twitch-]Chat zu verfolgen und die Reaktionen aus erster Hand mitzubekommen.“ In diesem Jahr hinter den Kameras zu sein statt davor, brachte ihm eine neue Perspektive ein, aus der er die Show an der Seite der Community genießen konnte. „Und es machte einem deutlich, was die Impys für uns und die Community bedeuten. Die Leute sagten: ‚Oh ja, ich erinnere mich an das! Das war so gut!‘“, sagte er. „Es ist eine Preisverleihung, also gibt es Sieger, aber es hat auch einen Gemeinschaftscharakter. Und dann ist da dieses überwältigende Gefühl von Stolz auf alle im Team: Die fantastische Sache, die wir in den letzten drei, vier Monaten geschaffen haben, zahlt sich innerhalb von einer Stunde aus.“
Heppe nickt. „Am stolzesten bin ich darauf, zu sehen, wie das ganze Team zusammengearbeitet hat. Ich glaube, jeder hat etwas Einzigartiges von sich einfließen lassen, es aber gleichzeitig zu etwas gemacht, das eine wahrhafte Teamarbeit ist. Diese Events sind eine große Herausforderung: Wir arbeiten sehr anders als der Rest des Teams, manchmal in kürzeren Zeitabschnitten an experimentellen Sachen, die wirklich mit den Spielern in der Community verbunden sind. Und jedes Mal schafft es diese Gruppe, daraus etwas Magisches zu erschaffen. Zu sehen, wie sie zusammenarbeiten, sich gegenseitig Feedback geben und es nutzen, um das zu verbessern, woran sie gerade arbeiten, ist einfach fantastisch. Ich glaube, so etwas kann man erst tun, wenn man die Spieler, für die man es erstellt, wirklich versteht, und wenn man weiß, was Dreams so cool macht. Es war wirklich toll, das im zweiten Jahr zu erleben und eine Umgebung dafür zu entwickeln, die wirklich experimentell für diese Branche ist. Es gibt keine genaue Vorlage mit ‚So macht man dieses oder jenes‘. Die Bereitschaft dieses Teams, zu experimentieren und Neues auszuprobieren (und dabei unglaublich erfolgreich zu sein!), ist echt cool.“
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.